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Maulwurf aka Seeker
Joined: 17 Jul 2001 Posts: 2188
Location: Stuttgart
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Posted: 31.05.2010, 18:04 Post subject: |
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bin mal durchgeflogen, schaut nach einem netten level zum kloppen aus.
die ringtexturen find ich nicht besonders störend, das meiste filtert das gitter weg.
ansonsten hat der levelprofi dark ja schon viel gesagt
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 01.06.2010, 15:31 Post subject: |
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Quote: | Vielleicht machst du auch einfach gelben nebel in diesem room an ? |
Ich hatte eigentlich gelbes licht für diesen raum festgelegt, das sieht man aber wegen der hellen lampen kaum, ich werd also doch mal nebel versuchen.... (da hab ich früher immer den fehler gemacht werte größer als 1 zu verwenden, dann hatte ich immer komplett undurchsichtigen nebel.... aber ich werd damit nochmal experimentieren.) Bei meinen Tests, passte die gelbe textur nicht so gut dazu, das wäre dann sehr viel animation in einem raum....
Wie kann man das mit den zu dünnen wänden beheben?
Last edited by Linux-Fan on 01.06.2010, 15:31; edited 1 time in total |
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Floyd Forum-Orakel
Joined: 20 Mar 2001 Posts: 2912
Location: Dresden, Germany
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Posted: 01.06.2010, 19:20 Post subject: |
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zu 1: nicht die ganzen wände zupflastern, sondern nur hier und da markante streifen.
zu 2: dicke wände bauen
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Dark Forum-Nutzer
Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 01.06.2010, 22:47 Post subject: |
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Linux-Fan wrote: | Wie kann man das mit den zu dünnen wänden beheben? |
Ich denke an dem problem kannst du getrost alleine herumexperimentieren.
Das sollte keine allzugroße hürde darstellen.
Viele wege führen nach Rom und nur wenn du selbst einen weg findest wirst du nach und nach den editor beherrschen lernen.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt! |
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 02.06.2010, 14:05 Post subject: |
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keine große hürde, mal sehen.... mir scheinen aber alle anderen probleme leichter lösbar zu sein.... aber mir wird irgendwann etwas einfallen, dann beheb ich auch das mit den zu dünnen wänden...
Quote: | zu 2: dicke wände bauen |
Die frage bleibt nur : WIE, ohne dass ich mein ganzes Level von neuem mache....
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 02.06.2010, 19:55 Post subject: |
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Dark hat da schon recht, am besten beisst man sich da selber durch.
Ich kann aber gut nachvollziehen dass das gerade für Einsteiger besonders ätzend ist. Der Funktionsumfang von D3Edit ist riesig, die Möglichkeiten etwas umzusetzen noch umfangreicher. Da muss man dann schon seinen eigenen Weg finden.
Ein Tip vielleicht zu deinem Problem:
Speichere jeden Raum des Levels ab, öffne einen der Räume die das 'Papierface' haben, markiere das Face das die Verbindungsstelle zwischen 2 Räumen darstellt, extrudiere dieses Face aus dem Raum raus. 4 Units ist dafür ein gutes Maß.
So bekommst Du ein neues Face am Ende dieses Minitunnels. Dieses Face wird dann die neue Verbindungsstelle (Portal). Klebe alle Räume wieder zusammen, Aligne die Texturen, beleuchte und speichere den Level ab.
Mit de Zeit bekommt man ein Gespür wie ein Raum auszusehen hat damit er ins 'D3-Schema' passt.
Suche dir die Extrude Funktion in dem Tut raus und experimentiere bis sich dir erschliesst wie sie funktioniert.
Denke daran, es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen, na ja, ausser Dark vielleicht
Was meine 'Vorredner' dir aber eigentlich sagen wollten ist aber vermutlich etwas anderes:
Erstmal selber rumtesten bis der Arzt kommt, Tuts durchackern. Kommst Du dann immer noch nicht klar, ja dann ist es an der Zeit mal nachzufragen: 'Wie macht ihr das eigentlich?'
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 03.06.2010, 10:23 Post subject: |
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hehe, verd*****, ich hab beide in einem raum.... die idee mit außeinanderreißen und zwischenstelle einfügen hatte ich auch schon, dann gehen aber alle objekte verloren.... ich bringe also erstmal die anderen probleme in ordnung....
also ich experimentiere dann mal 'n bissi
Last edited by Linux-Fan on 03.06.2010, 10:24; edited 1 time in total |
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Floyd Forum-Orakel
Joined: 20 Mar 2001 Posts: 2912
Location: Dresden, Germany
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Posted: 03.06.2010, 19:01 Post subject: |
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raum 2x unter verschiedenen namen speichern, jeweils eine seite löschen und zwei räume draus machen. im editor zusammensetzen und wieder zu einem raum kombinieren.
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 04.06.2010, 11:17 Post subject: |
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mir ist jetzt noch eine einfachere möglichkeit eingefallen, ich werd mal sehen, ob die klappt, ansonsten muss ich es wohl so machen....
