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Thomas Forum-Nutzer
Joined: 07 Feb 2008 Posts: 245
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Posted: 02.04.2009, 21:32 Post subject: Soundsource in der Außenwelt |
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Lacht nicht, falls ich hier eine einfache Möglichkeit übersehen haben sollte - manchmal ist man einfach blind.
Wie bekomme ich eine Soundsource aufs Terrain?
Ich hab noch keinen Level finden können, der das hat/kann. Geht es überhaupt?
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 03.04.2009, 11:05 Post subject: |
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Ja das geht.
Ein direktes einsetzen eines soundcources aufs terrain geht allerdings nicht da man dazu ja in die
roomansicht wechseln muss und das terrain ja nunmal kein room ist
Bevor nun jemand wieder auf die idee kommt das Atan da unbedingt am editor was schrauben muss,
hier der simple workaround:
Einfach ein face eines externen room anklicken, da das soundsource draufsetzen und dann von dortaus
an die stelle im terrain verschieben wo es hin soll.
Gibt es keinen externen room, dann macht man einfach vorübergehend einen internen room zu einem externen room.
Das macht zwar ein wenig arbeit, da man sowas aber relativ selten macht, ist es sicher nicht notwendig dafür extra den
editor zu erweitern.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt! |
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Thomas Forum-Nutzer
Joined: 07 Feb 2008 Posts: 245
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Posted: 03.04.2009, 22:12 Post subject: |
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Hi Dark,
die Soundsource belibt bei mir still. Ich hab den Trick natürlich auch gleich mit einem anderen Objekt ausprobiert, das bleibt unsichtbar, weil es ja kein Terrain-Objekt ist.
Funktioniert das denn mit der Soundsource bei dir?
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 04.04.2009, 10:35 Post subject: |
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Schau dir mal den ersten saturnlevel an.
Da gibt es etliche soundsources im terrain und alle sind zu hören.
Möglicherweise war mein ratschlag einen internen raum vorübergehend in einen externen umzuwandeln nicht richtig.
Soundsources sind ja auch nur objekte und die werden beim einsetzen an den jeweiligen raum gebunden
in dem sie eingesetzt werden.
In sofern könnte es sein das man sie nach dem zurückschalten des raumes auf intern (Mine) auf dem terrain nicht mehr hört.
Ich muss zugeben das ich das schon lange nicht mehr gemacht habe und meine erinnerungen an
die genauen zusammenhänge ein bischen lückenhaft sind
Versuch also erstmal den raum in dem du die soundsources eingesetzt hast auf terrain zu lassen und teste ob man diese dann hört.
Falls es daran liegt, erzeuge einfach einen externen raum der nur aus einem unsichtbaren face bestehen braucht und
nimm diesen dann als basis für deine terrain-soundsources.
Bei normalen objekten führt das herausbewegen aus dem zugehörigen raum meist schon zum unsichtbar werden (nur bei internen rooms).
Ebenso das umschalten des raum-flags wenn das objekt-flag nicht entsprechend angepasst wird.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
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Thomas Forum-Nutzer
Joined: 07 Feb 2008 Posts: 245
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Posted: 04.04.2009, 11:54 Post subject: |
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Mist, dann muß es schon wieder am Level bzw. der Level-Datei selber liegen.
Auch Standard-Sound-Faces, wie zum Beispiel der Ventilator (Fan irgendwas), bleiben stumm. ;(
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Thomas Forum-Nutzer
Joined: 07 Feb 2008 Posts: 245
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Posted: 16.04.2009, 00:02 Post subject: |
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Thomas wrote: | Mist, dann muß es schon wieder am Level bzw. der Level-Datei selber liegen.
Auch Standard-Sound-Faces, wie zum Beispiel der Ventilator (Fan irgendwas), bleiben stumm. ;( |
Ich glaub, ich hab das Problem gefunden. Die Soundsources werden ganz woanders eingefügt. Da stimmt tatsächlich irgend etwas nicht.
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 16.04.2009, 12:50 Post subject: |
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Atan arbeitet schon daran das problem grundsätzlich zu beheben.
Das einfügen von soundsources im terrain wird dann mit der nächsten editorversion möglich sein.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt! |
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Thomas Forum-Nutzer
Joined: 07 Feb 2008 Posts: 245
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Posted: 17.04.2009, 01:06 Post subject: |
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Dark wrote: | Atan arbeitet schon daran das problem grundsätzlich zu beheben.
