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Dark
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PostPosted: 03.01.2012, 18:51    Post subject: Reply with quote

Ich bin mir ziemlich sicher das es da ein problem an den portalen gibt.
Vielleicht ragen teile des ineren raumes durch die portale hindurch in den äußeren raum.
Evenntuell nur um bruchteile eines units.
Das würde schon reichen.
Sowas kann passieren wenn beim schneiden irgendwas nicht ganz genau gelaufen ist.

Oder aber du hast einige portale "falsch herum" zusammengebaut.
Entferne mal alle portale.
Im umgebenden raum müssen ALLE seiten des würfels nach innen (in den würfel hinein) zeigen.
Beim inneren raum müssen dementsprechend ALLE würfelseiten nach aussen weisen.

Wenns dann immernoch nicht geht, link mal die d3l.

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Dark

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Linux-Fan
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PostPosted: 03.01.2012, 23:22    Post subject: Reply with quote

OK... hier:
http://devswap.website.org/files/app_65e9a547a151ebf26c40602b8637f88fe14f9071.tar.gz

Es hat alles nicht geholfen. Der Reaktor ist komplett eingeschlossen, sein umgebender Quader zeigt ausschließlich nach außen, der äußere Quader ausschließlich nach innen, aber man kann imernoch hineinfliegen.

Ich habe auch festgestellt, das Schüsse bis auf Raketen nicht durchkommen.
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
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PostPosted: 04.01.2012, 00:23    Post subject: Reply with quote

Ok - ich schaus mir in den nächsten tagen mal an.
Vielleicht finde ich ja das problem.
Kann aber etwas dauern.

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Dark

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Dark
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PostPosted: 04.01.2012, 00:55    Post subject: Reply with quote

Aaaaaarrrrggghhhhhh.....
Ja so ist das wenn die "fachleute" lange selbst nichts mehr geschraubt haben.

Quote:
Im umgebenden raum müssen ALLE seiten des würfels nach innen (in den würfel hinein) zeigen.
Beim inneren raum müssen dementsprechend ALLE würfelseiten nach aussen weisen.

Diese erklärung in bezug auf die ausrichtung der portale ist natürlich genau falsch herum.

Im umgebenden raum müssen natürlich alle seiten des würfels nach AUSSEN zeigen.
und im inneren raum natürlich dann nach INNEN.
Mensch junge - das ist doch ganz klar - andernfalls hast du doch gar keine geschlossene shell
(auch wenn das verify nicht anzeigt).

Sorry für die falschauskunft.
Ich mach das alles virtuell im kopf - da kann man schon mal durcheinander kommen.
Als ich mir die d3l aber angesehen habe, da wars sofort klar.
Nach dem umdrehen der portalfaces gibts kein durchfliegen mehr.

Das ganze sieht eigentlich recht vielversprechend aus.
Mit rotierendem plasmastrang oder herumsausenden plasmakugeln und nettem geflacker
stelle ich mir das recht eindrucksvoll vor.
Allerdings würd ich das licht dann auch wirklich flackern lassen - nicht pulsen so wie jetzt.

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Dark

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Last edited by Dark on 04.01.2012, 00:59; edited 1 time in total
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Roadrunner
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Posts: 475
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PostPosted: 04.01.2012, 14:05    Post subject: Reply with quote

Also ich lese hier hin und wieder mit und hab mir gerade mal den LVL angesehen .
Ich würde mal sagen das dein Quadratraum zu Klein ist und nach dem Portal diereckt der Reaktor liegt . Dadurch das durchfliegen .
Wenn ich das so bauen wollte würde ich das Reaktor innere als Raum anlegen Nicht das ganze mit Aussenhülle .
Dadurch sollte auch das Licht nur aus den Fenstern kommen und Nicht als Einheit leuchten ( Denk ich mal ) .
Ein Problem könnte noch das Roomcenter sein ...
Da dann aber das innere als Raum steht könntest durch anheften von unsichtbaren Flächen den Roomcenter wieder ins Innere bekommen .

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Do_Checkor
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PostPosted: 04.01.2012, 14:23    Post subject: Reply with quote

Na da schau her! Ist das Jahr schon wieder rum, oder wer kriecht da aus seinem Loch? Sehr glücklich
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Linux-Fan
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PostPosted: 04.01.2012, 16:40    Post subject: Reply with quote

Also... ich habe jetzt die Faces umgedreht und das Ganze neu zusammengesetzt... jetzt klappt alles einwandfrei. Ich werde mir nochmal Gedanken machen, wie ich dann am Ende das Plasma gestalte ... mal sehen.

Quote:
Wenn ich das so bauen wollte würde ich das Reaktor innere als Raum anlegen Nicht das ganze mit Aussenhülle .