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Dark Forum-Nutzer
Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 07.06.2010, 18:09 Post subject: |
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Die wände sind nun ok und das mit dem dampf hast du auch gut hinbekommen.
Du kannst das verhalten dieser animierten dampftextur noch per gameintrag beeinflussen wenn du möchtest.
Im moment wirkt sie ja noch recht ruckelig.
Die abspielgeschwindigkeit lässt sich über "Speed" beeinflussen.
Was vielleicht auch ganz nett ist, wenn du zwei oder mehr dieser dampfobjekte leicht verdreht übereinanderlegst.
Das müsste dann wesentlich dichter wirken.
Das align machen der texturen ist eigentlich eine ganz simple angelegenheit.
Wobei natürlich auch hier wieder mehrere wege möglich sind.
Ganze räume angleichen:
Face mode wählen
Alle faces die zusammengehören, > zusammenhängend < markieren.
Dann eines der faces aussuchen nach dem sich alle anderen markierten ausrichten sollen und im align-dialog auf "Align Marked To Current" klicken.
Schwups - schon fertig
Oder per hand die texturen einzeln anpassen um bessere kontrolle zu haben:
Face auswählen
ctrl gedrückt halten und dann auf das benachbarte face klicken
Dessen texture wird nun genau an das erste face angepasst
Aufpassen das du ctrl wählst und nicht etwa shift.
Bei shift wird nämlich die textur des faces durch die current textur ersetzt.
Aber sowas ist ja schnell wieder behoben.
Texturen die auf dreidimensional gebogenen strukturen liegen (zb. der ring in der mitte) lassen sich übrigends nicht automatisch anpassen.
Entweder fummelt man da so lange per hand bis es passt (was kaum möglich ist)
oder man macht die texturen erstmal auf der ungebogenen struktur align und biegt danach.
So - genug hilfestellung, die feinheiten wirst du schon noch herausbekommen.
PS: gewöhne dir an in regelmäßigen abständen, und vor allem vor größeren veränderungen an deinem level, zu speichern!
Nichts ist ärgerlicher als ein unvermuteter absturz des editors oder eine verunglückte aktion die sich dann nicht rückgängig machen lässt.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt!
Last edited by Dark on 07.06.2010, 18:15; edited 1 time in total |
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 08.06.2010, 14:04 Post subject: |
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Ich hab vorher irgendwie gedacht, dass das nicht so einfach ginge, weil sich dann die Texturen zwar auf der einen Seite richtig ausrichten könnten, auf der anderen sich aber wider verziehen würden. Ich hab das eben ausprobiert und es scheint tazächlich kein Problem zu sein... Damit lässt sich auch das letzte Problem beheben.
Danke für den Hinweis mit dem Dampf. Ich war mit meiner Konstruktion noch nicht ganz zufrieden .... mal sehen, ob sich das noch besser regulieren lässt.
Zum Thema speichern :
Das Speichern hab ich nur bei meinem allerersten D3 Level vergessen. Seit dem mach ich nach jeder Änderung (oder nach mehreren gleichartigen) eine SIchrheitskopie . ... ich hab schon 68 Kopien. Damit kann ich das Level widerherstellen, falls ich irgendwo einen irrevesiblen Fehler gemacht habe....
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 08.06.2010, 14:50 Post subject: |
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Es scheint das Problem wirklich zu geben. Was mache ich, wenn egal wie ich die Textur anpasse, sie immer an einer Stelle nicht passt? Die Stelle nehmen wo es weniger auffällt, oder gibt es noch einen anderen Trick?
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Dark Forum-Nutzer
Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 08.06.2010, 16:31 Post subject: |
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entweder:
Durch schrumpfen/strecken und verschieben der letzten (und wenn nötig vorletzten) texture kann man auch diese align hinbekommen.
Aber nicht zu viel schrumpfen/strecken bei einem einzelnen face da man es sonst im spiel sieht.
oder:
Der bessere (und einfachere) weg ist vorausschauend zu bauen.
(sowas lässt sich aber problemlos auch noch nachträglich machen)
Lange oder gar umlaufende wände vermeiden.
Diese durch anders texturierte vorsprünge/einbuchtungen, streben, rohre oder ähnliche elemente unterbrechen.
Damit verschwinden die texturierungsprobleme und es hat auch den vorteil das alles gleich viel abwechslungsreicher und interessanter aussieht.
Macht allerdings auch mehr arbeit.
In multiplayerleveln solche gestaltungselemente aber bitte flach und möglichst auch abgeschrägt halten da die spieler sonst leicht daran hängen bleiben.
Kleiner tip:
Statt rechtwinkliger ecken in gängen und hallen könnten diese ecken zb. abgeschrägt sein.
Diese abschrägungen texturierst du dann zb. mit einer metalltexture mit nieten oder was ähnlichem und schon sieht es so aus als ob da träger in den ecken stünden.
Gleichzeitig ist die fortlaufende wandtexturierung unterbrochen und das alignproblem gelöst.
