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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 21.11.2004, 15:17 Post subject: SubwayDancer V1.2? eine Frage an Freunde von modded Leveln |
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Hi Leute..
ich spreche hier mal die Freunde der Mod-Level an, alle anderen bitte wegschauen,
keinen Bock mehr auf unnütze Grundsatzdiskussionen und Angriffe
Ich wurde gefragt ob ich nicht evtl. einen bereinigten Aufguss des SubwayDancer Levels machen würde.
Angesprochen wurden hier insbesondere die 2 bekannten Löcher..
diese sollten eigentlich seit V1.1 schon bereinigt sein, scheinbar wird aber immer noch V1.0 gehostet,
oder aber V1.1 hat Tatsache noch Probleme. Ist mir aber bisher nicht bekannt das es so ist.
Übrigens wäre es hilfreich, wenn die ServerOps drauf achten würden,
welche Version sie hosten, 1.0 sollte es jedenfalls nicht sein, seit 2002 schon nicht mehr
Sollte es ein 1.2 geben, müsste man die alten Versionen von den Platten sprengen...
Ok, falls ich also da evtl. wieder beigehen sollte,
(ich bin nicht unbedingt überzeugt davon, mich in die Höhle des Löwens zu begeben)
gibt es noch andere Wünsche, Vorschläge dazu?
Z.B. dachte ich daran den Speed der AcidHomers zu reduzieren (Smart like),
und die Backhomers mit weniger Explosionskraft auszustatten
und na klar den Lochfrass falls noch vorhanden auszumerzen.
Ach ja, die Plakate könnten auch mal erneuert werden,
evtl. hätte ja jemand Lust und Talent ein paar EIGENE nette Kreationen beizusteuern?
Sollte dann aber jugendfrei sein
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DDevil Forum-Nutzer

Joined: 26 Feb 2001 Posts: 598
Location: Cape Vere Islands
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Posted: 21.11.2004, 16:03 Post subject: |
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Da ich ja recht oft in dem Level bin, mein Statement:
Löcher weg ! Es gibt immer noch welche die das nutzen. Leider bekommen meist Neulinge so etwas von den " Älteren " gezeigt. Es dauert dann immer was bis die " Erziehung " durch sofortiges verlassen der anderen Spieler seine Wirkung zeigt.
Der Speed ist eigentlich OK so. Ich denkle das sich die eingfleischten Spieler des Levels daran gewöhnt haben, ich würds nicht ändern.
Das einzigste was an den BackHomers nervt ist das ewige hinterher fliegen was die können . Da muss man dann schon gut sein um die zu dogden. Braucht nicht unbedingt geändert zu werden.
Viel schlimmer finde ich bei den Dingern ( weiss nicht ob Du das ändern kannst ), man schiesst die ab, kein lockbares Ziel und die treffen ( machen Schaden ) am eigenen Schiff.
my 2 Cents
_________________ DDevil |
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Tiekiller Forum-Reverend

Joined: 11 Feb 2001 Posts: 1416
Location: Otterfing / Bavaria
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Posted: 21.11.2004, 17:42 Post subject: |
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Meine Meinung:
- Löcher stopfen (ich kenne nur eins)
- Acid-Dinger vielleicht nicht verlangsamen, aber die Zerstörungskraft etwas reduzieren
- die Backhomer unbedingt so lassen wie sie sind!!! Die hätten eigentlich schon immer ins Spiel gehört und die Arschkriecherei wäre nie ein Streitpunkt geworden. Und wer die Dinger hinter sich an die Wand wirft .... Es legt sich ja auch keiner nen Mortar in ne Ladestation bevor er reinfliegt.
- die Megas etwas schneller, dafür weniger beweglich machen
_________________ BACAA Schaut doch mal rein! |
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 21.11.2004, 18:28 Post subject: |
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Sind die (ist das) Löcher in V1.1?
Interessant für mich, das alte Knackpunkte, wie der Acid-homer Speed,
heute kein Problem mehr zu sein scheinen.
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Tiekiller Forum-Reverend

Joined: 11 Feb 2001 Posts: 1416
Location: Otterfing / Bavaria
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Posted: 21.11.2004, 18:38 Post subject: |
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Also eines ist nachwievor drin. In unmittelbarer Nähe einer Werbefläche.
Acid Homers sind doch herrlich zu dodgen! Man muß sie nur nahe genug herankommen lassen, dann brauchste nicht mal nen AB-Cooler.
_________________ BACAA Schaut doch mal rein!
Last edited by Tiekiller on 21.11.2004, 18:40; edited 1 time in total |
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VEX-Fighter DO-Anwärter

