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Linux-Fan Forum-Nutzer

Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 19.06.2010, 11:35 Post subject: |
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da hab ich wohl erstmal was zu tun^^ ich meld mich wenn ich weiter bin (oder wenn ich wider nicht weiterkomme)
aber schon mal danke an alle!!
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Linux-Fan Forum-Nutzer

Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 19.06.2010, 13:29 Post subject: |
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| so, jetzt hab ich nur noch einen fehler : 1 bad shell.... was fang ich damit an?
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exi Best Boy

Joined: 02 Jul 2002 Posts: 2174
Location: Hamburg-Osdorf
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Posted: 19.06.2010, 16:42 Post subject: |
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Und ich dachte, BP seien die Bösen...
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Munk Forum-Nutzer

Joined: 30 Jun 2001 Posts: 2143
Location: München
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Posted: 19.06.2010, 18:35 Post subject: |
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BP sind doch die Guten:
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Boogie Forum-Nutzer

Joined: 14 Nov 2005 Posts: 318
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Posted: 19.06.2010, 18:55 Post subject: |
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soviel zu "bad shell"
das bad shell in d3edit bedeutet, dass dein raum einfach gesagt ein loch hat. Nicht unbedingt sichtbar, aber das Facenetz ist eben nicht sauber zusammenhängend. Das muss man manuell aufspüren und ausbessern, ich glaube es gibt kein Tool dafür
p.s.: zumindest kannst du in der "Mark Bar" die Bad Shell Faces markieren lassen. So siehst du wenigstens wo das Problem ist
Last edited by Boogie on 19.06.2010, 19:00; edited 1 time in total |
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Linux-Fan Forum-Nutzer

Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 20.06.2010, 11:04 Post subject: |
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ich hab keine Lücke gefunden, aber wenn ich annehme, dass sich an einer Stelle eine befinden muss, was mach ich dann?
Wie korrigier ich das?
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 20.06.2010, 12:08 Post subject: |
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mit der Suchfunktion des Monster-Tuts findest Du etliche Einträge die das Thema behandeln. Haste da mal geschaut und alle Vorkommen auch wirklich mal durchgelesen??
Verify-> Mine.
MessageBar aufmachen. Doppelklick auf die Zeile mit dem Error.
D3Edit springt automatisch zu dem Raum und wählt das fehlerhafte Face aus.
Nun gehe mit 'E' durch jedes Edge des markierten Faces und führe die Fix-TJoints Funktion aus.
Das könnte es sein.
Oder
benutzte das K-Tool in dem Raum, gehe dort auf den Reiter Errors.
Wähle nacheinander jeden Punkt einmal an und prüfe den Raum. Der letzte ist BadShellFaces.
Man kann auch simple in einem Raum per 'F' jedes einzelne Face durchklicken und die Augen aufmachen.
Oft findet sich ein Face das Probleme macht auch so.
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Linux-Fan Forum-Nutzer

Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 20.06.2010, 15:26 Post subject: |
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| Das mit den T-Joints hat nix gebracht, die hab ich schon alle korrigiert... gefunden hab ich selbst mit f keine fehlerhaften faces, dafür a ber zwei seltsame. Wie korrigier ich denn den Fehler, wenn ich weiß, welches Face es ist (dann würd ich einfach mal alle durchprobieren)
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 20.06.2010, 16:00 Post subject: |
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| Quote: | | gefunden hab ich selbst mit f keine fehlerhaften faces, dafür a ber zwei seltsame | Aha, also doch was gefunden!
| Quote: | | Wie korrigier ich denn den Fehler, wenn ich weiß, welches Face |
Das hängt davon ab was für ein Fehler es ist. Ich würde daher gerne wissen was Du unter seltsame Faces verstehst. Screenshot?
Bad Shell bedeutet ja, dass die 'Aussenumrahmung' eines Raumes irgendwo durchlässig ist.
Stelle Dir einfach vor, dass jeder Raum ein hermetisch abgeschlossenes Gebilde sein muss. Dabei sind die Portale als geschlossene Faces zu betrachten.
Wenn Du diesen Raum -symbolisch gesehen- mit Wasser füllen würdest, dann darf da nirgendwo auch nur ein winziges Tröpfchen raussickern.
Ein winiger Knick in einem Edge reicht schon aus. Stell dir z.B. sowas hier vor, es soll das Verbinguns-Edge 2er faces sein:
----------------------------x------------------------------------------------------- edge face1
------------------------------------------------------------------------------------ edge face2
Edge face 1 kann hier 'krumm' sein und deswegen nicht 100%ig || zu edge face2 liegen. Liegt der Pkt x nur geringfügig höher, entsteht ein Loch.
Die Prüfroutinen von D3Edit finden möglicherweise dieses Problem nicht zielgenau weil alles noch innerhalb der Toleranzen ist. Das kommt schon mal vor.
Da D3Edit aber einen Fehler findet zeigt, dass etwas nicht stimmen kann.
Du kannst mir den Level, in seinem jetztigen Zustand, gerne noch mal hoch laden damit ich das prüfen kann. Evtl hast Du ja etwas gebaut, dass bisher so noch aufgetreten ist...
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Linux-Fan Forum-Nutzer

Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 20.06.2010, 18:02 Post subject: |
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Seltsam an dem face ist, dass es extrem dünn ist.... aber dass da was krumm ist, kann gut sein, wenn ich dann die Vertices zum nächsten Edge snappen lasse, dann bleiben aber alle fehler (und es entstehen noch ein paar weitere, einschließlich einem bad normal...)
Hochladen kann ich grad nicht, weil ich grad wenns gut kommt download von 0,9 kb/s hab, da will ich nicht dran denken, wie langsam der upload sein mag...
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Roadrunner Forum-Nutzer

Joined: 24 Feb 2001 Posts: 475
Location: Germany
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Posted: 20.06.2010, 18:25 Post subject: |
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Sollte die Fläche krumm sein und du weißt wo (bzw du haste ne ahnung) makiere die entsprechenden Punkte und teile die Fläche .
_________________ Wie kann jemand aus dem Rahmen fallen wenn er nich mal im Bild[e] is ? |
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 21.06.2010, 10:38 Post subject: |
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| Linux-Fan wrote: | | Hochladen kann ich grad nicht, weil ich grad wenns gut kommt download von 0,9 kb/s hab, da will ich nicht dran denken, wie langsam der upload sein mag... |
Es ist ohnehin besser wenn du für die fehlersuche nur die d3l statt der ganzen mn3 hochlädst.
Das ist dann schon deutlich weniger an daten und wir müssen nicht erst die d3l extrahieren.
| Linux-Fan wrote: | | Seltsam an dem face ist, dass es extrem dünn ist.... |
Ich gehe mal davon aus das du meinst dass das face fast so aussieht als bestünde es nur aus einer linie.
Solche faces einfach löschen.
Danach hast du unter umständen nur noch einen t-joint den es zu fixen gilt.
Solltest du wiederum eine bad shell haben, schließt du die lücke durch zusammenziehen der entsprechenden verts der benachbarten faces.
danach unbedingt noch die doppelten verts eleminieren -> File -> Remove Extra Vertices
Diese funktion sollte man ohnehin vor jedem "Verify ..." bemühen.
Was mir beim levelaufbau noch aufgefallen ist...
Deine lavahöhle sollte aus spieltaktischer sicht mindestens noch einen zweiten zugang haben.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt! |
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Linux-Fan Forum-Nutzer

Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 21.06.2010, 16:56 Post subject: |
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also den zwiten zugang hat sie.... (die verbingung von zweitem Zugang und Restlevel macht mir grade all die Probleme....)
der face ist defintiv nicht so dunn, dass ich es löschen könnte, wenn man ganz nah ran geht, sind das etwa 2mm auf dem bildschrim.... also schon sichtbar, nur relativ dünn....
Splitten probier ich mal.... mal sehen obs hiflt...
JUHU! Endlich hat es geklappt... keine fehler mehr... jetzt fehlt nur noch die lichtberechnung, dann könnt ihr wider testen...
Last edited by Linux-Fan on 21.06.2010, 17:14; edited 3 times in total |
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Linux-Fan Forum-Nutzer

Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 22.06.2010, 14:19 Post subject: |
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Ich hätte nie gedacht, dass mir selbst die Lichtberechnung einmal Probleme bereiten könnte, aber sie tut seit Stunden so, als sei sie Abgestürzt.
Die Berechnung läuft momentan auf einem Virtuellen PC und bisher war dieses "scheinbar Abgestürzt sein" noch nie so lange.
Die CPU Auslastung ist die ganze Zeit 99%-100%.
Muss ich annehmen, dass die Berechnung tazächlich abgestürzt ist , oder soll ich einfach weiter warten...
| Description: |
| So sieht es schon seit mindestens zwei Stunden aus... |
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 22.06.2010, 15:54 Post subject: |
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Hier gibts zwei mögliche szenarien ...
Der editor ist tatsächlich abgestürzt weil er in der virtuellen umgebung halt nicht so recht klar kommt
oder...
er ist am ackern.
Da du bei "lightmap spacing" 1.0 eingestellt hast, wäre das nicht unbedingt verwunderlich.
Dieser wert ist an sich auch unsinnig.
Er erhöht nur die berechnungszeit um ein vielfaches ohne das im fertigen level nachher eine verbesserung
der beleuchtung zu sehen ist.
Ab 3 gibts da eigentlich keinen sichtbaren unterschied mehr.
Die anderen werte sind - meiner meinung nach - ebenfalls eher unproduktiv.
"iterations" kannst du so lassen wie sie eingestellt werden wenn du auf "count lights" klickst - maximal noch eine 0 anhängen
oder ... dann gleich 999999999
"ignore limit" auf 0.005 ist vollkommen ausreichend - kleinere werte bringen kaum sichtbare verbesserungen.
In einem multiplayerlevel ist das eh "perlen vor...."
Um mal nen anhaltspunkt zu geben:
Mein aktueller singleplayerlevel - der allerdings sicher 50x größer ist - braucht derzeit 4 wochen zum beleuchten auf einer 3ghz maschine.
...und das bei "lightmap spacing" 5 (nur zum testen)
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt!
Last edited by Dark on 22.06.2010, 15:57; edited 1 time in total |
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Linux-Fan Forum-Nutzer

Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 22.06.2010, 16:07 Post subject: |
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Ich hab die werte jetzt mal angepasst.
(Das er wirklich abgestürzt war, halte ich für unwarscheinlich, weil das Problem reproduzierbar war...)
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Linux-Fan Forum-Nutzer

Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 25.06.2010, 13:56 Post subject: |
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| wie finde ich raus, ob das noch läfut, oder abgestürzt ist?
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Linux-Fan Forum-Nutzer

Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 12.07.2010, 11:15 Post subject: |
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Ich habe jetzt die Höhle vorerst weggelassen, die Lichtberechnung hat mit der Höhle einfach zu lange gedauert.... deshalb jetzt eine Überarbeitete Version ohne Höhle. Ich habe vor allem versucht diverse Texturfehler zu korrigieren. In den Ecken ist mir das allerdings noch nicht ganz so gelungen wie ich es wollte. Das Licht ist jetzt etwas dunkler, dafür aber meines erachtens ein bisschen realer.... (Die vorgeschlagenen Werte für die Berechnung haben nicht die Qualität gebracht, die ich wollte, weshalb das Level jetzt insgesamt 1.1 MB groß ist...)
Download über : http://devswap.website.org/files/app_b7c3cbb153631f93801ebe6ddd93215014b947f4.tar.gz
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Thomas Forum-Nutzer
Joined: 07 Feb 2008 Posts: 245
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Posted: 12.07.2010, 19:43 Post subject: |
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Zum Beleuchten eines Levels solltest du's dir wirklich so einfach wie möglich machen. Wenn dein Rechner 2 CPUs hat, dann kannst du ja weiterarbeiten, solange er nicht abschmiert.
Verkleinere das D3Edit-Fenster auf ein paar Zentimeter. Dann starte die Beleuchtung, berechne aber vorher die BOH. Falls die nämlich länger dauert, als daß der Bildschirmschoner kommt, dann kracht es mit einem "Error flip face" oder auch stumm. Das sollte natürlich bei einem kleinen Level mit drei Räumen nicht so sein.
Wegen dem Spacing kann ich mich erinnern, daß ich da mit Dark schon Mal eine Discussion hatte. Q gab mir den Tipp, das Spacing kleiner als das kleinste "Lightmap-Face" zu machen. Wenn du das nicht tust, dann bleiben Lampen und Lichtquellen dunkel. Eine 2 x 2 Lampe leuchtet nicht mit einem Spacing von 3, weil die "Lichtwürfel" zu groß sind.
Ein Level mit 5 000 Faces und vielleicht 50 Objekten sollte nicht länger als ein paar Stunden dauern, zumindest auf relativ moderner Hardware. Das spielt natürlich keine Rolle, wenn du das D3Ediit-Fenster vorher klein genug machst. Zu Testzwecken dürfe das ebenfalls so wurscht wie Soße sein. Ein 5-er Spacing reicht da doch, oder vielleicht sogar noch mehr.
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Linux-Fan Forum-Nutzer

Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 13.07.2010, 13:42 Post subject: |
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Hmm... ich hab leider noch ein single-core system (2,4 GHz, Intel Pentium IV, 1 GiB Ram) und das Windows (XP) läuft in einem Virtuellen System unter Linux, weshalb die Berechnung noch langsamer ist ...
Warum soll es helfen, das D3Edit Fenster zu Verkleinern?
Obwohl ich nur eine CPU habe, kann ich gleichzeitig Arbeiten (Linux stürzt im Gegensatz zu Windows nicht ab^^), dadurch wird die Berechnung aber nochmal langsamer...
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