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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 18.12.2011, 20:48    Post subject: Reply with quote

Floyd wrote:
Linux-Fan wrote:
Quote:
Ich würde vorschlagen daß Du versuchst daß die 4 Begrenzungspunkte einer Fläche immer in einer Ebene liegen.

Beim Torus leider nicht möglich und das Problem trat auch bei einem "Testtrapez" auf, bei dem alle Punkte auf einer Ebene lagen.

in dem satz widersprichst du dir selbst. die generierten trapeze sind immer planar (alle vier eckpunkte liegen in einer gemeinsamen ebene), was du auch in deinem nächsten satz belegst (raum hat keine fehler) zwinkern


Ich hatte fälschlicherweise Angenommen, dass "eine Ebene" immer entweder horizontal oder vertikal zum umgebenden Raum ist und nichts dazwischen -- aber es stimmt natürlich, dass alles, was planar ist auch auf einer Ebene liegt. Ich hoffe ich hab jetzt nicht noch mehr Widersprüche produziert Smilie


Last edited by Linux-Fan on 18.12.2011, 20:48; edited 1 time in total
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Munk
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Joined: 30 Jun 2001
Posts: 2140
Location: Herzogenrath

PostPosted: 18.12.2011, 21:30    Post subject: Reply with quote

Ok, an "non planar faces" (kannte den Begriff bisher noch nicht) liegt es dann wohl auch nicht, wenn es schon bei einem Test-Trapez nicht funktioniert.

Mal eine Frage: Ist das Trapez ein echtes Trapez (also zwei Seiten davon sind parallel)?
Oder doch irgendwie entartet ? Falls die Fläche nicht-konvex ist, wüsste ich auch nicht wie ich sie gescheit texturieren sollte.

Mal eine Frage an die Experten hier: Wie texturiert D3 man beliebige Vierecke ?
Angenommen ich würde das im Bild dick umrandete (planare) Viereck mit einer karrierten Struktur texturieren, wobei die Ecken des Vierecks jeweils in den Ecken der Textur liegt, sähe das dann in etwa so aus?

Wenn ja, dann sollte man ein Torus nahtlos texturieren können, denn topologisch ist der zweidimensional periodisch (wie eine Textur).



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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 18.12.2011, 23:56    Post subject: Reply with quote

Ja - so sähe die textur aus.
Der editor hat die funktion "Face Map" um eine textur per knopfdruck passgenau auf ein
viereckiges face zu pinnen. Die form des faces ist dabei egal - hauptsache 4 ecken.
Damit lassen sich solche formen wie der torus dann nahtlos (mit einer passenden texture) texturieren.
Je deutlicher die faces jedoch von einer rechteckigen form abweichen, um so mehr ist im
spiel dann ein herumspringen der texturen zu beobachten.

Das hört allerdings auf wenn man die jeweiligen faces (nachträglich) splittet und sie in zwei
dreiecke zerlegt.
Das das funktioniert ist an sich irgendwie merkwürdig weil die spieleengine beim erzeugen der szene ja
genau das gleiche macht - dann aber das wabern auftritt.
Möglicherweise irgendeine rechenungenauigkeit die dann bei der echtzeitdarstellung dazu führt das ständig
neue - andere texturdarstellungen erzeugt werden, während beim vorweggenommenen splitten per hand
die werte schon festgelegt sind.
Aber frag jetzt nich WELCHE werte und wo da was wann falsch gerechnet wird. Winken

_________________
Dark

wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht

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Munk
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Joined: 30 Jun 2001
Posts: 2140
Location: Herzogenrath

