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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
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PostPosted: 29.12.2011, 18:17    Post subject: Reply with quote

Mir fehlen ein paar Infos. Welche Texture ist denn das Plasma?

Aber gehe mal in deinem Generic object in den Lighting chunk
und setze dort die end red comp end green... und end blue... auf 1.0 und starte den Level nochmal.

OT:
Was Du nicht machen solltest ist in der GAM diesen absoluten Pfad einzugeben.
-> Q:\fusion_reactor_c\reactor_6.oof

Falls Du den level weitergeben wirst und sich diese GAM in der mn3 befinden sollte
wird D3 versuchen diesen Pfad beim Levelstart zu öffnen. Und das funktioniert dann nicht.
Merke: In der GAM niemals absolute Pfade eingeben, nur den Namen + Endung (ogf, oof, oaf etc)
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 29.12.2011, 20:19    Post subject: Reply with quote

Mach doch mal ein bild wie das teil im oof-editor aussieht.
Vielleicht kann man sich die sache dann ja besser vorstellen und ein
paar hinweise geben.

_________________
Dark

wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht

Es kommt meistens anders wenn man denkt!
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 30.12.2011, 01:31    Post subject: Reply with quote

Quote:
Mir fehlen ein paar Infos. Welche Texture ist denn das Plasma?

Im Moment "MarsGridOrangeBright" -- zunächst zum Test.

Quote:
Aber gehe mal in deinem Generic object in den Lighting chunk
und setze dort die end red comp end green... und end blue... auf 1.0 und starte den Level nochmal.

Keine Veränderung Änderung -- die Berechnung dauert immernoch nur 3 sec und das Level bleibt komplett schwarz

Quote:
OT:
Was Du nicht machen solltest ist in der GAM diesen absoluten Pfad einzugeben.
-> Q:\fusion_reactor_c\reactor_6.oof

Falls Du den level weitergeben wirst und sich diese GAM in der mn3 befinden sollte
wird D3 versuchen diesen Pfad beim Levelstart zu öffnen. Und das funktioniert dann nicht.
Merke: In der GAM niemals absolute Pfade eingeben, nur den Namen + Endung (ogf, oof, oaf etc)

Ich bin über Tipps immer erfreut, aber zumindest bei mir funktioniert alles auch mit absoluten Pfaden. Das liegt nicht daran, dass das System die Datei immer finden kann -- schleißlich teste ich das Level immer unter Linux -- da gibt es kein Laufwerk Q:\. Wenn das unter Windows einen Unterschied macht, werde ich wohl am Ende alle absoluten Pfade entfernen müssen.

Na toll -- jetzt zeit der Editor meine Texturen und Objekte nicht mehr an...



reaktor_im_oof_editor.png
 Description:
OOF Editor Ansicht
 Filesize:  275.56 KB
 Viewed:  645 Time(s)

reaktor_im_oof_editor.png




Last edited by Linux-Fan on 30.12.2011, 01:43; edited 3 times in total
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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 30.12.2011, 10:08    Post subject: Reply with quote

Quote:
MarsGridOrangeBright

Sehe ich aber im OOF-Editor-Texture-Tab nicht.
Quote:
und das Level bleibt komplett schwarz

Falls Du keine Lichttexturen im Level haben solltest ist das so.
Oder falls Du nach einer Beleuchtung deinen level nicht wieder speicherst und in die mn3 packen solltest.
Auch drann denken das Du den Level beleuchten musst, (nicht den Raum). Einstellungen fürs Beleuchten soweit bekannt?
Quote:
unter Linux -- da gibt es kein Laufwerk Q:

Ich will lieber keinen Müll erzählen, ich kenne mich mit Linux überhaupt nicht aus. Linux user?
Aber grundsätzlich sollte man in der GAM halt keine Pfade angeben. Wenn der Level auf einem anderen Rechner laufen würde kann D3 'deine' PFade nicht finden.
Es schaut in deine Level-mn3 und holt sich die nötigen Sachen von dort, es sei denn, es sind die, die bereits 'original' mit D3 geliefert kommen.

