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Dark Forum-Nutzer
Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 13.06.2011, 14:41 Post subject: |
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Linux-Fan wrote: | ...wie bekomme ich den kleinsten Wert zum strecken eingestellt?...
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Align... -> unter "Scale" bei "Units" einfach 0.001 einstellen.
Wie gesagt - der wert ist vermutlich ZU klein.
Eventuell fängst du mal mit 0.003 an.
Strecke alle deine selbstgemachten Logo-Texturen einmal mit diesem wert und kontrolliere dann im spiel.
Sind die linien noch zu sehen, dann nochmal das gleiche usw.
Treten passfehler auf, dann hast du zu weit gestreckt und musst wieder etwas schrumpfen.
Gehe dazu dann auf 0.001 zurück.
Damit lässt sich die textur soweit anpassen das man auch dann keinen fehler mehr sieht wenn man direkt davor steht.
Kannst du glauben - hab ich selbst schon machen müssen.
Schau dir "Raumdock" an.
Die Erde besteht da aus insgesamt 12 ! eigenen texturen mit 128x128.
Das problem war das gleiche wie bei dir jetzt.
Fehler wirst du aber keine mehr finden.
... und nochetwas kannst du glauben...
Nichts anderes wird das problem beheben - ich hab damals wirklich ALLES ausprobiert.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt! |
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 25.07.2011, 14:15 Post subject: |
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Ich hab es jetzt auf diese Art schon ganz gut hinbekommen -- so gut wie die besagte Erdkugel ist es leider noch nicht. Ich werde noch ein bisschen dran feilen müssen.
Danke für die vielen nützlichen Hinweise -- alleine wäre ich da nie draufgekommen...
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 15.08.2011, 21:17 Post subject: Bauweise |
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Mich beschäftigt derweil eine weitere Frage:
Wenn ich ein Objekt baue und es aus mehreren "Basisformen" (z.B. Zylindern) zusammensetze, sollte ich dann versuchen alle Stellen, denen sich (Teil-)Faces hinter anderen Teilobjekten verschwinden, so umzubauen (durch Splitten mit der Funktion "Split Faces at Plane"), dass diese Teile verschwinden, auch wenn dies die Face- und Vertexzahl stark erhöht?
Description: |
Mit aufwendigem "Split Faces at Plane". |
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Description: |
Ohne "Split Faces at Plane" |
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Floyd Forum-Orakel
Joined: 20 Mar 2001 Posts: 2912
Location: Dresden, Germany
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Posted: 15.08.2011, 21:39 Post subject: |
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ja, sonst hast du evtl. ein loch im raum (bad shell). es sei denn, die säule steht frei und ist nicht teil des raumes. aber grafikfehler sind dann nicht auszuschließen.
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 16.08.2011, 20:13 Post subject: |
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ok, gut, dann werde ich es bei allen neuen und bereits fertigen Räumen so machen!
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Dark Forum-Nutzer
Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 19.08.2011, 16:05 Post subject: |
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Wenn deine säule so steht wie im bild 2 - also bündig mit dem bodenface abschließt,
sind keine grafikfehler zu befürchten.
Grafikfehler /könnte/ es geben wenn die säule nur ein kleines stück durch das bodenface durchgesteckt wäre.
Also >1-5 units würde ich sagen.
Weiter durchgesteckte strukturen machen dagegen keine probleme.
Es macht jedoch überhaupt keinen sinn irgendwas durchzustecken - es sei denn es soll auf der anderen seite sowiso wieder herausragen.
Allerdings darf diese "andere seite" nicht in einem anderen raum liegen - dann gibts wieder grafikprobleme
Kurz gesagt - variante zwei ist die richtige.
Die säule unten bitte auch NICHT mit einem endface verschließen.
(überflüssig und eventuell wieder quelle für fehler)
_________________ Dark
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 20.08.2011, 14:17 Post subject: |
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In das Objekt hineinstehende Faceteile schneide ich seit dem ich die Split-Face at Plane funktion entdeckt habe immer sauber ab.
Ich denke ich werde an den Stellen, wo ich jetzt aufwändig gesplittet habe, nicht wieder alles zurückändern, aber in Zukunft dann auf diese Zusätzlichen Splits verzichten.
