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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 01.05.2010, 10:36    Post subject: Reply with quote

D3EditingComplete-ß09.pdf heißt meine.
Die Idee mit der Suchfunktion hatte ich auch schon, aber ich hab vergessen direkt vom Anfang aus zu suchen, so jetzt hab ichs auch gefunden

bei mir wars jetzt seite 154


Last edited by Linux-Fan on 01.05.2010, 10:36; edited 1 time in total
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 20.05.2010, 16:55    Post subject: Reply with quote

Auf eine Frage hab ich noch keine Antwort gefunden im Tutorial :
Ich möchte ein Schild in mein Level einbauen (eines mit Text+Bild, aber ohne animation). Das Schild ist vorgefertigt und hat eine größe von height="80px" width="480px" .
Ich dachte mir : ich guck mal bei "060 - Eigene Texturen". Dort steht aber dass die Textur auf jeden fall 64x64 oder 128x128 haben soll. Passt aber beides nicht. Gibts da eine Möglichkeit, das Schild trozdem einzubauen?
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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 20.05.2010, 18:32    Post subject: Reply with quote

Quote:
auf jeden fall 64x64 oder 128x128 haben soll. Passt aber beides nicht. Gibts da eine Möglichkeit, das Schild trozdem einzubauen?

Viele Wege führen nach Rom, evtl. jedenfalls.
Idee dazu:

bastel dir ein Bild (Texture) in 128x128 in das Du Deine fertige Texture reinkopierst. (0,0) also oben links in die Ecke. Den Rest fülle z.B. mit Blau auf.
Das Du einen neuen GAM-Eintrag dafür benötigst und diese Texture von xxx auf TGA24 bit ohne Kompression wandeln must ist klar?
Dann in ogf wandeln (D3 Image Tool) und dieses ogf dann mit in die mn3. Damit du diese in D3Edit sehen kannst sind noch Vorbereitungen nötig, aber ich denke das steht auch alles in dem Tut.
Wenn Du die Custom Texture dann in der Textureauswahl (TextureBar-> Palette) hast, diese auswählen und per Drag and Drop in den Custom-Bereich der TextureBar rüberziehen.
Sie mit Linksklick auswählen -> wird Current Texture.
Dann auf dein Face (To Current). Nun mit der Align Function so hinziehen das es passt. Face Map wird nichts! Aber auch sonst nicht, da die Proportionen nicht passen.

oder
baue das Shield als OOF in 80x480.
File->New->Box. Gebe die Maße ein das das Verhältnis zu deiner Texture stimmt, z.B. wie oben angegeben.
Verdopple die Rückseite. Mark face, copy face, paste on top.
Bastel die Texture wie o.a. auf das richtige face. Texturiere die anderen Faces, speichere den Room ab.
Erzeuge per OOF-Edit ein oof aus dem Room. Das doppelte Face mach zum Grnd-Pkt. Skaliere das oof auf die richtige Größe.
Erzeuge einen neuen GAM Eintrag für dieses Clutter Objekt.
Speichere gam, oof und Texture. Sorge dafür, dass es vor dem nächsten Laden des Levels als oof erscheinen kann.
Lade den Level, oeffne die ObjectBar, ziehe dein Schild in den Custom Bereich und mach es current. Mach das Room Face auf dem Du dein Shild haben möchtest zum Current Face, Insert das Schild. Verschiebe es an die richtige Position.
Wenn Du es zum Bestandteil der Levelstruktur machen möchtest, dann gehe in World View, achte darauf das dein Object Current Objekt ist, gehe ins Level menu -> Room -> Merge object into Room.
Evtl noch die Rückwand (Face) löschen.
Der Vorteil ist hier, dass Du so dein Schild überall in deinem Level reinkleben kannst, das Face immer die richtigen Propotionen hat. Falls Du andere Schilder haben möchtest, nur die Texturen ändern willst, dann 'male' nach dem ersten Muster weitere, sie werden dann immer passen (nur noch die Texture auswechseln auf dem Schildface das nun Bestandteil des Levels ist), sofern Du nicht align benutzt.