PostPosted: 19.12.2011, 10:15    Post subject: Reply with quote

Dark wrote:
Das hört allerdings auf wenn man die jeweiligen faces (nachträglich) splittet und sie in zwei
dreiecke zerlegt.
Das das funktioniert ist an sich irgendwie merkwürdig weil die spieleengine beim erzeugen der szene ja
genau das gleiche macht - dann aber das wabern auftritt.
Möglicherweise irgendeine rechenungenauigkeit die dann bei der echtzeitdarstellung dazu führt das ständig
neue - andere texturdarstellungen erzeugt werden, während beim vorweggenommenen splitten per hand
die werte schon festgelegt sind.
Aber frag jetzt nich WELCHE werte und wo da was wann falsch gerechnet wird. ;)


Naja wie gesagt, das Splitten eines Vierecks in 2 Dreiecke ist ja nicht eindeutig. Es macht also ein Unterschied ob der Leveldesigner den Split explizit durchführt, oder ob die Spieleengine den Split "raten" muss.
Letzteres muss zwar (wie jeder Algorithmus) nach bestimmten Regeln ablaufen, kann aber z.B. von so Sachen abhängen welche Ecken des Faces im Sichtfeld liegen.
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Tebo
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Joined: 15 Jul 2005
Posts: 21
Location: Schweiz

PostPosted: 19.12.2011, 22:36    Post subject: Reply with quote

Bei planaren Faces sollte es egal sein, wie die Engine splittet, Ungenauigkeiten gäben höchstens ein Flickern kein verziehen wie wir es sehen.
Ich glaube die Engine schneidet die Faces mit dem Sichtfeld und triangularisiert erst dann, aktualisiert aber die Texturkoordianten der dadurch neu entstehenden Eckpunkte nicht korrekt. Man sieht sowas schön, wenn man in D3 die Textur eines vieleckigen Face am Rand des Bildschirms betrachtet.
Das Problem wäre also nicht das splitten an sich, sondern ein Fehler mit den Texturkoordinaten. Komisch ist dabei aber, dass ein laufendes Ändern der Geometrie ziemlich ineffizient klingt.

Anscheinden tritt der Fehler ja bei dreieckigen Faces nicht auf, also einfach am Schluss die problematischen Faces splitten, um das Problem zu umgehen. Wahrscheinlich werden dreieckige Faces gar nicht mit dem Sichtfeld geschnitten, weil dadurch ja nur mehr Dreiecke entstehen würden.

Übrigens kann man die Texturkoordinaten (U und V) des aktuellen Vertice im align Fenster auch von Hand ändern. Manchmal ist das einfacher als die Textur mit shrink, expand und slide auszurichten.
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 20.12.2011, 15:31    Post subject: Reply with quote

Meine Testfläche war ein gleichschenkliges Trapez (obere und untere Seite paralel).

Ich habe jetzt alle Faces, bei denen das Problem auftrat mit der "Triangulate" Funktion in Dreiecke gesplitttet (also auch mit einem Algorithmus). Jetzt funktioniert alles wieder einwandfrei und ich bekome das Problem, dass die Weiterverarbeitung jetzt um einiges umständlicher ist -- aber mal sehen wie weit ich da komme.
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Floyd
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Joined: 20 Mar 2001
Posts: 2912
Location: Dresden, Germany

PostPosted: 20.12.2011, 18:45    Post subject: Reply with quote

Linux-Fan wrote:
... ich bekome das Problem, dass die Weiterverarbeitung jetzt um einiges umständlicher ist -- aber mal sehen wie weit ich da komme.

erst splitten, wenn das level geometrisch fertig ist.
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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 21.12.2011, 13:18    Post subject: Reply with quote

Keine Ahnung ob das helfen wird,

aber beim Torus habe ich inzwischen einen Schalter für 3-Vert oder 4-Vert Faces Erzeugung eingebaut.
Automatisches Generieren von UV-Values für den Torus, das wird wohl eher nichts werden...
Hier hilft dann nur Align-Copy-Geschichte.

OT:
Spielkram bei allen Primtives ist die neue Random Funktion für die verwendete Texture.
Evtl. baue ich da lieber noch eine Auswahlmöglichkeit für die gewünschte Texture ein.