Wichtig ist, das Du immer alles von deinen eigenen Sachen, sprich deine d3l, deine level gam, (die den Namen deiner Mission haben muss), deine ogf's, oaf's etc etc in deine Mission(level) mn3 mit reinpacken musst.



gam mn3.jpg
 Description:
 Filesize:  49.07 KB
 Viewed:  615 Time(s)

gam mn3.jpg




Last edited by Atan on 30.12.2011, 10:13; edited 1 time in total
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 30.12.2011, 14:02    Post subject: Reply with quote

Ok - wo fange ich an ... ?

Ich vermute mal du hast in etwa folgendes szenario im kopf:
Im reaktor soll sich der plasmastrang drehen und dabei licht aussenden.
Das licht soll dann warscheinlich durch die sichtfenster nach aussen fallen und
den raum beleuchten - vielleicht sogar mit ein bischen flackern ?

soweit rischtig ?

Falls nein - kläre mich auf.
Falls ja - so wie du das im moment gebaut hast -> vergiß es!
Da musst du anders herangehen.

Der reaktor darf dann kein objekt sein - nur der plasmastrang.
Bleibt der reaktor ein objekt, dann wird er das vom plasmastrang ausgehende licht nicht abschirmen.
Im ergebnis würde das licht nicht nur durch die sichtfenster fallen, sondern durch alle wände des reaktors.
Also mach aus dem reaktor erstmal wieder einen raum.
Setz ihn dazu dort ein wo er hin soll und baue alles an was da noch so ran soll.
Dann umgib das ganze teil mit einem würfel.
Alles was aus dem würfel herausführt, schneidest du an den würfelfaces.
KOPIERE nun alles was in dem würfel ist EINSCHLIEßLICH des würfels selbst und mache dann daraus einen neuen raum.
Nun lösche im level alles innerhalb des würfels OHNE den würfel.
Die würfelseiten dienen dir nun als portale um deinen neu erzeugten raum wieder in den level einzubinden.
Das ganze nennt sich "raum in raum".
Ich glaube im monstertut ist das auch nochmal beschrieben - möglicherweise im zusammenhang mit energiecentern.
So kannst du die facebegrenzungen für einzelräume umgehen. (natürlich bitte nicht bis ins unendliche - sonst hakts nachher im spiel)

Soweit - so gut.
Nun kannst du das plasmaobjekt innerhalb des reaktors plazieren.
Wenn es dann licht abgiebt, wird das licht nur durch die sichtfenster nach aussen fallen.

Warum dein objekt im moment kein licht erzeugt kann ich gerade nicht sagen.
Hab mir deinen gameintrag nicht angesehen - im moment ist wenig zeit.
Könnte sein das einfach die reichweite zu kurz eingestellt ist.
Hab gerade keinen plan welches der richtige eintrag dafür ist.
Am einfachsten ist es du nimmst dir einen gameintrag eines originalobjektes das licht aussendt
und überträgst alle werte auf dein objekt.
Wirds dann hell in deinem raum, kannst du herumexperimentieren, wenn nicht hast du warscheinlich
einen fehler beim erstellen deiner gam oder mn3 gemacht.
Kann auch sein das wenigstens ein face des objektes eine lichttextur haben muss damit es licht aussendet.
(da kann ich mich aber auch irren)
Auf jeden fall kann man für so ein face auch einen öffnungswinkel einstellen. (siehe rundumleuchten)

Wenn du soweit bist, dann melde dich nochmal.
Das plasmalicht könnte man zb. nämlich auch flackern lassen (jedes sichtfenster anders)
oder auch als dynamische lichtquelle definieren.
Beide effekte stelle ich mir ganz gut vor - aber dazu später mehr wenn gewünscht.

