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Realizer
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Joined: 13 May 2006
Posts: 232
Location: south germany

PostPosted: 11.06.2010, 18:56    Post subject: Reply with quote

Atan wrote:
...Leider macht sich heute niemand mehr die Mühe(?) dem Leveldesigner dort eine Rückmeldung zu geben. Das trägt dann zur sinkenden Motivation etwas neues zu bauen bei...

Das ist auch ein Zeitfaktor. Wenn ich mich bereitstelle einen Level ausführlich zu testen dann du ich das sehr ausführlich (in jede Ecke). Aber Familie und Stress machen dies zeitweise kaum möglich. Ich glaube nicht daß sich niemand mehr die Mühe macht.

_________________
Eine Kuh macht Muh, viele Kühe machen Mühe
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 12.06.2010, 11:05    Post subject: Reply with quote

ich mach es mal fertig und dann seh ich weiter....

Quote:
(*) Suche entsprechende Hinweise in den Tuts.

hab ich teilweise gemacht... (ich hab die hinweise beachtet, die ich gefunden habe)
Ich hab mir halt noch nicht diese ganze riesen PDF Datei durchgelesen....
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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 12.06.2010, 13:17    Post subject: Reply with quote

Ab Seite 401 fang mal an zu lesen.
Was auch etwas bringt, ist sich die Level anzuschauen die besonders gut von Spielern angenommen werden.
Auch hier die Warnung, baue dann das Prinzip nicht 1:1 nach, sondern versuche etwas von der Stimmung des Levels einzufangen, das nicht sichtbare, darin liegt es.
Leider ist es oft unerklärbar warum ein Level ankommt, das hängt von den Vorlieben bestimmter Spielergruppen ab. Selbst ein 1-Raum Level ohne alles kommt bei einem bestimmten Typ Spieler ausgesprochen gut an.
Mache nicht den Fehler es allen recht machen zu wollen, das bringt nichts, verwässert nur deinen Level, deine Idee.

@Real,
es geht nicht darum ellenlange Reviews und 100% Fehlersuche zu betreiben, es geht darum sich überhaupt mal bei Fischlein zu äussern.
Wenn sich ein Level-Designer-Neuling Berwertungen mit Kommentaren anschauen könnte wäre es eine Hilfe zur Orientierung was und warum es denn bei den Spielern ankommt,
oder warum ein Level eben nicht ankommt.
Auch für den Designer des Levels ist es genau das, er freut sich darüber das überhaupt mal jemand etwas zu seiner wochen-, monatelangen Arbeit sagt.
Kein Muss, aber eben hilfreich und auch ein bisschen Anerkennung denjenigen gegenüber, die sich die Zeit nehmen und immer wieder mal für die Allgemeinheit etwas neues rausgeben.
Es fällt eben auf, dass das jahrelang nicht mehr gepflegt wird und ich finde das, auch aus rein egoistischen Gründen, halt schade.


Last edited by Atan on 12.06.2010, 13:19; edited 1 time in total
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 13.06.2010, 11:06    Post subject: Reply with quote

Quote:
Ab Seite 401 fang mal an zu lesen.

"Nach der Eingabe wird der Pfad
mit einem einzelnen
Pfadknotenpunkt (Nr.1) an der
Zielposition ( X ) erzeugt." steht da bei mir auf S401
Ich glaub da liegt wieder eine verschiebung der Seiten vor.... was für ein Thema soll ich lesen?

Ich hab ein bisschen weiter an meinem Level gearbeitet, jezt aber ein Problem :
Ich hab als erstes die neuen Räume erzeugt (die ich dazugeben will) und wollte sie jetzt mit dem Level verbinden.
"Missmatched Portals : 4", bekam ich dann.... da hab ich in der Anleitung geguckt und gesehen.... manchmal klappt das mit dem anfügen nicht, wenn etwas nicht genau passt....
da hab ich den raum an der stelle, wo ich ihn verbinden wolllte kleiner gemacht und nochmal versucht ....
"Missmatched Portals : 2".... da dachte ich mir.... versuch ichs nochmal, vielleicht klappts ja.... aber :
"Missmatched Portals : 2" blieb....