Ich habe noch einen Text angehängt der sinnvoll sein könnte. Hier kann man sich, und manmacht es auch, streiten welche die beste Methode ist.
Muss jeder selber für sich rausfinden. Wichtig ist nur, dass man gam, oof usw nie im D3-Hauptverzeichnis ablegt!



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Last edited by Atan on 20.05.2010, 18:35; edited 1 time in total
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
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Location: Berlin

PostPosted: 20.05.2010, 18:52    Post subject: Reply with quote

Bei sowas ist es nötig mit einem bildbearbeitungsprogramm deine gewünschte texture erstmal auf ein qudratisches maß zu bringen.
In deinem fall (480 breit x 80 hoch wen ich das richtig sehe) musst du es auf erstmal 480x480 bringen.
Da bei dir text enthalten ist, verbietet es sich von selbst dein schild einfach zu strecken.
Also im bildbearbeitungsprog. ein neues bild erstellen (480x480) und dann dein schild dort hinein kopieren. Speichern.
Nun kannst du die bildgröße auf 128x128 ändern.
Schau dir deine neue textur nun erstmal in ruhe an - kann man den text überhaupt noch lesen ?
Wenn nein, hast du die möglichkeit dein bild in 4 (oder mehr) einzelbilder zu zerlegen. (handarbeit erforderlich)
Für 4 einzelbilder skaliere dein bild von 480x480 auf 256x256. (kontrolliere wieder ob der text lesbar ist - wenn nicht, musst du auf 384x384 und 9 bilder gehen)
Zerschneide dein bild nun.
Also horizontal von pix 1 bis 128 und von 129 bis 256
Vertikal das gleiche.
Die so entstandenen einzelbilder speichere mit passendem namen ab (zb. schild1, schild2 usw.).
Danach ins ogf format konvertieren.
An der stelle wo das schild im spiel dann stehen soll, erzeugst du 4 faces und pappst die entsprechenden texturen drauf - also oben links nr1, oben rechts nr2 unten links nr3 usw.
Dann noch ein bischen hin und her schieben bis alle ränder sauber passen (kontrolliere das im spiel nochmal - es sollte keinerlei rand oder stufe erkennbar sein) und schoooon ist dein schild eingebaut.

Was auch immer du machst - deine texture MUSS ein quadratisches format haben.
Andernfalls kannst du es zwar in ogf konvertieren und einbauen, aber im spiel siehst du nur müll an der stelle.

PS: Atan war schon schneller Smilie
Natürlich kannst du auch ein oof mit 4 oder mehr einzeltexturen ausstatten.
Dann ebend die vorderseite auch in 4 oder mehr faces aufteilen und die einzeltexturen draufpappen und anpassen.

PPS: Noch eine bemerkung zu den "hochaufgelösten" texturen (128x128)
D3 erlaubt sich dafür bestimmte linits !
Zwar sind diese limits nicht als dogma anzusehen, allerdings empfiehlt es sich keinesfalls sie allzusehr zu überschreiten.
Anderfalls fängt d3 an zu zicken.
Lädt mal falsche texturen oder objekte sind nicht zu sehen bzw. vollkommen andere als man eingesetzt hat usw.
Also vorsicht und zurückhaltung.

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Dark

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Linux-Fan
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PostPosted: 21.05.2010, 14:04    Post subject: Reply with quote

Eine Sklaierung des Schildes im gleichen Verhältnis währe schon möglich, da die Textur in SVG Vorliegt.
Auf die Idee mit dem in Quadrate umwandeln bin ich auch schon gekommen, ich wusste nur nicht, wie ich dann dafür sorge, dass man den (nicht vom Schild eingenommenen Teil) des Quadrates verbirgt... ich werde mal ein bisschen rumprobieren.