Das einfügen von soundsources im terrain wird dann mit der nächsten editorversion möglich sein. |
Auch das hat leider nicht funktioniert, weil der Klang stumm blieb.
Atan's Tipp mit einem anderen Sound hat jedoch geklappt.
Es ist der Sound "Fan Normal" bzw. die dazugehörige Texture. Die bleibt auf dem Terrain stumm, wie auch jede Soundsource mit diesem Klang.
Der Trick mit dem umgesülpten Raum funktioniert übrigens mit keinem Klang, zumindest nicht bei mir (obwohl es der Sache ziehmlich nahe kommt).
Was aber - zumindest gut genug - klappt, ist Folgendes:
Einfach einen internen Raum nahe dem Außenraum bzw. -bereich anlegen, und dort eine Sound-Quelle einfügen. Die ist dann auch weit genug zu hören - auch der Ventilator. Es entsteht damit der Eindruck, als wäre der Klang auf dem Terrain. Ich vermute, daß es bei dir auch genau so im Saturnlevel funktioniert (ohne nachgeschaut zu haben). Die Tonquelle ist also nicht wirklich auf dem Terrain, aber sehr nahe dran. Deshalb hört man sie so, als wäre sie es.
Trotzdem Vielen Dank, Dark, und natürlich wieder Mal Vielen Dank an Atan.
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 17.04.2009, 10:42 Post subject: |
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[quote="Thomas"] Dark wrote: |
Einfach einen internen Raum nahe dem Außenraum bzw. -bereich anlegen, und dort eine Sound-Quelle einfügen. Die ist dann auch weit genug zu hören - auch der Ventilator. Es entsteht damit der Eindruck, als wäre der Klang auf dem Terrain. Ich vermute, daß es bei dir auch genau so im Saturnlevel funktioniert (ohne nachgeschaut zu haben). Die Tonquelle ist also nicht wirklich auf dem Terrain, aber sehr nahe dran. Deshalb hört man sie so, als wäre sie es. |
Nein, im Saturn sind die soundsources definitiv im terrain.
Allerdings grüble ich nach den letzten tests herum wieso die im saturn funktionieren.
Eigentlich bin ich überzeugt davon das ich die wie oben beschrieben eingesetzt habe, allerdings funzt das tatsächlich nicht mehr.
Warum bestimmte sounds im terrain auch mit der neuen version nicht zu hören sind, habe ich noch nicht untersuchen können.
Sollte sich dafür tatsächlich kein gam-eintrag verantwortlich machen lassen, dann wird das wohl in D3 selbst irgendwie festgelegt sein welche sounds
zum terrain gehören.
In dem fall ist dann nichts zu machen.
Aber versuch doch einfach mal folgendes (ist ne momentane kopfgeburt- nicht getestet):
Nimm den gameintrag eines sounds der im terrain funktioniert, kopiere ihn und gib ihm einen neuen namen.
Dann den "Fan Normal" sound zuordnen.
Theoretisch sollte das nun im terrain zu hören sein - ausser eigene sounds wären im terrain grundsätzlich nicht zu hören.
_________________ Dark
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Q aka. RagilRal

Joined: 18 Mar 2004 Posts: 116
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Posted: 20.04.2009, 18:49 Post subject: |
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Yo...
mir ist das auch nicht gelungen, hab aber
einen der Standardsounds genommen.
_________________ Die Hoffnung stirbt zuletzt, sie ist ja auch Verzweiflungs jüngste Tochter;
ihre Schwestern waren Motivation, Zuversicht und Hartnäckigkeit. |
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Q aka. RagilRal

Joined: 18 Mar 2004 Posts: 116
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Posted: 29.05.2009, 16:53 Post subject: |
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Habs doch geschafft, auch wenn mir die Methode
nicht so recht gefallen will:
-Einen internen Raum einfügen,
-dort einen Würfel oder sowas reinkopieren,
-diesen aufs Terrain verschieben, dorthin wo der Sound sein soll,
-die Faces und das Portal des ursprünglich eingefügten Raums löschen,
-in die übriggebliebene Figur eine Soundsource setzen,
-und schließlich alle Faces der einkopierten Figur an die
Außenwelt anbinden.
Ist nicht schön, aber es geht
_________________ Die Hoffnung stirbt zuletzt, sie ist ja auch Verzweiflungs jüngste Tochter;
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