Was mach ich dagegen?
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 13.06.2010, 12:40    Post subject: Reply with quote

Ich bezog mich auf:

D3EditingComplete-1.0.469.pdf -> When Great Levels Die - Warum spielt niemand meinen Level?

Portale sind empfindliche Wesen..
Wenn Du irgend etwas im Raum/Level änderst das Auswirkungen auf ein Portal hat, dann gehst Du in die WorldView und löscht das entsprechnde Portal. Dabei wird immer die Verbindung zwischen ZWEI Räumen getrennt.
Will sagen, wenn Du in einem Raum das Portalface irgendwie wieder hingefuchst hast, dann meckert D3Edit sonst halt über das Portal vom anderen Raum her gesehen. In diesem 2. Raum stimmt das Portal Face dann immer noch nicht.
Deswegen: Portal Löschen, Faces fixen und wieder connecten. Dann geht's wieder.
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 14.06.2010, 16:31    Post subject: Reply with quote

Die beiden Räume sind in Ordnung.... ich hab versucht sie (ganz normal, ohne irgendwas besonderes dabei zu machen) zu verbinden und hab dann sofort (vor dem speichern) "Verfy Mine" ausgeführt.... da waren dann 4 missmatched portals... (vorher keine)
Das ist ja die frage : WIE Korrigiere ich die beiden Räume (oder auch nur einen wenn nötig)
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 14.06.2010, 16:55    Post subject: Reply with quote

Ich kann es nur vermuten, evtl. sind die Faces vor dem Portal erstellen nicht 'gut genug' gewesen.
Welchen Concavity-Level hast Du eingestellt? Sinnvoll ist hier 0,0125. Dann mal Verify Room, bevor! Du die Rooms zusammenklebst durchführen.
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 14.06.2010, 17:05    Post subject: Reply with quote

wo stell ich das mit "conc" ein?
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 14.06.2010, 17:09    Post subject: Reply with quote

ich habs jetzt so eingestellt da kamen noch mehr fehler : 1 t-joint, 3 concarve faces, 4 missmatched portals, 1 bad shell....

Vorher keine Fehler mit Verfy, in beiden Räumen nicht (Level und der anzufügende Raum waren korrekt!!!)
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 14.06.2010, 18:28    Post subject: Reply with quote

SubwayDancer hat(te) diese Löcher weil damals Verify diese Fehler noch nicht finden konnte.
Roadys Moles z.B. hatte auch einen solchen Fehler und sicherlich dutzende andere Level auch.
Nach langem suchen und probieren fand ich die Ursache im fest vorgegebenen (hardcoded) Conc-Level. Das war der Grund warum ich das einstellbar gemacht habe.
Wenn Du in die Settings schaust, dann steht dort bei 500 (default), das war/ist die originale Vorgabe. 2 Stufen tiefer findest Du dann 0,0125 (use this). Das ist mein Vorschlag für den Conc-Level, damit fand ich die Löcher ind SD und Moles.
Zu scharf darf man das aber auch nicht einstellen, dann wird das bauen zur Meisterleistung und eigentlich unötig schwer, da D3 auch mit geringerer Genauigkeit gut klar kommt.
Also fix deine Fehler und versuche es noch einmal, die Portale sollten dann in Ordniung sein.


Last edited by Atan on 14.06.2010, 18:28; edited 1 time in total
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 15.06.2010, 17:00    Post subject: Reply with quote

Ich hab jetzt alle Fehler behoben, da bleiben jetzt (bei kleinster Concarvity) 2 Missmatched Portals übrig.... nichts weiteres, was nun?
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 15.06.2010, 17:40    Post subject: Reply with quote

Wann genau bleiben die über?
Hast Du nach gründlichem Checken der beiden Räume diese wieder zusammen gelinkt und dann bekommst Du die Meldung?
Sind es dann genau die beiden Portale der neuen Verbindung?
Bestehen die Portale aus mehreren Portalfaces, oder ist es je ein face pro Raum, das das neue Portal bildet?

Was auch noch sein könnte:
das winzige Teilfaces beim verbinden der Räume entstehen. ( Faces sind nicht 100% identisch)
Gehe in die Room View und Cycle durch alle Faces. Beobachte ob es vielleicht ein Face oder mehrerer gibt die wie ein Strich (1 Punkt starke Linie) aussehen.