Desweiteren gibt es einen neuen Button in der RoomBar zum Auto-Combinen für Faces.
Zuerst nur gedacht für die Nacharbeit beim Import von 3ds Dateien, ist diese Funktion aber auch sehr hilfreich für normale orf-Bauten wie ich feststellen konnte.

Der 3ds Importer nutzt nun auch Texturen und UV-Werte.
Erste Test damit waren recht vielversprechend.
Es wird ein Tutorial für die Max-User geben da einige Dinge zu beachten sind.
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Linux-Fan
Forum-Nutzer


Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 21.12.2011, 14:03    Post subject: Reply with quote

Quote:
erst splitten, wenn das level geometrisch fertig ist.

Der Reaktor besteht aus zwei ineinander liegenden Torus-Konstrukten, die an einigen Stellen durch Rohre aufgebrochen werden. Wenn ich erst alles fertig mache, wird es schwer, die ganzen Faces zu erreichen.

Quote:
Keine Ahnung ob das helfen wird,

aber beim Torus habe ich inzwischen einen Schalter für 3-Vert oder 4-Vert Faces Erzeugung eingebaut.
Automatisches Generieren von UV-Values für den Torus, das wird wohl eher nichts werden...
Hier hilft dann nur Align-Copy-Geschichte.

Ich würde sagen es würde schon reichen, wenn man eine "Triangulate" Funktion für alle markierten Faces machen könnte. Damit könnte ich dann einen Torus aus vierecken texturieren, dann komplett markieren und die "Triangulate" Funktion anwenden.
Ideal wäre natürlich eine Funktion, die nur die Faces splittet, die sonst verwackeln (evt. alle nicht-rechtecke mit face map oder so etwas)


Last edited by Linux-Fan on 21.12.2011, 14:05; edited 2 times in total
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 21.12.2011, 14:43    Post subject: Reply with quote

Quote:
"Triangulate" Funktion für alle markierten Faces machen könnte

Das ginge vielleicht sogar, Problem dabei ist nur wie/woher soll D3Edit 'wissen' von welchem Vertex zu welchem Vertex es jedes der markierten Faces splitten soll.
Quote:
Damit könnte ich dann einen Torus aus vierecken texturieren, dann komplett markieren und die "Triangulate" Funktion anwenden.

Das verstehe ich nicht so ganz.
'Vierecke' sind das doch alle. Sie sind jedoch überwiegend Trapezförmig. Je nach Konstruktion sind nur die 'Äquator-Faces' annähernd rechteckig, alle anderen müssen sich 'verjüngen' damit die Rundungen entstehen können.
Nimm einen 3x3 Torus zum Beispiel, da wird das klar was ich meine.
Quote:
Ideal wäre natürlich eine Funktion, die nur die Faces splittet, die sonst verwackeln

Auch hier die Frage, woher soll D3Edit das wissen.
Die Frage -warum und woher- dieses Verzerren/Wackeln eigentlich kommt ist überhaupt nicht geklärt. Es gibt z.B. betimmte Texturen die bei mir auch diesen Effekt hervorrufen.
Es kann z.B. auch einen Zusammenhang von Texturegröße zu Facegröße geben der sich da bemerkbar macht. Auf zu großen Faces macht sich auch ein Wabern bemerkbar.

Ich habe mal 2 Bilder angehängt, einmal einen Torus und dann ein paar Faces. Diese werden im Editor und im Spiel, bei mir, einwandfrei angezeigt. Sie sind nicht gesplittet.