_________________
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 30.12.2011, 15:51    Post subject: Reply with quote

Danke erstmal für die ausführlichen Antworten!

Quote:
Quote:
MarsGridOrangeBright

Sehe ich aber im OOF-Editor-Texture-Tab nicht.

MarsGridOrangeBright ist eine Descent Standardtextur, bei der es sich um eine LightCrossing01x mit anderen Lichteinstellungen handelt -- davon gibt es eine ganze Menge (gleiche Textur, aber andere Lichststärke).

Quote:
Quote:
und das Level bleibt komplett schwarz

Falls Du keine Lichttexturen im Level haben solltest ist das so.
Oder falls Du nach einer Beleuchtung deinen level nicht wieder speicherst und in die mn3 packen solltest.
Auch drann denken das Du den Level beleuchten musst, (nicht den Raum). Einstellungen fürs Beleuchten soweit bekannt?

Ich habe (bis auf das Plasma) keine Lichter im Level gehabt -- zum Test. Wenn ich den Reaktor in das "Ziellevel" einsetze leuchten alle Lampen im Raum -- außer das Plasma.
Das Plasma hat (siehe oben) eine Descent-Standard Lichtextur.

Quote:
Ich vermute mal du hast in etwa folgendes szenario im kopf:
Im reaktor soll sich der plasmastrang drehen und dabei licht aussenden.
Das licht soll dann warscheinlich durch die sichtfenster nach aussen fallen und
den raum beleuchten - vielleicht sogar mit ein bischen flackern ?

soweit rischtig ?

Das ist so ziemlich das Idealszenario... ob ich dann letztendlich auch drehendes Plasma will, kann ich ja -- wenn das Objekt erstmal leuchtet immernoch beliebig ändern (ich muss nämlich sehen, ob sich das dann noch mit den Augen verträgt oder ob ich den Spieler mit zu viel Eye-Candy bombardiere -- zumindest für ein Multiplayer Level).

Quote:
Der reaktor darf dann kein objekt sein - nur der plasmastrang.
Bleibt der reaktor ein objekt, dann wird er das vom plasmastrang ausgehende licht nicht abschirmen.
Im ergebnis würde das licht nicht nur durch die sichtfenster fallen, sondern durch alle wände des reaktors.
Also mach aus dem reaktor erstmal wieder einen raum.
Setz ihn dazu dort ein wo er hin soll und baue alles an was da noch so ran soll.
Dann umgib das ganze teil mit einem würfel.
Alles was aus dem würfel herausführt, schneidest du an den würfelfaces.
KOPIERE nun alles was in dem würfel ist EINSCHLIEßLICH des würfels selbst und mache dann daraus einen neuen raum.
Nun lösche im level alles innerhalb des würfels OHNE den würfel.
Die würfelseiten dienen dir nun als portale um deinen neu erzeugten raum wieder in den level einzubinden.
Das ganze nennt sich "raum in raum".
Ich glaube im monstertut ist das auch nochmal beschrieben - möglicherweise im zusammenhang mit energiecentern.

Das hatte ich am Anfang versucht, es hat aber nicht geklappt, weil ich nicht wusste, dass man an allen Seiten des "inneren Raumes" Portale haben muss... dadurch hatte es seltsame Darstellungsfehler gegeben und ich habe es gelassen ... da habe ich wohl den Text aus der Monster Tut nicht richtig verstanden. Dort ging es Tatsächlich um ein Energiecenter im Raum. Eventuell werde ich aus dem Reaktor dann sogar ein Energiecenter machen. Muss mal schauen, wie das wirkt.

Quote:
So kannst du die facebegrenzungen für einzelräume umgehen. (natürlich bitte nicht bis ins unendliche - sonst hakts nachher im spiel)

Ich versuche so vorsichtig wie möglich zu sein. Smilie

Quote:
Warum dein objekt im moment kein licht erzeugt kann ich gerade nicht sagen.
Hab mir deinen gameintrag nicht angesehen - im moment ist wenig zeit.
Könnte sein das einfach die reichweite zu kurz eingestellt ist.