Joined: 16 Feb 2003 Posts: 1572
Location: Aachen
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Posted: 21.11.2004, 19:00 Post subject: |
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Tiekiller wrote: | Also eines ist nachwievor drin. In unmittelbarer Nähe einer Werbefläche.
Acid Homers sind doch herrlich zu dodgen! Man muß sie nur nahe genug herankommen lassen, dann brauchste nicht mal nen AB-Cooler. |
Das kann ich so bestätigen. Ich habe selten einen perfekteren Level gesehen. Bis auf ein paar Auffrischungen mit neuen und evtl. mehr Bildern, würde ich nichts ändern
_________________ Wenn Du denkst gedacht zu haben.... |
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Maulwurf aka Seeker
Joined: 17 Jul 2001 Posts: 2192
Location: Stuttgart
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Posted: 21.11.2004, 21:58 Post subject: |
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ich seh die immer erst wenn se im schiff kleben. dank dsl.
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VEX-Eagle Falschparker
Joined: 04 Feb 2003 Posts: 807
Location: Stelle (Hamburg)
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Posted: 22.11.2004, 15:30 Post subject: |
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die acidhomer könnten ein kleines bisschen langsamer werden, sonst sind die ok
bei den backhomern nervt das große sichtfeld n bisschen
aso: SD wird nur noch auf roadkills gehostet und da spiel ich nicht wegen ping nix gut sein tun.
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exi Best Boy

Joined: 02 Jul 2002 Posts: 2173
Location: Hamburg-Osdorf
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Posted: 22.11.2004, 16:13 Post subject: |
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Schliesse mich dem Igel an. Bis auf den Mittelteil mit der Sichtfeldproblematik. Das habe ich nicht verstanden.
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VEX-Eagle Falschparker
Joined: 04 Feb 2003 Posts: 807
Location: Stelle (Hamburg)
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Posted: 22.11.2004, 16:16 Post subject: |
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die dingens sehen zu viel
also der winkel zu einem, bei dem sie nicht mehr lenken
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Chefkoch Forum-Nutzer

Joined: 13 Apr 2004 Posts: 591
Location: Deutschland
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Posted: 22.11.2004, 17:21 Post subject: |
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Ich finde es so wie es ist gut. Geschützte Respawn-Zone wäre nett, da man in dem Level oft schon bei der Geburt gekillt wird, aber das is auch schon alles (und wenn das nicht geht, isses auch net schlimm). An den AcidHomers würd ich nix machen, da das ja irgendwie auch den Reiz für die Newbies ausmacht. Da können die auch mal einen besseren Spieler killen .
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VEX-Eagle Falschparker
Joined: 04 Feb 2003 Posts: 807
Location: Stelle (Hamburg)
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Posted: 22.11.2004, 18:17 Post subject: |
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für den anfang hat man die rapid-concussion-frags die ich genial finde
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 22.11.2004, 18:43 Post subject: |
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@Chefkoch,
die Startpkte sind so gebaut, dass man nicht mitten im Geschehen startet
und bieten eigentlich bereits einen gewissen Schutz.
Ich hab in BlownStarship einen anderen Weg gewählt,
hier starten die Spieler in geschlossenen Räumen, das ist aber auch nicht jedermanns Sache.
An dem SD-Level selber wollte ich eigentlich nichts weiter machen,
ausserden Lochfraß zu beseitigen.
Evtl mehlt mir mal jemand nen gif Bildchen von der Stelle?
Das wir das hier nicht öffentlich zeigen sollten ist ja wohl klaro
Wenn ich Eure Posts zusammen fasse, dann ergibt sich für mich noch kein so klares Bild.
Was ich mir bisher daraus entnommen habe ist:
BackHomer Flugzeit kürzer
deren Blickwinkel etwas verkleinern
Acidhomer etwas weniger Schaden, etwas langsamer
Mega etwas schneller, aber nicht so wendig
Bilder erneuern
Noch irgendeine Waffe raus oder rein?
oder evtl. eine neue Waffe dazu 'erfinden' und in den Level packen?
Oder ist der Bedarf daran in SD bereits vollständig gedeckt ?
LOL, von meiner Seite aus ja
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Tiekiller Forum-Reverend