Wenn's mal wieder nicht funktioniert, probiere ich das auch noch aus, aber jetzt bin ich erstmal mit Darks Lösung zu Frieden, weil sie einfacher umzusetzen ist.

Quote:
Ein Problem könnte noch das Roomcenter sein ...

Wenn ich das richtig gelesen habe, hat der Roomcenter nur Auswirkungen auf den Sound. Dadurch dass im Reaktor (jetzt wo man nicht mehr reinfliegen kann) aber kein Sound entsteht kann mir der doch egal sein.
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Roadrunner
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Joined: 24 Feb 2001
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Location: Germany

PostPosted: 04.01.2012, 18:24    Post subject: Reply with quote

Do_Checkor wrote:
Na da schau her! Ist das Jahr schon wieder rum, oder wer kriecht da aus seinem Loch? Sehr glücklich

Lese fast jeden Tag hier Winken
Nur hab zu den anderen Themen wenig zu sagen . Levelbau mach ich immer noch gern Winken . Hab gerade ein Entropy Level gebastelt nur noch nicht zum Hochladen gekommen Lachen !

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Dark
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PostPosted: 04.01.2012, 21:53    Post subject: Reply with quote

Quote:

Wenn ich das richtig gelesen habe, hat der Roomcenter nur Auswirkungen auf den Sound. Dadurch dass im Reaktor (jetzt wo man nicht mehr reinfliegen kann) aber kein Sound entsteht kann mir der doch egal sein.


nee nee - so einfach ist das nicht...
Hier geht es um den sound im umgebenden raum.
Dadurch das das raumcenter des umgebenden raumes im raum mit dem reaktor liegt, wird es zu störungen
des sounds im >umgebenden< raum kommen.
Die störungen können ganz unterschiedlicher natur sein.
Z.b. das man seine eigenen schüsse nicht hört oder aber die der gegner.
Vor allem wenn raumübergreifend gekämpft wird.
Oder... falls der reaktor nachher irgend einen sound abgeben soll - hört man den vielleicht im umgebenden raum nur an
gewissen stellen oder gar nicht usw.
Da dein reaktor ja ein energietanker ist, kann es zb. sein das man das tankgeräusch ausserhalb des reaktorraumes nicht hört.
Ein taktischer vorteil für den der gerade tankt - aber ein (unfairer) nachteil für seine gegner.

Was genau passiert lässt sich vorher nicht sagen - vielleicht ja auch gar nichts.
Besser wärs aber schon du würdes das splitten in 6 räume in betracht ziehen.

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Linux-Fan
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PostPosted: 05.01.2012, 11:07    Post subject: Reply with quote

ok... daran habe ich gar nicht gedacht => ich muss wohl doch noch mal schauen, wie man das hinbekommt mit der Aufteilung in noch mehr Räume, damit das dann passt.

Ohne den Raum zu splitten ist es mir jetzt gelungen, das Roomcenter wirkungsvoll zu verschieben. Ich habe den 3-geteilten Hauptraum zu einem großen und einem kleinen Teil zusammengesetzt, dadurch hat sich der Roomcenter weit verschoben und liegt nun auch im Raum (siehe Bild)



hauptraum_roomcenter_behoben.png
 Description:
Seitenansicht
 Filesize:  12.02 KB
 Viewed:  541 Time(s)

hauptraum_roomcenter_behoben.png




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Linux-Fan
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PostPosted: 27.02.2012, 19:25    Post subject: Reply with quote

Ich habe versucht einen Trick anzuwenden, der vorher schonmal in diesem Thread vorkam: Ein Gefäß mit Wasser auszufüllen, indem man eine verkleinerte Kopie des Gefäßes mit einer Wassertextur überzieht und einfügt. Im Ergebnis sind jetzt aber manchmal hellere Flächen zu sehen (siehe Bild)

Weitere Informationen:
Gefäß, äußeres: Innen und außen mit einer leicht modifizierten, ehmaligen Spiegeltextur überzogen (wird als Glas benutzt)
"Gefäß", inneres: Ebenfalls innen und außen überzogen, Textur: Gleiche wie "EuropaWaterGlowing" allerdings mit einem Alpha Wert von 0.5

Wenn man das Level unbeleuchtet betrachtet, scheint das Glas an manchen Stellen kurzzeitig zu verschwinden und die Wassertextur ist direkt sichtbar.

Level und Texturen: http://devswap.website.org/files/app_20324ba8823ceb5ec82678e83ce3169d172d8870.tar.gz



waermetauscher_wasser.png
 Description:
Komische, hellere Flächen
 Filesize:  128.85 KB
 Viewed:  586 Time(s)

waermetauscher_wasser.png




Last edited by Linux-Fan on 27.02.2012, 19:33; edited 2 times in total
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Dark
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PostPosted: 28.02.2012, 12:47    Post subject: Reply with quote

Das ist ein typisches D3 problem.
D3 tut sich mit durchsichtigen texturen in manchen situationen schwer.
Vor allem wenn mehrere lagen durchsichtige texturen übereinander liegen gibt es probleme.
Wenn ich deinen letzten post richtig interpretiere, dann ist das hier genau so ein fall.
Einen konkreten weg um das problem zu beheben gibts natürlich wiedermal nicht.
Aber herumprobieren könnte was bringen.