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Floyd
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Joined: 20 Mar 2001
Posts: 2912
Location: Dresden, Germany

PostPosted: 21.12.2011, 22:12    Post subject: Reply with quote

Linux-Fan wrote:
Der Reaktor besteht aus zwei ineinander liegenden Torus-Konstrukten, die an einigen Stellen durch Rohre aufgebrochen werden. Wenn ich erst alles fertig mache, wird es schwer, die ganzen Faces zu erreichen.

teile die strukturen auf: innerer und äußerer torus und auch die verbindungsröhren als je einen raum. du musst so oder so nochmal ran, weil immer irgendwas nicht stimmt (wenn alles fertig kompiliert zum versenden ist bzw. nach dem release, wirst du noch eine textur entdecken die falsch aligned ist zwinkern). so wird alles viel übersichtlicher.
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 21.12.2011, 22:35    Post subject: Reply with quote

Quote:
...Problem dabei ist nur wie/woher soll D3Edit 'wissen' von welchem Vertex zu welchem Vertex es jedes der markierten Faces splitten soll.

Haha - ja gute frage. Auf den Arm nehmen
Man könnte ja per default festlegen das viereckige faces generell von vert 1 nach vert 3 gesplittet werden.
Wenn ich mich nicht irre, wird dann das nachbarface genau entgegengesetzt vom vorhergehenden face gesplittet.
Also face eins von mir aus nach rechts (hypotenuse zeigt nach rechts oben) und das nachbarface dann nach links.
Das gleiche bei den oben und unten angrenzenden faces.
Heißt also mann müsste sich ein face heraussuchen bei dem man anfängt (V1 nach V3) und das
nachbarface dann entsprechend entgegengesetzt (V2 nach V4) usw.

Eventuell sollte man da erst noch eine vorschaufunktion vorschalten die vor dem splitten
anzeigt in welche richtung die faces gesplittet werden.
Verbunden mit einer flip-funktion für einzelne faces falls mal was nicht so ist wie es sein soll.

...ach ja - ich hätte auch gern das der editor erkennt wann ich müde werde und mir nen kaffee kocht... Sehr böse Auf den Arm nehmen

_________________
Dark

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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 21.12.2011, 22:42    Post subject: Reply with quote

Quote:
Quote:
"Triangulate" Funktion für alle markierten Faces machen könnte

Das ginge vielleicht sogar, Problem dabei ist nur wie/woher soll D3Edit 'wissen' von welchem Vertex zu welchem Vertex es jedes der markierten Faces splitten soll.

Es gibt zumindest schonmal die "normale" "Triangulate" Funktion fürs "Current Face", man könnte aber (zumindest in diesem Fall) ja ein beliebigs Vertex auswählen.

Quote:
Quote:

Damit könnte ich dann einen Torus aus vierecken texturieren, dann komplett markieren und die "Triangulate" Funktion anwenden.

Das verstehe ich nicht so ganz.
'Vierecke' sind das doch alle. Sie sind jedoch überwiegend Trapezförmig. Je nach Konstruktion sind nur die 'Äquator-Faces' annähernd rechteckig, alle anderen müssen sich 'verjüngen' damit die Rundungen entstehen können.
Nimm einen 3x3 Torus zum Beispiel, da wird das klar was ich meine.

Wenn ich mir (mit dem jetzigen Editor) einen Torus generieren kann, besteht dieser aus mehreren Trapezen (also Vierecken). Diesen kann ich texturieren (markieren, Textur: "To Marked", Align: "Face Map") und danach jedes Face einzeln mit der "Triangulate" Funktion splitten. Ich habe also nur am Anfang Trapeze, dann am Ende nur noch Dreiecke.

Quote:
Quote:

Ideal wäre natürlich eine Funktion, die nur die Faces splittet, die sonst verwackeln

Auch hier die Frage, woher soll D3Edit das wissen.
Die Frage -warum und woher- dieses Verzerren/Wackeln eigentlich kommt ist überhaupt nicht geklärt. Es gibt z.B. betimmte Texturen die bei mir auch diesen Effekt hervorrufen.
Es kann z.B. auch einen Zusammenhang von Texturegröße zu Facegröße geben der sich da bemerkbar macht. Auf zu großen Faces macht sich auch ein Wabern bemerkbar.

Ich habe mal 2 Bilder angehängt, einmal einen Torus und dann ein paar Faces. Diese werden im Editor und im Spiel, bei mir, einwandfrei angezeigt. Sie sind nicht gesplittet.