Ich habe nochmal ein bisschen an den Flags und Reichweite Einträgen rumgespielt und jetzt war es zumindest "Fullbright" ... ich bekomme das bestimmt noch hin, wenn ich lange genug ausprobiere

Quote:
Wenn du soweit bist, dann melde dich nochmal.
Das plasmalicht könnte man zb. nämlich auch flackern lassen (jedes sichtfenster anders)
oder auch als dynamische lichtquelle definieren.
Beide effekte stelle ich mir ganz gut vor - aber dazu später mehr wenn gewünscht.

Ich probiere einfach mal ein bisschen rum, habe aber als nächstes wahrscheinlich erstmal viel damit zu tun, alle Rohre zu montieren (das sind eine ganze Menge und ich muss sie ja auch noch so anordnen, dass man nicht so leicht dagegen fliegt.

BTW: Wie bekomme ich meine Texturen im Editor wieder angezeigt?


Last edited by Linux-Fan on 30.12.2011, 15:52; edited 1 time in total
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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 30.12.2011, 17:39    Post subject: Reply with quote

Quote:
MarsGridOrangeBright ist eine Descent Standardtextur, bei der es sich um eine LightCrossing01x

Da hast Du recht, ich war unaufmerksam.

Mit den fehlenden Texturen, da auch hier wieder kaum Infos vorhanden sind, können wir auch nur wieder raten:

Wie äussert es sich das denn überhaupt?
Sind unter der TexturePalette die Texturen als Farbmuster zu sehen oder gar nicht vorhanden?
Hast Du beim rumspielen in der gam die Flags gekillt (Mine, Terrain usw)?
Hast du den Namen der Gam oder des Level verändert?

Auf welche Weise (es gibt mehre Wege) bindest Du deine Customs überhaupt ein damit Du sie dann in D3Edit nutzen kannst?

Hast Du:
unter Data -> Configure A Mission Hog ausgeführt?
Hast Du danach Data -> TablefileManger ausgeführt?
Sind in den LevelSettings die richtigen Sachen gewählt?

Es gibt auch hier wieder so viele Möglichkeiten woran es liegen kann, was hast Du denn vorher gemacht bevor die Texturen 'weg' waren?
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 31.12.2011, 03:28    Post subject: Reply with quote

Quote:
Mit den fehlenden Texturen, da auch hier wieder kaum Infos vorhanden sind, können wir auch nur wieder raten:

Entschuldigung, ich vergesse immer wieder, nötige Informationen zu liefern...

Quote:
Wie äussert es sich das denn überhaupt?
Sind unter der TexturePalette die Texturen als Farbmuster zu sehen oder gar nicht vorhanden?
Hast Du beim rumspielen in der gam die Flags gekillt (Mine, Terrain usw)?
Hast du den Namen der Gam oder des Level verändert?

Auf welche Weise (es gibt mehre Wege) bindest Du deine Customs überhaupt ein damit Du sie dann in D3Edit nutzen kannst?

Die Texturen waren nicht mehr zu sehen, aber noch auswählbar. In der 3D Vorschau im Editor, waren sie als diese "SAMPLE TEXTURE" zu sehen, im Auswahlfenster nur schwarz.
Ich habe nur alle Pfade die vorher mit Q:\fusion_reactor_c\ begannen durch relative Pfade (die nur den Dateinamen verwenden) ersetzt.
Ich speichere meine Texturen in einem Ordner (in dem auch alle Leveldateien, Räume, etc. liegen) der im System auf /data/main/vbox_shared/fusion_reactor_c und in der VM auf Q:\fusion_reactor_c liegt. Alle diese Texturen stehen in der GAM und so kann ich sie einbinden. Bei jedem Testlevel-erstellen wird eine neue MN3 mit allen Texturen und GAM, sowie dem eigentlichen Testlevel erstellt.

