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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 06.06.2009
Beiträge: 257

BeitragVerfasst am: 24.04.2012, 19:00    Titel: Antworten mit Zitat

Ich habe mal wieder weitergemacht und bin auf ein weiteres Problem gestoßen:

Ich wollte eine Lampe an eine Wand anbringen, die nicht schräg steht. Der Winkel beträgt nach meiner Rechnung ~8.130...° und scheint nicht leicht durch Drehen erreichbar zu sein. Deshalb wollte ich ein Objekt aus meiner Lampe machen und es dann vom Level Editor korrekt auf der Fläche platzieren lassen. Allerdings war die Lampe nach dem "Merge Object into Room" etwas von der Wand entfernt. Ich dachte zunächst, dass das vielleicht daran läge, dass der Roomcenter der Lampe nicht direkt auf dem Koordinatenursprung lag. Nachdem ich dieses Problem behoben hatte, und das Objekt erneut einfügen wollte, stand es wieder von der Wand ab. Daran kann es also nicht gelegen haben.

Die Frage ist nun: Kann man eventuell anders dafür sorgen, dass die Lampe exakt an der Wand platziert wird oder sollte ich lieber versuchen, meine Lampen nur an senkrechten und waagrechten Wänden (auf der "Top" Ansicht) anzubringen.



small_lamp_06_anbringung_03.png
 Beschreibung:
Das gleiche Problem nochmal aus der "Top" Ansicht.
 Dateigröße:  9.48 KB
 Angeschaut:  5203 mal

small_lamp_06_anbringung_03.png



small_lamp_06_anbringung_01.png
 Beschreibung:
In diesem Raum soll die Lampe landen. (Beim roten X)
 Dateigröße:  188.09 KB
 Angeschaut:  244 mal

small_lamp_06_anbringung_01.png



small_lamp_06_anbringung_02.png
 Beschreibung:
Man sieht schon im Level Editor, dass die Lampe nicht genau an der Wand ist.
 Dateigröße:  38.5 KB
 Angeschaut:  248 mal

small_lamp_06_anbringung_02.png



small_lamp_06_orf.png
 Beschreibung:
Die Lampe, die eingefügt werden soll. Nach der Roomcenter-Optimierung liegt sie genau 0.1 Einheiten auf beiden Achsen neben dem Grid.
 Dateigröße:  27.39 KB
 Angeschaut:  247 mal

small_lamp_06_orf.png




Zuletzt bearbeitet von Linux-Fan am 24.04.2012, 19:01, insgesamt einmal bearbeitet
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Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 24.04.2012, 19:38    Titel: Antworten mit Zitat

Verschiebe mal den Grnd-Pkt des Objectes etwas heraus bzw. ins Object hinein.

Eine Methode um ein passendes Object-Ground-face zu erzeugen wäre das angedachte Grundface aus dem Verbund des Orf's zu lösen.
Dazu alle Face Verts splitten, das Face dann etwas schrumpfen. Dieses herausgelöste face wird im OOF Editor dann als Grnd Pkt definiert.
Etwas schrumpfen weil dadurch bei einem evtl 'Remove Extra Verts' dieses Face nicht wieder mit dem Orf verbunden wird.

Oder man dupliziert das entsprechende Face und schrumpft das neue face dann etwas.
Das hat aber den Nachteil, das man nach dem 'Mergen' das 'original' face meistens löschen muss damit man kein überflüssiges face im Room hat.
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 06.06.2009
Beiträge: 257

BeitragVerfasst am: 24.04.2012, 21:28    Titel: Antworten mit Zitat

Ok... ein Verschieben des GroundPoints im OOF Editor auf der Z-Achse um -0.45 Einheiten hat das Problem behoben (erstmal nur in der Level Editor Ansicht getestet).

Zitat:
Eine Methode um ein passendes Object-Ground-face zu erzeugen wäre das angedachte Grundface aus dem Verbund des Orf's zu lösen.
Dazu alle Face Verts splitten, das Face dann etwas schrumpfen. Dieses herausgelöste face wird im OOF Editor dann als Grnd Pkt definiert.
Etwas schrumpfen weil dadurch bei einem evtl 'Remove Extra Verts' dieses Face nicht wieder mit dem Orf verbunden wird.