Last edited by Linux-Fan on 21.05.2010, 14:11; edited 1 time in total
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
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PostPosted: 21.05.2010, 15:05    Post subject: Reply with quote

Also ich hab jetzt mal den unteren Tipp angewendet und das Schild in 2x 128x128 geteilt . Ich wollte das Schild jetzt so anbringen, dass man nur den wirklich beschriebenen Teil sieht, das hat allerdings nicht geklappt, sondern d3edit hat die textur immer komplett verkleinert.... was mach ich falsch?


customtexture.png
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customtexture.png


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Dark
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PostPosted: 21.05.2010, 15:47    Post subject: Reply with quote

Klicke in der texturebar auf "Align.."
Ändere unter "Scale" bei "Units" den wert von 1.000 auf zb. 1.200 (andernfalls passiert nix und du bekommst eine fehlermeldung)
Klicke auf deine texture und klicke dann mehrfach auf "Expand V" (oder "Expand U")
Deine texture wird nun nur in der V-achse (oder U-achse) gestreckt.
Das machst du so lange bis der beschriebene teil deines schildes das face ausfüllt.
Natürlich musst du dabei immer wieder deine textur mit "Slide Down " oder "Slide Up" in die richtige position verschieben.

Über den Scalierungswert kannst du die streckung/stauchung deiner texture so fein einstellen das die textur
am ende ganz perfekt in dein face passt.

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Linux-Fan
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PostPosted: 22.05.2010, 16:30    Post subject: Reply with quote

Ich hab die Textur jetzt richtig draufbekommen, der zweite Teil des Schildes ist in Descent3 allerdigngs nicht zu sehen (tablefile und texturdateien sind in der mn3).
Muss ich der Textur vielleicht bestimmte Eigenschaften zuweisen? Ich hab bei Mine und Light ein Häkchen gemacht?



d3_custom_texture_err_1.png
 Description:
Im Level Editor ist alles in Ordnung...
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d3_custom_texture_err_1.png



d3_custom_texture_err_2.png
 Description:
In Descent3 fehlt jedocht der zweite Teil und wird durch eine (mit dem LIcht der richtigen Textur beleuchtete) falsche Textur (die auch im Level vorkommt) ersetzt.
 Filesize:  43.37 KB
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d3_custom_texture_err_2.png




Last edited by Linux-Fan on 22.05.2010, 16:32; edited 1 time in total
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Atan
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PostPosted: 22.05.2010, 17:16    Post subject: Reply with quote

Das Du das vom Grundsatz her richtig gemacht hast zeigt ja das die erste Textur zu sehen ist.
hast Du bestehende Texturen ersetzt oder 2 völlig neue angelegt?
Da D3Edit diese beiden Texturen anzeigt wird es wohl so sein, dass die mission hog fehlerhaft ist.

für mich sieht es im Moment jedenfalls danach aus das
entweder die 2. Texture (ogf!) nicht in der mission hog ist
oder
die GAM die in der mission ist nicht den richtigen bzw. einen falsch ausgefüllten Eintrag für die 2. Texture besitzt.
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 22.05.2010, 19:29    Post subject: Reply with quote

Ich habe zwei völlig neue angelegt und die zusätzliche Tablefile in D3Edit geladen...

was ist die hog? also in der mn3 datei sind die beiden texturen und die tablefile... von der hog hab ich noch nie was mitbekommen....


Last edited by Linux-Fan on 22.05.2010, 19:30; edited 2 times in total
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Atan
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PostPosted: 22.05.2010, 19:45    Post subject: Reply with quote

HOG ist die andere Bezeichnung für die mn3 Datei.
Quote:
und die zusätzliche Tablefile in D3Edit geladen...
Und diese zusatz-gamm dann zusammen mit der d3l und den beiden ogf Dateien auch in deine Missions mn3 gepackt?
Wenn immer noch Probleme, dann mach doch bitte mal einen Screenshot von deiner im Quicktest geöffneten mn3 und von den geöffneten GAM Einträgen.