Quote:
Hast Du:
unter Data -> Configure A Mission Hog ausgeführt?

Nein, ich hatte das vorher nicht gebraucht -- jetzt anscheinend schon. Also Danke für den Hinweis! Einziger Nachteil: Immer wenn ich an meinen Texturen rumspiele, muss ich jetzt die MN3 im Editor neu laden und die GAM...

Quote:
Hast Du danach Data -> TablefileManger ausgeführt?

Hatte ich schon vorher... ich habe es zur Sicherheit nochmal wiederholt.

Quote:
Sind in den LevelSettings die richtigen Sachen gewählt?

Nein, da ist gar nichts eingestellt, weil ich die Testlevels immer aus Einzelnen Räumen erstelle und nicht jedes Mal wenn ich teste (und das passiert oft) die Einstellungen editieren will -- bisher hat das auch noch nie ein Problem verursacht, außer dass ich eben jedes Mal beim Öffnen gefragt werde, ob ich die momentane GAM aus dem Speicher nehmen möchte.

Quote:
Es gibt auch hier wieder so viele Möglichkeiten woran es liegen kann, was hast Du denn vorher gemacht bevor die Texturen 'weg' waren?

Ich bin auf die Empfehlung eingegangen, die absoluten Pfade zu "relativieren", d.h. ich habe einfach alle Pfade durch die jeweiligen Dateinamen ersetzt.

Jetzt klappt es wieder!
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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
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PostPosted: 31.12.2011, 11:44    Post subject: Reply with quote

Quote:
Ich bin auf die Empfehlung eingegangen, die absoluten Pfade zu "relativieren"
Würde ich auch nach wie vor empfehlen.
Quote:
Jetzt klappt es wieder!
Du hast die abs. Pfade wieder eingesetzt denke ich mal? Dann Vorsicht sobald Du den Level verteilen möchtest.

Über dieses Custom-Thema haben Dark und ich immer wieder rumdiskutiert und jeder hat da seine bevorzugten Wege.
Ich bin 'Fan' von einer 'Work-hog' aber auch die bedingt das man aufmerksam sein und bleiben muss. Auch bedeutet sie Mehrarbeit.
Der Vorteil dabei ist aber das man sich so etwas wie eine Library für seine Customs damit einrichten kann. Kann man dann immer wieder nutzen.
Der Nachteil ist aber die Mehrarbeit und die Konzentration das man dafür braucht.
Ich habe Dir mal, nur zur Info, diese Variante in eine Txt-Datei geschrieben. Wie gesagt, dieses ist nur eine der möglichen Varianten.

Was auch gut und einfacher funktioniert:
Man zeigt mittels Data->Configure A Misson Hog auf seinen eigenen Level (mn3) und mit Data->TablefileManager auf die darin enthaltene GAM.
Auch diese Variante hat den Vorteil das man in der GAM keine Pfade eingeben braucht.

Wäre vielleicht ganz gut wenn andere ihre Vorgehensweise hier auch mal posten könnten?
Dann braucht nicht jeder immer wieder das Rad neu zu erfinden..



workhog_einbinden.zip
 Description:

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Last edited by Atan on 31.12.2011, 11:45; edited 1 time in total
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DigiJo
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Location: Niedersachsen

PostPosted: 31.12.2011, 12:50    Post subject: Reply with quote

Also mit den ganzen Pfaden für custom Objects , Texturen etc. ich bin da immer so vor gegangen. Zumindest die Windows D3-Version sucht Dateien, die es nicht finden kann zuerst immer im Descent3 Hauptpfad wo auch die main.exe liegt.

Für schnellen Levelbau / Tests habe ich die Texturen / Objects immer geändert und einfach nur in den Hauptpfad kopiert zum testen, D3 lädt immer die im Hauptpfad zuerst (auch .gam). Das ganze korrekte mn3-packen mit den gams Objects und Texturen etc. hab ich immer als letzten Schritt gemacht wenn wirklich alles fertig war.