So kann man als erstes mit den alphawerten der texturen experimentieren.
Manchmal bringen änderungen dieses wertes einen effekt.

Zweitens kann man versuchen an der beleuchtung etwas zu ändern.
Manchmal verschwinden die grafikfehler wenn man die entsprechenden stellen einfach heller macht.

Beide methoden sollte man auch kombinieren und jeweils in kleinen schritten ändern.

Auch das ändern des abstandes der durchsichtigen texturen zueinander bringt einen effekt.
Wobei hier lediglich das vergrößern des abstandes etwas bringt.
(das ist im übrigen immernoch das erfolgsversprechendste mittel)

Wenn das alles nichts bringt, dann musst du die konstruktion verändern.
Ich kann jetzt nicht beurteilen was du da gebaut hast weil ich keine zeit habe mir alles aus deinem link zusammenzubasteln.
Vielleicht machst du nächstes mal einfach einen startbaren level draus. (mn3)
Dann kann man sich die probleme schneller ansehen.

Die bilder geben leider nicht wirklich was her um das problem bzw. die konstruktion genauer zu beurteilen und änderungen vorzuschlagen.

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Linux-Fan
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PostPosted: 28.02.2012, 13:23    Post subject: Reply with quote

Quote:
D3 tut sich mit durchsichtigen texturen in manchen situationen schwer.

Und ich hatte am Anfang noch vor, mehrere Lagen Rohre übereinander zu legen (habe ich dann aber wegen Aufwand gelassen -- ist anscheinend auch besser so Smilie)

Quote:
Vielleicht machst du nächstes mal einfach einen startbaren level draus. (mn3) [...]
Die bilder geben leider nicht wirklich was her um das problem bzw. die konstruktion genauer zu beurteilen und änderungen vorzuschlagen.

Ich habe dafür extra (vorausschauend) die "ma_frclv.mn3" beigelegt, die ein "startbares" Level zum Testen enthält.
Die restlichen Dateien liegen nur bei, damit man nicht erst die Daten umständlich aus der MN3 entpacken muss, wenn man direkt damit arbeiten will.

Den ganzen Rest probiere ich natürlich mal aus... im finalen Level wird das Licht sowieso (etwas) heller sein, weshalb ich zunächst Experimente in die Richtung versuchen werde. Mit Verkleinerung des inneren Körpers verliert das Ganze an Eindruck (ich werde es, falls ich anders nicht weiterkomme aber natürlich auch ausprobieren).
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Dark
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PostPosted: 28.02.2012, 14:56    Post subject: Reply with quote

Linux-Fan wrote:

Ich habe dafür extra (vorausschauend) die "ma_frclv.mn3" beigelegt, die ein "startbares" Level zum Testen enthält.


Oh - hatte ich übersehen. Verlegen
Bitte dann aber auch noch den titel des levels mit angeben. Ich habe eine ziemliche menge level in der d3-liste und
muss ohne namen immer raten.

Bau mal in den level ein paar lampen ein und führe eine möglichst genaue beleuchtung durch.
Dann schau mal nach ob sich das problem verändert hat.

Was auch noch was bringen könnte ist, die reflexionswerte der durchsichtigen texturen auf 0 zu setzen. (hatte ich vergessen)

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Last edited by Dark on 28.02.2012, 14:57; edited 1 time in total
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PostPosted: 01.03.2012, 18:53    Post subject: Reply with quote

Also der Levelname ist "Ma_Sys.ma Fusion Reactor 2"

Sehr ordentliche Lichtberechnung (hatte ~19000 Iterationen):
http://devswap.website.org/files/app_eadefacd533901558b112c17f917f00096714d17.tar.gz
Im Testlevel liegt der "halbe" Wärmetauscher an der Stelle, wo er ungefähr auch montiert werden soll.

Ich habe festgestellt, dass das Problem auch bei starker Verkleinerung des Wassers auftritt. Dabei hat auch eine Änderung des Alpha Wertes und "Reflectivity: 0" noch keine positive Änderung bewirkt.
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Dark
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PostPosted: 01.03.2012, 23:35    Post subject: Reply with quote

Wie gesagt - es kann auch sein das du das problem auf diese weise gar nicht beseitigen kannst.
Dann musst du umbauen.
Denkbar wäre zb. das die aussenhülle statt aus glas ebend aus metall ist und nur ein paar sichtfenster
hat durch die man dann ins innere schauen kann (was auch ein bischen realistischer wäre denke ich Winken ).
Vermutlich dürfte sich das problem dann wesentlich verbessern oder ganz verschwinden.
Aber wer weiß ...