Sollte alles nicht helfen offer mir die mn3 mal per PM. Dann schaue ich mal ob ich was finden kann.
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 23.05.2010, 17:21    Post subject: Reply with quote

kaum sind die ersten fragen beantwortet, so fallen mir schon wider neue ein....
Wie macht man (sich in eine richtung bewegenden) Rauch?
Wie macht man (Schaden machende) Flammen? Funktionieren diese auch in Anarchy levels?
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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 23.05.2010, 17:28    Post subject: Reply with quote

Das geht meines Wissens nur per DALLAS Scripting und dort per Spew.
Sollte auch in den Tuts zu finden sein.
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Floyd
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Joined: 20 Mar 2001
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Location: Dresden, Germany

PostPosted: 23.05.2010, 17:30    Post subject: Reply with quote

texturen: http://www.gameedit.net/custom/GameEdit_OG/tutorials/descent3/texturing/addtextures.htm

rauch/feuer: http://www.gameedit.net/custom/GameEdit_OG/starkiller/tut/spew/

wenn das nicht reicht, dann schau mal bei crescent rein. da habe ich auch zwei rauchquellen und eigene texturen drin. ferner wäre es für dich sinnvoll, dir das hier mal alles anzusehen: http://www.gameedit.net/custom/GameEdit_OG/index.html


Last edited by Floyd on 23.05.2010, 17:32; edited 2 times in total
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
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PostPosted: 23.05.2010, 18:32    Post subject: Reply with quote

ok.... scripting ist mir erstmal zu kompliziert, ich werde also versuchen eine animierte textur zu erstellen, die einen rauch darstellt, sollte (hoffentlich) funtkionieren
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
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PostPosted: 28.05.2010, 14:28    Post subject: Reply with quote

Ich habe jetzt mal versucht (mit hilfe der Antworten) ein eigenes Multiplayer Level zu erstellen. Ich möchte einfach mal hören, was ihr so dazu sagt. Download unter :
http://dragoncave.dr.ohost.de/dev_swap/files/app_d6fee26df1d3d8f168a7e1433d8845f0273cfe02.tar.gz


Last edited by Linux-Fan on 29.05.2010, 19:34; edited 1 time in total
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
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PostPosted: 30.05.2010, 16:38    Post subject: Reply with quote

MIr würde wirklich einmal interessieren, was ihr dazu sagt, deshalb nun (ich weiß man soll das eigentlich nicht machen) der dritte post in folge.

Last edited by Linux-Fan on 30.05.2010, 16:39; edited 1 time in total
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Dark
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Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 30.05.2010, 20:37    Post subject: Reply with quote

Na gut, ich hab mir den level mal kurz angesehen.
Die strukturen die du gebaut hast sind soweit schon ganz ordentlich.
Was allerdings nicht geht sind wände die keine wandstärke haben.
So wie die wände an den seiten wo die rohre aus dem hauptraum hinbausführen - siehe bild.
Auch beim anpassen der texturen musst du noch jede menge üben.
Ein ganz auffälliger fehler ist im zweiten bild zu sehen.
Es gibt aber noch jede menge andere wo die texturen nicht passen.
(texturen die nicht align sind sieht jeder spieler sofort und wird sich daran stören da sowas den gesamteindruck versaut)
Auch die texturen im reaktorring bewegen sich einfach zu schnell als dass sie gut wirken würden.

Bei der bewaffnung ist mir aufgefallen das gunboy und bettys mit drinn sind.
Bettys sind framekiller und darüberhinaus ohnehin fast wirkungslos.
Sowas sollte in einem multiplayerlevel nicht enthalten sein.
Den gunboy würde ich in diesem level auch eher für überflüssig halten.
Das ding wird hier wenig bis keine wirkung entfalten.
In einem entropylevel mit entsprechender gestaltung hätte der vielleicht eine existenzberechtigung.
(ist aber auch ein framekiller)

Die proxmines sind aber OK.

Alles in allem für einen ersten versuch schon recht gut.

PS:wenn du den dampf nicht scripten willst (was durchaus in ordnung ist) ,
dann papp die dampftexture auf EIN face.
Mache dann daraus ein objekt und verpasse ihm unter "Properties" die eigenschaft "Facing"
Dieses face wird daruafhin immer mit der vorderseite zum spieler angezeigt

PPS: was wohl noch fehlt ist ein energiecenter oder ?
Irgendwo muss man ja seine energie wieder auftanken...
Oder hab ich das nur übersehen ?