Oder man dupliziert das entsprechende Face und schrumpft das neue face dann etwas.
Das hat aber den Nachteil, das man nach dem 'Mergen' das 'original' face meistens löschen muss damit man kein überflüssiges face im Room hat.

Ich hatte meinen Ground Point erzeugt, indem ich (wie in der großen PDF Anleitung beschrieben) eine Fläche erstellt hatte, die nicht über Vertices mit dem Rest des Objektes verbunden war. Um das Problem mit dem Remove Extra Vertices zu beheben, hatte ich meine Grundfläche an allen Seiten eine Einheit größer als das eigentliche Objekt gemacht. Dennoch hatte diese Fläche meine Lampe genau berührt... wie es die Wand dann auch tun hatte sollen. Allerdings hat sich beim "Insert" oder "Merge Object Into Room" das Objekt auf der Z-Achse um 0.45 Einheiten verschoben.

Ist es eigentlich schlimm, dass die Striche im ersten Bild nicht richtig gerade sind? Das sind sie nämlich auch nach Verschieben des Groundpoints noch nicht.


Zuletzt bearbeitet von Linux-Fan am 24.04.2012, 21:28, insgesamt einmal bearbeitet
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Dark
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 15.11.2001
Beiträge: 1240
Wohnort: Berlin

BeitragVerfasst am: 24.04.2012, 21:43    Titel: Antworten mit Zitat

Mal ne ganz schnelle aussage dazu (weil mir grad die zeit fehlt)
Markiere alle verts deiner lampe und wähle dann eines der verts die auf dem wandface plaziert werden sollen.
Dann gibts da 2 funktionen die heißen "snap ... to face"
Einmal "marked" und einmal "current" - welche die richtige ist, musst du testen - ist mir grad entfallen.
Die richtige setzt dein aktuelles vert ganz exakt aufs face und zieht die anderen verts dabei mit.
Die falsche knallt dir alle markierten verts aufs face Smilie
Ich vermute "current" ist die richtige ...

... und wenns ums rotieren von markierten faces oder verts (wie zb der gesamten lampe) geht -
auch hier hilft es das grid auszuschalten.
Schon lässt sich das alles in ganz winzigen schritten rotieren.
Gilt natürlich auch für objekte.

_________________
Dark

wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Welcher Zusammenhang besteht zwischen dem Ausspruch "Deutschland muss am Hindukusch verteidigt werden"
und der Tatsache das es z.B. in der Schweiz keinen Terrorismus gibt Frage
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Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 25.04.2012, 18:02    Titel: Antworten mit Zitat

Kannst Du mir bitte mal das orf- und das daraus generierte oof- file offern?
Evtl. noch den entsprechenden GAM-Eintrag damit ich das Teil in einen Testlevel checken kann.
Ich würde mir das Ganze gerne mal ansehen, evtl. kann ich so eher sagen wo der Fehler steckt und wie man ihn vermeiden kann.
Ansonsten kann ich halt nur raten, das bringt nichts.
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 06.06.2009
Beiträge: 257

BeitragVerfasst am: 25.04.2012, 18:28    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Mal ne ganz schnelle aussage dazu (weil mir grad die zeit fehlt)
Markiere alle verts deiner lampe und wähle dann eines der verts die auf dem wandface plaziert werden sollen.
Dann gibts da 2 funktionen die heißen "snap ... to face"
Einmal "marked" und einmal "current" - welche die richtige ist, musst du testen - ist mir grad entfallen.
Die richtige setzt dein aktuelles vert ganz exakt aufs face und zieht die anderen verts dabei mit.
Die falsche knallt dir alle markierten verts aufs face Smilie
Ich vermute "current" ist die richtige ...

Daran hatte ich auch schon gedacht, aber die besage Funktion will von mir immer auch noch eine "Edge" wissen und ich meine das hätte bei mir in der Vergangenheit dann immer Probleme erzeugt... ich schaus mir nochmal an.

Zitat:
... und wenns ums rotieren von markierten faces oder verts (wie zb der gesamten lampe) geht -
auch hier hilft es das grid auszuschalten.
Schon lässt sich das alles in ganz winzigen schritten rotieren.
Gilt natürlich auch für objekte.