Last edited by Linux-Fan on 20.08.2011, 14:19; edited 1 time in total |
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 03.11.2011, 22:39 Post subject: |
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Ich bin im Moment dabei, eine Pumpe zu bauen. Dazu benötige ich zwei "zusammengesteckte" Rohre -- ein kleineres und ein größeres. Ich habe das anzufügende Rohr mit der "File - New - Cylinder" Funktion gemacht und es dann in meinen Raum kopiert. Jetzt passt es aber nicht genau (siehe rote Linie im Bild).
Meine Frage ist jetzt: Sind solche kleinen Fehler zu verschmerzen oder kann man das Problem eventuell mit einer Funktion von D3Edit lösen, die ich noch nicht kenne?
Description: |
Links: Ausschnitt nochmal vergrößert |
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Dark Forum-Nutzer
Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 04.11.2011, 20:25 Post subject: |
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Wenn ich das richtig sehe, musst du wohl ein paar verts um weniger als 1 unit verschieben.
Dazu brauchst du nur das grid auszuschalten.
Also mit der rechten maustaste ins fenster klicken dann "use grid" (oder so ähnlich) ausschalten
und danach lässt sich alles was du markiert hast um 0,1 Unit verschieben.
_________________ Dark
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 05.11.2011, 19:44 Post subject: |
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Danke, dass hat geholfen wie erwartet!
Ich wusste gar nicht, dass es so eine Funktion gibt, kann mir aber denken, dass sie mir noch das eine oder andere Problem lösen helfen wird!
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 06.11.2011, 10:47 Post subject: |
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In dem D3-Editor steckt jede Menge drinnen,
vielleicht lohnt es sich daher auch mal in der D3EditingComplete-1.0.469.pdf zu suchen.
Unter Grid findet sich dann:
Quote: | Einheiten
Im Editor gibt es ein Einheitensystem. Wie groß so eine Unit (=Einheit) jetzt tatsächlich ist, weiß
ich auch noch nicht genau (bisherige Tests lassen mich glauben daß eine Einheit etwa ein Yard sein
könnte), aber sie sind maßgebend (naja, sind ja Einheiten ). Steht man mit dem Pyro vorne direkt
an einer Wand an, beträgt das Sichtfeld etwa acht Einheiten Breite. Das angezeigte
Koordinatengitter (Grid) zeigt Euch wo Ihr Euch befindet; seine Gitterkonstante bestimmt die
Werte, mit denen im Editor die Elemente manipuliert werden. Die Gitterkonstante ändert Ihr
entweder über die PgUp/PgDwn-Tasten oder über das Kontextmenü, immer für die jeweilige
Orthogonalansicht. Zusätzlich könnt Ihr die Gitterkonstante auch direkt über 1 bis 7 (Zahlenreihe
über den Buchstaben) auswählen.
Ihr könnt mit G das Koordinatengitter ganz ausschalten und dadurch Verts, Faces und alles andere
um 0.1 Einheiten bewegen, was allerdings Schwierigkeiten bringen kann. Vermeidet es,
Konstruktionen zu bearbeiten, welche kleiner als 1 Unit sind. |
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 06.11.2011, 18:46 Post subject: |
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Quote: | Vermeidet es, Konstruktionen zu bearbeiten, welche kleiner als 1 Unit sind. |
Daran erinnere ich mich noch -- bei runden (nicht-achteckigen) Rohren hat man leider selten eine andere Wahl.
Dass man beim Deaktivieren des Koordinatengitters, alles um 0.1 Einheiten bewegen kann, wusste ich leider nicht mehr - sry.
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 06.11.2011, 21:12 Post subject: |
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Quote: | wusste ich leider nicht mehr - sry. |
Bitte nicht falsch verstehen, mein Beitrag sollte kein Vorwurf sein, nur ein Hinweis auf die pdf-Datei in der man Einiges finden und nachlesen kann.
Eine Idee für kleine Strukturen noch:
Baue sie 10 mal so groß und verkleinere sie dann sobald alles ok ist. Dann spart man sich u.U. dieses 'OFF-Grid'.