Uwe
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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
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PostPosted: 31.12.2011, 13:27    Post subject: Reply with quote

und falls nichts gefunden wird schaut D3Edit (auch D3?) im Hauptverzeichnis nach,
ob es eine Ordnerstruktur, wie auf dem Bild angezeigt, gibt und holt sich die Info von dort.
Es soll aber nicht unerwähnt bleiben das es nicht ungefährlich ist diese Ordner zu nutzen, ich würde davon abraten.
Auch die Sachen ins Main Dir zu legen kann durchaus mal Probleme verursachen.
Das ist eine Sache der Konzentration, des Überblickes, denn dort immer wieder aufzuräumen ist m.E. sehr wichtig.



Zusätzliche D3Edit Suchpfade innerhalb des D3 MainDirs.jpg
 Description:
 Filesize:  14.06 KB
 Viewed:  551 Time(s)

Zusätzliche D3Edit Suchpfade innerhalb des D3 MainDirs.jpg


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DigiJo
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Joined: 12 Feb 2002
Posts: 949
Location: Niedersachsen

PostPosted: 31.12.2011, 14:13    Post subject: Reply with quote

Jup, D3 lädt erst immer aus dem Hauptpfad, falls da nicht vorhanden nimmt es die Files aus der MN3. Kann man z.B. ja gut beim Reticle-Fix sehen. Aber hast natürlich recht Atan, grade bei größeren Projekten muss Ordnung sein sonst gibt es Chaos. Ich habe die in den Hauptpfad kopierten Objekte immer direkt nach Test wieder gelöscht damit kein durcheinander aufkommt.

Digi
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 31.12.2011, 17:17    Post subject: Reply with quote

Quote:
Du hast die abs. Pfade wieder eingesetzt denke ich mal? Dann Vorsicht sobald Du den Level verteilen möchtest.

Nein, ich habe das mit der "mission hog" gemacht, wie vorgschlagen. Dann hat wieder alles funktioniert. => Das Problem ist nun gelöst.

Die Methode aus der Textdatei finde ich auch interessant, wenn man aber -- so wie ich -- nur an einem einzigen Level arbeitet (und das sehr lange) dann lohnt es sich nicht wirklich, alle Texturen und Objekte zu sammeln, weil alle Objekte / Texturen die ich brauche auch nachher im Level sein werden.
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
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PostPosted: 01.01.2012, 21:16    Post subject: Reply with quote

Ich habe jetzt die Idee mit den Portalen umgesetzt und den Reaktor in einen extra Raum verfrachtet. Das Plasma ist jetzt ein Objekt, welches sich im Reaktor dreht. Allerdings sind zwei Probleme aufgetreten:

1. Das Licht, welches vom Plasma geworfen wird, ignoriert die Reaktorgrenzen und strahlt im ganzen Raum. Änderungen an den Leuchtweiten haben hier kleine Besserungen gegeben aber ich will ja, dass das Licht durch die "Fenster" im Reaktor scheint -- das funktioniert aber nicht. Außerdem ruft das "Pulsieren" seltsame Beleuchtungsfehler hervor.
2. Ich kann unter bestimmten Umständen (ich habe die Ursache noch nicht gefunden) in den Reaktor rein fliegen, obwohl er eigentlich komplett geschlossen ist.

Ich habe die Leveldateien und eine Animation, die das Lichtproblem verdeutlicht unter dieser Adresse hochgeladen:
http://devswap.website.org/files/app_bbbd7ef85f7da38545fa128df75ec17a03ed0795.tar.gz


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Dark
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PostPosted: 02.01.2012, 19:45    Post subject: Reply with quote

Hatte schon geahnt das es solche beleuchtungsprobleme geben würde.
Reduziere die leuchtweite des plasmas am besten so weit das wirklich nur das innere des reaktors
davon beleuchtet wird.
Damit es aussieht als ob licht durch die sichtfenster dringt versuchs mal mit folgendem trick.