Wenn alles nicht hilft, dann per PM z.m.
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 16.06.2010, 13:51    Post subject: Reply with quote

Quote:
Wann genau bleiben die über?

Als es hieß "Fix deine Fehler, dann ist es in ordnung" wollte ich mich daran machen den t-joint und all die anderen lustigen sachen da zu korrigieren.... das fand ich dann erst zu aufwändig und hab das versucht, was ich vorher schon mal gemacht hatte.
Die Situation war folgende : Raum im Level breite 40 einheiten, höhe 40 einheiten (auf den betreffenden achsen). Der andere Raum war auch genau 40 einheiten breit und 40 hoch.... ich hab aber gesehen, dass da minimale fehler waren... deshalb dachte ich : ich mach den (anzufügenden) Raum an dem Face, was später mit dem Portal verbunden werden sollte einfach kleiner (vor dem anbauen). Und es hat geklappt (soweit) : Ich hatte alle meine anderen Fehler auf einmal korrigiert (nur noch zwei portal faces falsch....)

Quote:
Hast Du nach gründlichem Checken der beiden Räume diese wieder zusammen gelinkt und dann bekommst Du die Meldung?

JAWOHL

Quote:
Sind es dann genau die beiden Portale der neuen Verbindung?
Bestehen die Portale aus mehreren Portalfaces, oder ist es je ein face pro Raum, das das neue Portal bildet?

wie finde ich das raus?


Last edited by Linux-Fan on 16.06.2010, 13:52; edited 1 time in total
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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 16.06.2010, 16:14    Post subject: Reply with quote

Quote:
Als es hieß "Fix deine Fehler, dann ist es in ordnung" wollte ich mich daran machen den t-joint und all die anderen lustigen sachen da zu korrigieren.... das fand ich dann erst zu aufwändig

Das gehört halt dazu, man muss alle Fehler beseitigen damit es rund läuft. Mühseelig, aber ist so. Alles andere kostet nur noch mehr Zeit und Nerven Winken

Quote:
nur noch zwei portal faces falsch

oft ist es so, dass nach fixen eines Fehlers erst die anderen auftreten.
Wenn Du Probleme damit hast 2 gleiche Faces zu bekommen, dann versuche folgendes:
Stelle sicher, dass Raum A absolut fehlerfrei ist!!! (Und nicht, ich probiere doch lieber erstmal was aus..!!!!)
Wechsle nach Raum B
Lösche das zukünftige Portalface in Raum B.
Speicher Raum B!
Wechsle in Raum A
Kopiere das zukünfitiges Portalface von Raum A.
Wechsle nach Raum B.
Paste on Top das Face (aus Raum A.)
Dadurch hast Du 2 identische Faces.
Speicher Raum B
Nun musst Du noch die restlichen Faces mit dem 'zukü.' PortalFace' verbinden. DIESE Faces müssen sich dabei verändern, NICHT das 'zukü.' Portalface!!
Wenn Raum B vollständig ohne Fehler ist, dann Raum A und B verbinden. Dann sind die Portale ok, es kann nicht anders sein.

Quote:
wie finde ich das raus?

Taste P / Shift+P wenn ich mich nicht irre.
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Dark
Forum-Nutzer


Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 17.06.2010, 10:15    Post subject: Reply with quote

Falls du nicht weiterkommst mit der fehlerbeseitigung bzw. falls du die fehler
absolut nicht selber findest, dann schick mir mal den level.
Ich werde dir nicht die fehler beseitigen, aber ich kann sie finden und mache dir bilder zu den stellen.
Gerade portalfehler sind oft diffizile angelegenheiten.
Meist sind es mikriskopisch kleine passungenauigkeiten, verts die nur um 0,0xx units verschoben sind usw.
Manchmal sehr schwer zu fixen.

Was Atan zur fehlerbeseitigung gesagt hat kann ich nur nochmal unterstreichen.
Zeitaufwändig und mühevoll, aber absolut unerlässlich!!!
Es empfihlt sich schon während der bauphase ab und zu mal verify laufen zu lassen.
Es ist wesentlich angenehmer mal 10 minuten fürs fehlerfixen in ein bis drei räumen zu verbraten
als am ende vielleicht mehrere stunden damit zuzubringen den ganzen level zu fixen.
(und womöglich sogar noch größere umbauten machen zu müssen)

_________________
Dark

wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht

Es kommt meistens anders wenn man denkt!
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 18.06.2010, 14:18    Post subject: Reply with quote

level ist in ordnung, raum ist in ordnung, zusammenfügen macht fehler....