_________________ Dark
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 09.06.2010, 13:40 Post subject: |
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bei mir sind die probleme vor allem auf flächen aufgetaucht.... aber ich werd mal sehen, wie oft diese fehler vorkommen und dann irgendwas dagegen unternehmen.....
Ich hatte mir noch überlegt, dass man an einer stelle (oder an zweien) die Wand durchbrechen könnte und darunter dann einen Gang, der so gar nicht nach Fusionsreaktor aussieht (z.B. mit Kristallen oder igendwas anderem) zu bauen. Dadurch währe das ständige grau auch einmal unterbrochen. Ich wollt nur mal fragen, was ihr so von dieser Idee haltet (eher : "besser nicht" oder "man könnte es ja mal versuchen")?
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Floyd Forum-Orakel
Joined: 20 Mar 2001 Posts: 2912
Location: Dresden, Germany
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Posted: 09.06.2010, 22:57 Post subject: |
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machen, schauen, zeigen. texturen lassen sich ändern ...
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 10.06.2010, 16:54 Post subject: |
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war das jetzt ein ja oder ein nein zu der idee?
texturen in ordnung bringen (Positionieren) : dabei bin ich grade.... dauert aber noch ne weile bis ich des hab....
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Dark Forum-Nutzer
Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 10.06.2010, 17:19 Post subject: |
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Dazu gibts kein ja oder nein.
DU bist hier der leveldesigner - DU entscheidest was du bauen willst.
Mal ganz davon abgesehen das niemand anderes ausser dir (und schon gar kein nicht-levelbauer) sich vorstellen kann was genau du einbauen willst.
Also setze einfach deine vorstellung um, schau dir dann an obs dir gefällt und dann stell es vor.
Meinungen die dann zum aussehen kommen kannst du annehmen oder ignorieren - ganz wie es dir gefällt.
Du wirst erleben das es sowiso immer jede menge leute gibt die deinen level verreißen.
Da musst du dir ein dickes fell zulegen.
Lediglich kritiken die spieltechnische aspekte betreffen solltest du genau prüfen.
Also zb. zu hell/zu dunkel, zu eng/zu weitläufig, schlecht erreichbare energiecenter oder überflüssige powerups usw.
Aber allen recht machen kannst du es sowiso nie.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt! |
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 11.06.2010, 16:47 Post subject: |
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ich versuch mal, ob ich das so hinbekomme, wie ich mir das gedacht habe...
Es ist aber schon wichtig, dass auch die anderen es nicht schlecht finden, sonst spielt das Level ja niemand....
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 11.06.2010, 18:12 Post subject: |
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Quote: | Es ist aber schon wichtig, dass auch die anderen es nicht schlecht finden, sonst spielt das Level ja niemand.... |
Ob andere deine Level gut finden entscheidet sich erst wenn er gespielt wird.
Es spielen da so viele Faktoren eine Rolle ob ein Level später ankommt oder halt nicht, dass man es im Voraus m.E. unmöglich planen/voraussagen kann.
Du musst einfach versuchen einen Level zu bauen den Du gut findest, deine Ideen und Vorstellungen musst Du umsetzen.
Ein wirkliches Rezept für Level die angenommen werden gibt es nicht, nur ein paar Grundsätze die man unbedingt einhalten sollte (*).
Doch manchmal trifft man den Nerv, ich stelle mal in den Raum, dass man mindestens 10 Level bauen muss um einen Treffer zu landen.
Die Hoffnung stirbt zuletzt...
Heutzutage kann man froh sein wenn sich überhaupt noch Piloten finden um einen Level zu spielen.
Und es ist zum Glück nicht mehr so, dass ein toller Level nur deswegen zerissen und nicht gespielt wird, weil eine einzige Texture mal nicht 100% passt.
Also Mut zur Lücke und den Level fertigstellen, bei Fischlein hochladen und hier fragen ob der Level mal ne Zeitlang gehostet wird. Ein paar Wochen später weisst Du Bescheid.
In der Zwischenzeit baust Du den nächsten Level...
Ach ja, früher wurden Level bei Fischlein auch mal bewertet, das fand ich immer sehr spannend weil es ein Feedback zu dem Produkt war und man sich daran orientieren konnte was die Leute gut finden.
Leider macht sich heute niemand mehr die Mühe(?) dem Leveldesigner dort eine Rückmeldung zu geben. Das trägt dann zur sinkenden Motivation etwas neues zu bauen bei.
Gerade noch mal nachgesehen, letzte Bewertung eine Levels war: 2007-02-03
(*) Suche entsprechende Hinweise in den Tuts.
Man bekommt sonst 10 verschiedene Meinungen was ein guter Level ist, bzw. was rein soll was nicht, so dass man am Ende nicht mehr das baut was man selber gut findet.
Und genau das kann es ja sein worauf die Spieler warten, auf etwas neues, frisches oder halt auf ne simple Box. Du wirst es nie allen (den wenigen) recht machen können.
Last edited by Atan on 11.06.2010, 18:23; edited 3 times in total |
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