Wenn ich es bei nicht-Objekten versuche verziehen sich immer meine ganzen Vertices... deshalb versuche ich so wenig Drehoperationen wie möglich zu machen. Das Verziehen wird je schlimmer je kleiner die Winkel eingestellt sind.

Aber dieses spezifische Problem hat sich ja jetzt weitgehend gelöst (bis auf die komisch nicht-richtig-geraden Linien)



d3problem.tar.gz
 Beschreibung:
Betroffene Dateien.

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 Dateiname:  d3problem.tar.gz
 Dateigröße:  844.16 KB
 Heruntergeladen:  237 mal



Zuletzt bearbeitet von Linux-Fan am 25.04.2012, 18:29, insgesamt einmal bearbeitet
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Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 25.04.2012, 19:38    Titel: Antworten mit Zitat

Kannst Du Dir bitte mal die Bilder ansehen?

oof_org.jpg zeigt das Object nach dem Laden in den OOF Editor.
Beachte die roten Striche, das 'Main-Object' ist nicht genau auf 0 gesetzt.

Nun schau oof_1.jpg an.
Ich habe zuerst den GrndPkt zum Subobject des Main-Object gemacht, dann das Main-Object über die 3 Eingabefelder auf NULL gesetzt.
So wird der GrndPkt richtig 'mitgezogen'.

Zum Schluss noch oof_2.jpg.
Links ist das von Dir erzeugte ma_I_subway.oof, rechts das von mir erzeugte zu sehen. Der GrndPkt ist angewählt.
Rot eingekreist ist der Z-Wert mit der Differenz von.. 0,45. Das entsprach der Abweichung beim Mergen.

Kannst Du bitte das orf nochmal neu in den OOF Editor laden und die beschriebenen Änderungen vornehmen?
Das neue Object müsste dann mit dem gewünschten 0-Abstand in den Level gemergt werden können.



LinuxFanBilder.zip
 Beschreibung:

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 Dateiname:  LinuxFanBilder.zip
 Dateigröße:  298.63 KB
 Heruntergeladen:  236 mal



Zuletzt bearbeitet von Atan am 25.04.2012, 20:28, insgesamt einmal bearbeitet
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Linux-Fan
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Anmeldungsdatum: 06.06.2009
Beiträge: 257

BeitragVerfasst am: 26.04.2012, 21:18    Titel: Antworten mit Zitat

Hey danke... hat perfekt geklappt! Sehr glücklich
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Do_Checkor
Administrator


Anmeldungsdatum: 19.11.2000
Beiträge: 7567
Wohnort: Oldenburg (Oldb.)

BeitragVerfasst am: 27.04.2012, 00:36    Titel: Antworten mit Zitat

Linux-Fan hat folgendes geschrieben:
Hey danke... hat perfekt geklappt! Sehr glücklich


Geil! Danke Atan und Dark!
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 06.06.2009
Beiträge: 257

BeitragVerfasst am: 23.09.2015, 18:02    Titel: Antworten mit Zitat

Es ist mittlerweile ja schon ewig her, das ich das letzte Mal an meinem Descent Level gearbeitet habe (und noch länger ist es her, dass ich ein Problem dabei hatte), aber jetzt bin ich mal wieder auf ein Problem gestoßen.

Es geht um die Verwendung von 256x256-Texturen: Schon beim Konvertieren aus den `TGA`-Dateien gibt es einen "`I/O Error"' vom D3Image Tool. Die Dateien werden aber trotzdem erzeugt und nach Eintragen in die GAM auch korrekt im Editor angezeigt. Wenn ich daraus allerdings jetzt ein Level mache und es spielen will, sehe ich nur weiße Flächen statt der eigentlichen Texturen.