Wandstärke.jpg
 Description:
wandstärke NULL
 Filesize:  506.1 KB
 Viewed:  369 Time(s)

Wandstärke.jpg



Textur.jpg
 Description:
Nicht align
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 Viewed:  361 Time(s)

Textur.jpg



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Last edited by Dark on 30.05.2010, 20:41; edited 1 time in total
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 31.05.2010, 17:00    Post subject: Reply with quote

Quote:

Was allerdings nicht geht sind wände die keine wandstärke haben.

Das Mit der Wandstärke null muss ich noch beheben....

Quote:

Auch die texturen im reaktorring bewegen sich einfach zu schnell als dass sie gut wirken würden.

Also bei mir unter linux bewegen sie sich gar nicht.... ich weiß nicht woran das lieght, vielleicht ein fehler, oder ich hab eine zu schlechte grafikkarte. (ich habs jetzt rausgefunden, das war wohl die detailstufe, die ich nicht beachtet hatte.... bei den höchsten details sieht man das ... mal sehn, was ich da mache)

Quote:

Bei der bewaffnung ist mir aufgefallen das gunboy und bettys mit drinn sind.
Bettys sind framekiller und darüberhinaus ohnehin fast wirkungslos.
Sowas sollte in einem multiplayerlevel nicht enthalten sein.
Den gunboy würde ich in diesem level auch eher für überflüssig halten.
Das ding wird hier wenig bis keine wirkung entfalten.
In einem entropylevel mit entsprechender gestaltung hätte der vielleicht eine existenzberechtigung.
(ist aber auch ein framekiller)

Für die Gunboys hatte ich mir gedacht,damit man etwas zum abschießen hat, wenn man mal 1 gegen 1 spielt und dadurch den gegner nicht sofort findet, also so eine art ablenkung....
aber das mit dem framekiller betty muss ich mir noch mal gut überlegen, ich denke ich mach die dann raus...

Quote:

PPS: was wohl noch fehlt ist ein energiecenter oder ?
Irgendwo muss man ja seine energie wieder auftanken...
Oder hab ich das nur übersehen ?


Daran hab ich jedenfalls gedacht (siehe Bild)

Und danke auch, dass mal jemand überhaupt was dazu sagt Smilie



energie.png
 Description:
Mein energiecenter, ist zwar ein bisschen unauffällig, dafür schwebt da das energie-powerup...
 Filesize:  501.99 KB
 Viewed:  345 Time(s)

energie.png




Last edited by Linux-Fan on 31.05.2010, 17:01; edited 1 time in total
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 31.05.2010, 17:36    Post subject: Reply with quote

Linux-Fan wrote:
Daran hab ich jedenfalls gedacht (siehe Bild)


Ahhhh ja - da war ich, hatte aber wohl noch 100% energie und daher gabs kein ladegeräusch.
Allerdings solltest du dir überlegen ob du da nicht die standard-energiecenter-texture (schau einfach mal in andere level)
oder zumindest was ähnliches einsetzen solltest.
Als leveldesigner obliegt das natürlich deinem ermessen, aber die spieler sind daran gewöhnt das die energiecenter vorwiegend
gelb gestaltet sind.
Es gibt da halt gewisse gewohnheiten die man nicht unbedingt ohne not durchbrechen sollte.
Vielleicht machst du auch einfach gelben nebel in diesem room an ?

@all
Wenn sich hier nach langer zeit mal wieder jemand neues findet der in den levelbau einsteigen will, dann unterstützt ihn doch wenigstens indem ihr
die erstlingswerke mal anschaut und entsprechende kommentare absetzt.
Nichts ist so frustend wie gar keine reaktion.
Denkt daran - da werden vielleicht mal level FÜR EUCH gebaut.
Oder braucht hier neuerdings keiner mehr frisches material ?

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Dark

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