Quote:
Was Atan zur fehlerbeseitigung gesagt hat kann ich nur nochmal unterstreichen.
Zeitaufwändig und mühevoll, aber absolut unerlässlich!!!

Ich hab ja alle Fehler die ich konnte beseitigt, aber eben auf andere art....

Ich glaube, ich habe ein mögliches Problem gefunden : Die Vertices vom anzufügenden Raum sind nicht auf dem grid, mach ich sie drauf entstehen Fehler, korrigier ich die, wird ein face trianguliert was es nicht soll.... ich mach also nochmal den Raum (und achte darauf, dass die vertices auf dem grid sind)... dann seh ich weiter.


Last edited by Linux-Fan on 18.06.2010, 14:20; edited 1 time in total
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 18.06.2010, 14:51    Post subject: Reply with quote

auch ein neu-erstellen des raumes hat wider die gleichen fehler ergeben : MISSMATCHED PORTALS 2............
ich weiß nicht, wie ich weitermachen soll, deshalb hier die (fehlerhafte) Level-Datei :
http://devswap.website.org/files/app_ffb1b2bb6ffe9c1597fd90fe75b7ac6a9cb3d418.tar.gz

Das Bild zeigt die Stelle, wo der Fehler (vermutlich) entsteht....



missmatched_portals.png
 Description:
Da vermute ich den Fehler...
 Filesize:  516.23 KB
 Viewed:  298 Time(s)

missmatched_portals.png




Last edited by Linux-Fan on 18.06.2010, 14:51; edited 1 time in total
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Maulwurf
aka Seeker


Joined: 17 Jul 2001
Posts: 2187
Location: Stuttgart

PostPosted: 18.06.2010, 20:51    Post subject: Reply with quote

ein wurmloch!! Sehr glücklich
sry *g*
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Dark
Forum-Nutzer


Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 18.06.2010, 22:34    Post subject: Reply with quote

Übers wochenende komm ich leider nicht dazu es mir anzusehen.
Aber montag nehm ich mir das ding vor.

EDIT:
Hab ebend mal reingeschaut...
Das portal was du denkst ist es nicht.

Nochmal kurz zum mitschreiben.
Wähle die world-view und lasse "verify mine" laufen.
Nachdem das fenster mit dem ergebnis erschienen ist, DRÜCK NUN IN DER TOOLBAR AUF "M"
Im nun erscheinenden meldungsfenster steht genau wo sich dein portalfehler befindet.
Hier also:
Room: 2 portal face: 4 does not match 3:17
Room: 2 portal: 1 does not match 3:0
Room: 3 portal face: 17 does not match 2:4
Room: 3 portal: 0 does not match 2:1

Das ist nu ganz woanders als auf deinem bild.
Geh also zu raum 2, schalte mit "P" die portale durch und lösche die, die mismatched sind (also bei face 4 und face 1)
Danach verbindest du die räume wieder per "join rooms exact".
Schawuppppps - alle fehler weg Winken


Neue BOA, neu beleuchten - fertig.

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Dark

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Last edited by Dark on 18.06.2010, 23:06; edited 1 time in total
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 18.06.2010, 23:54    Post subject: Reply with quote

Es ist auch wichtig das Du immer die Faces optimierst.
Setzt man einen Raum an einen anderen und verbindet diese, dann splittet D3Edit dir die Faces seltenst optimal auf.
Schau mal das Bild an und vergleiche es mit dem Bodenface in deinem Level. Du wirst erkennen, dass bei meinem 'Durchbruch' die Verts und Faces auf das absolut notwendige reduziert wurden.
Das sollte auch immer Dein Ziel sein. Fasse Faces zusammen wo immer es vertretbar ist und prüfe ob du nicht Verts einsparen kannst. Diese Nacharbeit ist nervig aber wichtig.



durchbruch.jpg
 Description:
 Filesize:  47.4 KB
 Viewed:  261 Time(s)

durchbruch.jpg


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