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Linux-Fan
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PostPosted: 02.03.2012, 00:10    Post subject: Reply with quote

Alternativ habe ich auch noch die (in diesem Thread schon einmal erwähnte) Idee im Kopf, dass man eventuell eine einzige Textur benutzt, die Wasser und Glas kombiniert. Bisher ist mir das zu aufwändig (dann brauche ich glaube ich eine eigene OAF die die Bewegung des Wassers mit starrem Glas kombiniert oder so etwas). Außerdem weiß ich bei einer OAF nicht, wie stark sie den Speicher belastet (das Level belastet den Speicher im Moment sowieso schon sehr durch große Faceanzahlen, Descent 3 stürzte bei einem Testlevel aus vielen Wärmetauschern mit unterschiedlichen "Wasser-Größen" regelmäßig ab)
Durch eine Einstellung einer "Reflectivity" und "ForceLightmap" bei beiden durchsichtigen Texturen (Wasser+Glas) hat sich das Problem etwas verrinngert, behoben allerdings nicht.

Die Sichtfenstervariante finde ich in sofern schade, dass viel vom Rest des Levels schon nur in "Ausschnitten" sichtbar ist (inklusive Reaktor). Ich wollte daher (wie in der ersten Version) zumindest einen Teil des Wassers durch Glasrohre befördern.

Zum Thema realistisch: Das Ganze ist nur (ganz leicht) an die Realität angelehnt. Natürlich hätte ein "reales" Kraftwerk einen ganz anderen Wärmetauscher. Ich wollte jedoch einen, der leicht umzusetzen und leicht zu erkennen ist.

Ich werde dann mal weiterprobieren.
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Linux-Fan
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PostPosted: 12.03.2012, 21:35    Post subject: Reply with quote

Ich habe jetzt eine alternative Wassertextur eingesetzt, die ich mit dem Glas kombiniert habe. (Quelle: http://gm3dforums.com/index.php?showtopic=323).
Dadurch sind allerdings jede menge kleine Texturfehler entstanden, weil sich die Textur auf der "runden" Oberfläche nicht so ausrichten lässt, dass man keine Kanten mehr erkennt. Eine Reduktion des Alpha-Wertes bringt hier zwar Besserung, verschlechtert aber den Wasser-Gesamteindruck.

Deshalb meine Frage (ich weiß, dass man das nicht 100% beantworten kann -- es geht mir um eure Meinung): Sind solche kleineren Fehler akzeptabel oder sollte man lieber etwas "unrealisischeres" Wasser und dafür sauberere Übergänge haben.



waermetauscher_wasser_2.png
 Description:
So sieht es mit einer (unter Verwendung einer anderen Wassertextur) gemachten Kombination von Glas und Wasser aus.

Rote Kreise: Fehler
 Filesize:  266.97 KB
 Viewed:  579 Time(s)

waermetauscher_wasser_2.png




Last edited by Linux-Fan on 12.03.2012, 21:35; edited 1 time in total
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Munk
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Location: Herzogenrath

PostPosted: 12.03.2012, 23:54    Post subject: Reply with quote

Finde ich persönlich nicht so schlimm. Naturalisten sind bei Descent ja auch falsch aufgehoben, die sollen erstmal Minecraft spielen ^^

(BTW, das erste was mir ins Auge springt ist, daß die Wasseroberfläche periodisch ist. Die fehlerhaften Nahtstellen kann ich - selbst wenn sie markiert wurden - nichtmal erahnen.)
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
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PostPosted: 13.03.2012, 12:44    Post subject: Reply with quote

Quote:
BTW, das erste was mir ins Auge springt ist, daß die Wasseroberfläche periodisch ist. Die fehlerhaften Nahtstellen kann ich - selbst wenn sie markiert wurden - nichtmal erahnen.

Das kommt dadurch zustande, dass die Orginaltextur zu unregelmäßig war, um sie hinter dem Glas als Wasser einzusetzen. Daher habe ich nur einen Ausschnitt genommen und diesen dann mit Gimp "Make Seamless" kachelbar gemacht, wodurch das Ganze vielleicht etwas zu regelmäßig geworden ist. Außerdem musste die Textur ja auch von 512x512 auf 128x128 verkleinert werden... ich konnte aber keine besser geeignete Wassertextur finden. Die Descent Orginaltextur ist ja leider nicht animiert, sondern mit speziellen Flags makiert (aus denen Descent die Animation berechnet), sonst hätte ich die einfach verwendet...


Last edited by Linux-Fan on 13.03.2012, 12:44; edited 1 time in total
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