Deshalb hatte ich ja "ideal" geschrieben -- ich habe auch keine Ahnung woran es liegt, bisher ist es bei mir häufig mit nachträglich verzerrten Faces und beim "Face Map" auf nicht Rechtecke aufgetreten.

Quote:
teile die strukturen auf: innerer und äußerer torus und auch die verbindungsröhren als je einen raum. du musst so oder so nochmal ran, weil immer irgendwas nicht stimmt (wenn alles fertig kompiliert zum versenden ist bzw. nach dem release, wirst du noch eine textur entdecken die falsch aligned ist zwinkern). so wird alles viel übersichtlicher.

Habe ich auch gemacht, aber mittlerweile schon zusammengefügt. Wenn ich jetzt aber die Verbindungsröhren "montieren" will, müssen dafür Faces aus dem Reaktor "rausgeschnitten" werden, indem ich einige von ihnen splitte und dann einige Lösche, die meinem Verbindungsrohr im Weg stehen. (Meistens mit der "Split Face at Plane" Funktion). Diese "Montage" kann ich aber nur machen, wenn ich schon das komplette Reaktorgehäuse habe, sonst werden nicht alle nötigen Faces gesplittet.

Ich vermute, dass der einzige Ausweg sein wird, die Symmetrie stärker zu beachten und nur einen Teil zu bauen, den man dann mit Lathe rotiert wiederholen lassen kann, wodruch dann zum Schluss ein symmetrischer Reaktor entsteht. Ich habe nämlich nur wenige Rohre oder andere Konstrukte, die aufwändig mit dem Reaktor verbunden werden müssen und nicht symmetrisch sind.
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Floyd
Forum-Orakel


Joined: 20 Mar 2001
Posts: 2912
Location: Dresden, Germany

PostPosted: 21.12.2011, 22:58    Post subject: Reply with quote

Dark wrote:
...ach ja - ich hätte auch gern das der editor erkennt wann ich müde werde und mir nen kaffee kocht... Sehr böse Auf den Arm nehmen

kein thema. man braucht nur die eingabefrequenz bzw. die mausbewegungen zu messen und wenn diese tendenziell weniger/langsamer werden, wird die usb-warmhalteplatte für den kaffee aktiviert. dann gibt es sogar noch eine integrierte weckfunktion, weil ja warmer kaffee stärker duftet als kalter. grinsen
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Floyd
Forum-Orakel


Joined: 20 Mar 2001
Posts: 2912
Location: Dresden, Germany

PostPosted: 21.12.2011, 23:06    Post subject: Reply with quote

Linux-Fan wrote:
Habe ich auch gemacht, aber mittlerweile schon zusammengefügt. Wenn ich jetzt aber die Verbindungsröhren "montieren" will, müssen dafür Faces aus dem Reaktor "rausgeschnitten" werden, indem ich einige von ihnen splitte und dann einige Lösche, die meinem Verbindungsrohr im Weg stehen. (Meistens mit der "Split Face at Plane" Funktion). Diese "Montage" kann ich aber nur machen, wenn ich schon das komplette Reaktorgehäuse habe, sonst werden nicht alle nötigen Faces gesplittet.

Ich vermute, dass der einzige Ausweg sein wird, die Symmetrie stärker zu beachten und nur einen Teil zu bauen, den man dann mit Lathe rotiert wiederholen lassen kann, wodruch dann zum Schluss ein symmetrischer Reaktor entsteht. Ich habe nämlich nur wenige Rohre oder andere Konstrukte, die aufwändig mit dem Reaktor verbunden werden müssen und nicht symmetrisch sind.