Baue dir ein paar unsichtbare lichtobjekte.
Die bestehen nur aus einem face mit einer unsichtbaren texture.
Ob du da die vorhandene grüne nimmst, oder dir selbst eine 100% durchsichtige bastelst ist egal.
Hauptsache du legst dir für diese texture einen neuen gam-eintrag an.
Warum ? Ganz einfach - diese unsichtbare textur muss eine lichttextur sein.
Da die vorhandene grüne das aber nicht ist, führt kein weg drann vorbei da einen neuen gameintrag zu erstellen.
...und für eine selbstgemachte ja sowiso.

Beim anlegen der Lichtobjekte bietet es sich an ein rundes face zu nehmen das genau in die fensteröffnungen deines
reaktors passt.
Dort hinein setzt du dann auch deine objekte.
Natürlich mit der facenormalen nach aussen.
Nun kannst du deinen objekten in der gam entsprechende lichtwerte zuordnen - helligkeit, farbe, reichweite flackern oder puslen usw.
Denk auch daran das du einen bestimmten winkel definieren kannst damit das licht nur nach vorne strahlt und man
das flackern an der wand - nicht aber im reaktor sieht.
Entweder du setzt in alle fenster immer das gleiche objekt ein - dann flackern alle im gleichtakt,
oder du definierst mehrere objekte mit verschiedenen flackerintervallen.

Ob damit die grafikprobleme gelöst werden weiß ich nicht, musst du halt probieren.
Kann sein das diese probleme durch die raum in raum variante hervorgerufen werden.
D3 ist da manchmal ein bischen zickig.
Ich denke aber mit der vorgeschlagenen variante sollte es besser werden.

Das du in den reaktor fliegen kannst dürfte ein portalproblem sein.
Mal verify mine ausführen und fehler suchen.

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Dark

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Atan
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PostPosted: 02.01.2012, 19:58    Post subject: Reply with quote

Sind eigentlich auf der Innenseite, sprich zum Plasma hin, Faces gesetzt?
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Dark
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PostPosted: 02.01.2012, 20:40    Post subject: Reply with quote

Davon gehe ich aus Atan.

Das das licht im ganzen raum zu sehen ist, rührt daher das der plasmastrang ja ein ring ist.
Der mittelpunkt dieses (ring)objektes liegt also nicht IM reaktor (torusröhre) sondern
ausserhalb.
Da das plasmaobjekt aber vom mittelpunkt her licht abstrahlt (auch wenn da gar nichts ist)
ist dieses dann auch im umgebenden raum zu sehen.

Um das ganze also handwerklich exakt und ohne meinen oben beschrieben trick
(bei dem warscheinlich der innere teil des reaktor-torus auch von aussen bestrahlt wird)
zu verwirklichen, müsste man den plasmastrang in - naaaa sagen wir mal 8-12 einzelobjekte zerlegen
die man dann im spiel per DALLAS zusammenfügt.
Die lichtabstrahlenden mittelpunkte der einzelobjekte liegen dann innerhalb der röhre.
Damit sich das ganze dreht, dann noch eines der objekte mit einem unsichtbaren - sich drehenden - mittelstück verbinden
das dann alle anderen mitschleppt.
Danach sollte dann das licht wirklich nur noch IM reaktor zu sehen sein und nur noch durch die fenster nach aussen strahlen.

Ist aber natürlich um einiges umständlicher zu bauen und nur per skript zu machen.

Etwas einfacher wäre es statt eines plasmastranges mehrere plasmakugeln durch die röhren flitzen zu lassen.
(zb. auf pfaden)
Die könnten dann auch dynamisches licht abstrahlen wie zb. die laserschüsse.
Damit sie in der röhre rotieren brauchts aber dann auch wieder ein skript.
Entweder zum ankoppeln an unsichtbare rotierende zentralobjekte oder um sie auf den pfaden zu bewegen.