Joined: 11 Feb 2001 Posts: 1416
Location: Otterfing / Bavaria
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Posted: 22.11.2004, 19:23 Post subject: |
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Falls Du noch ein paar Primär-Waffen-Prototypen ruliegen hast ... (und wenns sich nur auf die Optik beschrenkt... Leuchtspurmunition für die Vauss, abplatzende Wandplatten, nachglühende Brandflecken bei Plasmabeschuss, ne "andere" EMD, etc.)
_________________ BACAA Schaut doch mal rein! |
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 23.11.2004, 03:30 Post subject: |
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um mich mal als ursprünglicher mittester der waffen zu melden...
ich bin nach wie vor der meinung das die waffen perfekt sind und unverändert bleiben sollten.
ich kann mich erinnern das wir damals unmengen zeit darauf verwendet haben den raks den letzten schliff zu geben.
alles ist eigentlich perfekt geworden.
die acidhomer sind in etwa genauso schnell und wendig wie shaker (da meckert auch keiner)
wirst sehen - machst du die langsamer ist der reiz dieser waffe dahin.
die mega ist extrem gut so wie sie ist (sonst würd sich niemend über die ärgern)
ich erinneren mich das wir sie damals so konzipiert hatten das sie einem wie eine
scheißhausfliege an den hacken kleben sollte, aber dabei ebend so langsam sein sollte das man ihr entkommen kann.
sie sollte halt mehr nerven als einen wirklich erwischen.
das ist perfekt gelungen - so wie sie jetzt ist.
auch die backhomer sind genau ihrem zweck angepasst.
sie sollen den dicht auffliegenden feind killen und gegner die weiter weg nachfolgen
auf entfernung halten.
die aufgabe erfüllen die dinger perfekt.
kürzere flügzeiten wären zwar möglich - aber würden an dieser waffe auch nicht wirklich etwas ändern.
ob der blickwinkel eingeschränkt wird oder nicht ist in diesem level
wohl auch eher unerheblich.
85% des levels bestehen aus engen tunneln.
da ist es ganz egal ob der blickwinkel 25° oder 45° ist.
ausserdem fliegen die dinger als ausgleich ja relativ langsam.
ich kann mich noch gut erinnern das die backhomer mal als eine art fesselungswaffe
angedacht waren an denen der gegner für eine gewisse zeit bewegungslos kleben bleibt.
leider lies sich das damals nicht so optimal verwirklichen.
wäre sicher spaßig gewesen *g*
(aber das wäre erstmal ein geschrei geworden ... "so ein miiiist ...blablabla")
ich denke mal waffenmäßig ist SD bestens bestückt und gut wie es ist.
(die dl-zahlen beweisen das)
das kann man wohl nur verschlimmbessern
denk an diese worte wenn sie dich nachher alle in der luft zerreissen !
also wenn es unbedingt nötig ist, dann halt die löcher raus und in gottes namen
ein paar frische bildchen rein.
das ausmerzen der löcher übernehme ich gerne.
dank deiner neuen editorfunktionen sollte das nicht SOOO eine riesen arbeit werden.
dann kannst du dich weiter um die "wichtigen" dinge kümmern.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt!
Last edited by Dark on 23.11.2004, 03:34; edited 1 time in total |
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Maulwurf aka Seeker
Joined: 17 Jul 2001 Posts: 2192
Location: Stuttgart
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Posted: 23.11.2004, 08:56 Post subject: |
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Quote: | 85% des levels bestehen aus engen tunneln.
da ist es ganz egal ob der blickwinkel 25° oder 45° ist. |
dann dürft es ja nichts ausmachen den sichtwinkel zu verringern. den großen sichtwinkel kennen wir, wenn sie in der nächsten version weniger sehen, sehen die spieler wies ist, aber das gameplay bleibt.
(wobei du scheints hauptsächlich über den schienen rumfliegst. das gemetzel is in den großen räumen)
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VEX-Fighter DO-Anwärter

Joined: 16 Feb 2003 Posts: 1572
Location: Aachen
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Posted: 23.11.2004, 09:37 Post subject: |
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VEX-Fighter wrote: |
Das kann ich so bestätigen. Ich habe selten einen perfekteren Level gesehen. Bis auf ein paar Auffrischungen mit neuen und evtl. mehr Bildern, würde ich nichts ändern  |
Ganz deiner Meinung Dark. Ich kann mich als vielspieler in SD nur wiederholen.
_________________ Wenn Du denkst gedacht zu haben.... |
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Laria Forum-Nutzer

Joined: 01 Mar 2003 Posts: 411
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Posted: 23.11.2004, 10:03 Post subject: |
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Hi Atan
Schließe mich Dark an. Super Arbeit, super Level. Nichts verändern.
Auch das Loch ( die Löcher) . Wen stört es? Ich find den Level so wie er ist einfach TOP.
Vielleicht den Bug des unsichtbaren Feuers abschaffen. Aber selbst damit kann mann leben.
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exi Best Boy

Joined: 02 Jul 2002 Posts: 2173
Location: Hamburg-Osdorf
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Posted: 23.11.2004, 11:02 Post subject: |
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Ich glaube der Bug des unsichtbaren Feuers ist in Descent3 und nicht in SubwayDancer zu suchen.
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 23.11.2004, 14:47 Post subject: |
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Maulwurf wrote: | dann dürft es ja nichts ausmachen den sichtwinkel zu verringern. den großen sichtwinkel kennen wir, wenn sie in der nächsten version weniger sehen, sehen die spieler wies ist, aber das gameplay bleibt.
(wobei du scheints hauptsächlich über den schienen rumfliegst. das gemetzel is in den großen räumen) |
das problem ist nur das hier ja kein leveltest stattfinden soll.
wenns doch nicht gefällt, dann nochmal die alte version wieder einbauen ?
ich denke die veränderungen die jetzt gemacht werden sind dann die letzten.
es wird kein zurück mehr geben.
in den großen räumen finden doghfights statt, dabei sind die backhomer
eh nutzlos da das heck des pyro ja zur wand zeigt.
wer dabei in der lage ist trotzdem die backhomer einzusetzen
(klar geht das) ist halt clever und soll ruhig belohnt werden *g*
.. und ja - ich bin ne echte tunnelratte.
große freie räume sind mir ein graus.
(das ist der tribut den ich meiner tastenspielerei zahlen muss)
@Laria
der sog. napalmbug ist ein D3 problem.
daran lässt sich leider nichts machen.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt!
Last edited by Dark on 23.11.2004, 14:52; edited 1 time in total |
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