du darfst die teile natürlich nicht fest verbinden, sondern musst dies mit portalen tun, dann sind die räume immer noch einzeln zu bearbeiten. es muss auch nicht immer die "split at plane" funktion sein, man kann sowas auch manuell machen, das ist nur wesentlich aufwendiger. so oder so wirst du wahrscheinlich deine portale nachbearbeiten müssen, weil es am ende immer etwas anders als in der vorstellung aussieht (meistens hoffentlich besser) und dann muss man basteln.
nur aufgrund der einfachheit bei der erstellung würde ich nicht auf symmetrie umsteigen, das sieht dann schnell billig aus.
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Floyd
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Joined: 20 Mar 2001
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Location: Dresden, Germany

PostPosted: 22.12.2011, 00:03    Post subject: Reply with quote

zur verwendung von portalen kannst du auch gern mal in dieses thema schauen: http://www.descentforum.de/forum/viewtopic.php?t=4856
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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 22.12.2011, 00:57    Post subject: Reply with quote

Mit Portalen?
Zugegebenermaßen ich habe die noch nie anders verwendet, als zum Verbinden einzelner Levelbestandteile durch vorgegebene Räume. Dass man auch "Objekte" (wie den Reaktor) über Portale zusammenbauen kann.
Ich habe manchmal das Gefühl ich hätte wichtige Abschnitte aus dem D3Edit Monster Tut übersehen....

Es handelt sich aber tatsächlich um ein symmetrisches Problem -- ich möchte mich relativ nahe an realen Fusionsexperimenten halten und diese verwenden immer symmetrische Reaktoren.

BTW: Der Energieraum sieht echt gut aus!



reaktor_tmp.png
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So sieht es jetzt nach achtfachem Wiederholen eines Segmentes aus.
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reaktor_tmp.png




Last edited by Linux-Fan on 22.12.2011, 01:07; edited 2 times in total
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Floyd
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Joined: 20 Mar 2001
Posts: 2912
Location: Dresden, Germany

PostPosted: 22.12.2011, 01:13    Post subject: Reply with quote

du kannst auch ein segment als raum speichern, portale definieren und dann 8 dieser räume als (teil-)level zusammensetzen. so kannst du die segmente nachträglich bearbeiten, aber hast ein ausgangsteil, was du erstmal fertig ausdetaillieren kannst.
planung ist beim levelbau wichtig, sonst hast du am ende nur noch polygonsalat (einen riesigen raum) und siehst vorn und hinten nicht mehr durch, wenn sich doch fehler eingeschlichen haben sollten, oder dir hier und da was noch nicht so gefällt.
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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 22.12.2011, 17:43    Post subject: Reply with quote

Aber aufpassen falls man diese Räume dann evtl. zu einem Raum 'zusammen merged'
Immer schön auf das Roomcenter achten, sonst gibt es Soundprobleme.

Quote:
...ach ja - ich hätte auch gern das der editor erkennt wann ich müde werde und mir nen kaffee kocht...

Ein typischer Darki Smilie
Bin grad am austesten der harten Ware dafür. Siehe Bild Smilie



coffeetest.jpg
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coffeetest.jpg


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Linux-Fan
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Joined: 06 Jun 2009
Posts: 257

PostPosted: 29.12.2011, 15:55    Post subject: Reply with quote

Vielleicht habe ich wieder etwas übersehen aber um (zunächst testweise) die 3000 Faces Grenze zu umgehen habe ich meinen Reaktor in ein Objekt verwandelt aber das Plasma (innerer Teil) leuchtet nicht. Ich habe schon ein bisschen an den Flags rumgespielt, aber keine Ahnung, was die alle machen. Gibt es da irgendwo eine Erläuterung aller Einträge der Building-Objekt-GAM. Ich habe mich eigentlich an die Anleitung aus der PDF gehalten, aber das Plasma leuchtet immer noch nicht. Außerdem sieht man an manchen Stellen stark die Facegrenzen (ich weiß aber nicht, ob das am Objekt oder an zu ungenauer Berechnung liegt).


gam.zip
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Meine GAM (direkt hat sie das Forum nicht akzeptiert, deshalb ZIP)

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