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Dark

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Linux-Fan
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PostPosted: 02.01.2012, 23:31    Post subject: Reply with quote

Quote:
Baue dir ein paar unsichtbare lichtobjekte.
Die bestehen nur aus einem face mit einer unsichtbaren texture.

Cooler Trick! Smilie

Quote:
Das du in den reaktor fliegen kannst dürfte ein portalproblem sein.
Mal verify mine ausführen und fehler suchen.

Einziger Fehler: "1 Room center not inside room" -- dadurch dass alle Faces vom inneren Raum jetzt portale sind und somit nur noch der Reaktor übrigbleibt (der ja in der Mitte ein "Loch" hat).

Quote:
Sind eigentlich auf der Innenseite, sprich zum Plasma hin, Faces gesetzt?

Ja -- sieht sonst komisch aus.

Quote:
Das das licht im ganzen raum zu sehen ist, rührt daher das der plasmastrang ja ein ring ist.
Der mittelpunkt dieses (ring)objektes liegt also nicht IM reaktor (torusröhre) sondern
ausserhalb.
Da das plasmaobjekt aber vom mittelpunkt her licht abstrahlt (auch wenn da gar nichts ist)
ist dieses dann auch im umgebenden raum zu sehen.

Mist ... vielleicht kehre ich dann doch wieder zu einem "statischen" Plasma zurück, bei dem eine fließende Textur drauf ist und das wars... ich muss mal überlegen, ob ich mir wirklich antun will, das ganze gescripte zum laufen zu kriegen.
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Dark
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PostPosted: 03.01.2012, 00:34    Post subject: Reply with quote

Linux-Fan wrote:
Einziger Fehler: "1 Room center not inside room" -- dadurch dass alle Faces vom inneren Raum jetzt portale sind und somit nur noch der Reaktor übrigbleibt (der ja in der Mitte ein "Loch" hat).


Ach ja - daran hatte ich gar nicht gedacht.
Allerdings wirkt sich das nur auf den sound aus soweit ich mich erinnere.
Abhilfe: den (- den reaktor -) umgebenden raum auch noch in 6 räume zu splitten.
Das dürfte ziemlich einfach sein.
Vielleicht verschwindet dann auch dein durchflug-problem.
Kannst du denn dieses "durch den reaktor fliegen" - problem jederzeit reproduzieren ?
Kannst du nur an bestimmten stellen da rein oder von beliebiger seite ?

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Dark

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Linux-Fan
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PostPosted: 03.01.2012, 12:49    Post subject: Reply with quote

Es lässt sich (auch mit einer Neuzusammensetzung, das mit den sechs Teilräumen habe ich noch nicht getestet) reproduzieren und die Einflugstelle ist nicht beliebig. An manchen Stellen gehts, an manchen nicht. Wenn man z.B. die Glasfenster frontal crasht, kommt man bei manchen rein und bei manchen nicht. Im Inneren kann man sich (jetzt da ich zum Test das Plasma mit niedirgerer Detailstufe einfach in den Raum eingefügt habe) frei bewegen, auch an beliebiger stelle wieder heraus. Ich guck mal, ob ich davon ein Demovideo machen kann.

Mir ist beim Aufnehmen des Videos noch etwas aufgefallen: Wenn man von den Seiten, die Parallel zu einem Portal liegen reinfliegen will, klappt das nicht -- bei den Schräg liegenden schon, etwa so (von oben, *: durchlässig; | wie eine Wand)
Code:
*-*
|x|
*-*


Video: http://www.devswap.website.org/files/app_3064a1e230cfa05bdb1e04a4eabee27e4d6d2264.tar.gz


Last edited by Linux-Fan on 03.01.2012, 13:10; edited 2 times in total
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