Ich bin mal wieder ratlos und habe alle beteiligten Dateien inklusive einem "`Minimal Working Example Testlevel"', dessen Name in Descent mit 000 anfängt (damit es ganz oben auftaucht) an diesen Beitrag angehängt.



probleme_mit_256_texturen.7z.tar.gz
 Beschreibung:
(hat anscheinend beim ersten Mal nicht funktihiert)

Download
 Dateiname:  probleme_mit_256_texturen.7z.tar.gz
 Dateigröße:  568.34 KB
 Heruntergeladen:  53 mal



Zuletzt bearbeitet von Linux-Fan am 23.09.2015, 18:17, insgesamt einmal bearbeitet
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D.Cent
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Anmeldungsdatum: 05.03.2006
Beiträge: 493
Wohnort: Spalt

BeitragVerfasst am: 23.09.2015, 18:47    Titel: Antworten mit Zitat

Linux-Fan hat folgendes geschrieben:
Ich bin mal wieder ratlos und habe alle beteiligten Dateien inklusive einem "`Minimal Working Example Testlevel"', dessen Name in Descent mit 000 anfängt (damit es ganz oben auftaucht) an diesen Beitrag angehängt.


Meinst Du mit "Working Example", dass Dein Testlevel funktionieren oder den Fehler demonstrieren soll? Denn wenn ich Deinen Level lade, sehe ich beide Texturen korrekt an der Wand.

EDIT: Screenshot Smilie



d3.png
 Beschreibung:
 Dateigröße:  353.35 KB
 Angeschaut:  56 mal

d3.png




Zuletzt bearbeitet von D.Cent am 23.09.2015, 18:53, insgesamt einmal bearbeitet
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 06.06.2009
Beiträge: 257

BeitragVerfasst am: 23.09.2015, 18:58    Titel: Antworten mit Zitat

Ich meine, dass das das kleinste sinnvolle Level ist, in dem der Fehler auftritt.

Ist es vielleicht ein Problem mit der Linux-Version von Descent 3?

Interessanterweise ist ja auf dem Screenshot die eine Textur auch weiß. Eigentlich sollen zwei ähnliche Bilder von einem Kontrollraum links und rechts angezeigt werden.

Wenn es keine Lösung gibt (bzw. das Problem woanders gar nicht auftritt), mache ich eben mal wieder ein Feld aus mehreren 128x128 Texturen -- die funktionieren nämlich problemlos.



fehler_unter_linux.png
 Beschreibung:
Screenshot bei mir
 Dateigröße:  324.5 KB
 Angeschaut:  49 mal

fehler_unter_linux.png



korrekte_anzeige_im_editor.png
 Beschreibung:
Korrekte Anzeige im Editor
 Dateigröße:  215.81 KB
 Angeschaut:  51 mal

korrekte_anzeige_im_editor.png


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Roadrunner
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 24.02.2001
Beiträge: 471
Wohnort: Germany

BeitragVerfasst am: 24.09.2015, 20:39    Titel: Antworten mit Zitat

Mir ist nicht Bekannt das selbst in der originalen Gam 256x256-Texturen vorhanden sind .
Soll heißen das es wohl nicht geht .
Von daher würde ich sagen wenn's genau sein soll 128*128 Texturen verwenden und teilen .

_________________
Wie kann jemand aus dem Rahmen fallen wenn er nich mal im Bild[e] is ?
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 06.06.2009
Beiträge: 257

BeitragVerfasst am: 24.09.2015, 23:45    Titel: Antworten mit Zitat

OK -- danke für die Bestätigung Smilie

Ich werde dann einfach Kacheln, wie ich es an anderen Stellen des Levels ohnehin schon mache Smilie
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Boogie
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 14.11.2005
Beiträge: 313

BeitragVerfasst am: 25.09.2015, 14:17    Titel: Antworten mit Zitat

Ist denn Texture 256 in der Gam angehakt? Die Himmelstexturen sind meistens 256x256 und die gehen ja auch unter Linux
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 06.06.2009
Beiträge: 257

BeitragVerfasst am: 25.09.2015, 18:14    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, Texture 256 ist als einzige "`Größe"' aktiviert.


gamtable_screenshot.png
 Beschreibung:
Screenshot des ersten Gamtable-Eintrages. Der zweite Eintrag ist bis auf den Dateinamen und den Eintragsnamen identisch.

Download
 Dateiname:  gamtable_screenshot.png
 Dateigröße:  5.46 KB
 Heruntergeladen:  62 mal

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