Falls Du Objekte baust ist das eh 100 mal besser als sie in der 'kleinen' Größe zu bauen. Das Verkleinern erfolgt dann im OOF-Edit.
Diese Objekte kann man dann sogar als Raumstrukturen (Lampen z.B.) in den Level laden und dann im World Menu->Room->Merge object into room wieder zu Roomfaces wandeln.
Um sie genau einfügen zu können sollten diese Objekte einen Grnd-Pkt besitzen. Auf diese Weise kann man sich 'Innenausbauten' auf Halde legen und ohne großen Aufwand immer wieder benutzen.
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 18.12.2011, 15:20 Post subject: |
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Nachdem jetzt eine Weile alles gut ging, stehe ich vor einem neuen Problem für das mir keine Lösung einfällt:
Ich möchte den Reaktor des neuen Levels (im Moment nur ein generierter Torus) mit einer passenden Textur überziehen.
Normalerweise würde ich allen Faces die gleiche Textur geben und dann "Align marked to current" nutzen, allerdings bringt das (was ich schon öfter gemerkt habe) bei unebenen (runden) flächen nicht das erwünschte Ergebnis, so auch bei meinem Reaktortorus. Deshalb habe ich zunächst versucht, alle Faces mit "Face Map" zu belegen -- dadurch würden die Faces immer passen. Wenn ich das Ergebnis aber im Spiel ansehe, fangen manche Texturen an, sich zu verzerren und hin- und her zu wackeln, auch dieses Phänomen habe ich schon öfters beobachtet, wenn ich "Face Map" bei nicht-rechteckigen Faces angewendet habe. Gleiches passiert, wenn ich die Faces strecke und stauche, sodass sie (halbwegs) passen.
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Die Faces werden nahtlos kombiniert, fangen aber an sich zu verzerren, wenn man sich bewegt. |
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Wenn man alle Faces manuell streckt und staucht, passiert das gleiche (nur dass nicht mehr alles nahtlos passt) |
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Munk Forum-Nutzer
Joined: 30 Jun 2001 Posts: 2140
Location: Herzogenrath
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Posted: 18.12.2011, 16:43 Post subject: |
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Linux-Fan wrote: | allerdings bringt das (was ich schon öfter gemerkt habe) bei unebenen (runden) flächen nicht das erwünschte Ergebnis [...] Wenn ich das Ergebnis aber im Spiel ansehe, fangen manche Texturen an, sich zu verzerren und hin- und her zu wackeln. |
Bin leider kein D3edit-Experte, hab aber mal einige Versuche im D2-Levelbau verbracht, dort gibt es ein ähnliches Problem. Und das ist rein geometrisch: Eine geometrische Ebene im Raum wird eindeutig durch 3 Punkte festgelegt. Eine Fläche in D2 liegt aber immer auf 4 Eckpunkten (die 4 Eckpunkte eines verzerrten Würfels). Liegen nun diese 4 Eckpunkte nicht in einer gemeinsamen geometrischen Ebene (was leicht passiert, sollen etwa gekrümmte Flächen modelliert werden), dann hat D2 Schwierigkeiten die Fläche auf diese Würfelseite zu zeichnen, da es keine zugehörige Ebene gibt.
Der Renderer von D2 löst das Problem, indem es ein solche Fläche logisch diagonal in zwei Dreiecke zerteilt. Jedes Dreieck definiert dann eine geometrische Ebene im Raum, auf die es dann die Textur abbildet. Im Spiel hat solch eine Fläche dann einen diagonalen Knick, den man je nach Verzerrung der Fläche mehr oder weniger deutlich sieht. Soweit so gut, damit könnte man ja leben.
Nun ist aber die diagonale Zerteilung der Fläche in zwei Dreiecke nicht eindeutig (es gibt 2 Möglichkeiten). Der Knick den man im gerenderten Spiel sieht, ist also auch nicht eindeutig definiert, und kann je nach Blickwinkel herumspringen.
D3 hat dasselbe Problem, eine Fläche im Raum durch 4 Punkte zu legen. Wie D3 das Problem löst (d.h. welche visuellen Unstimmigkeiten man sieht) kann ich Dir nicht sagen. Möglich wären solche Knicke wie in D2, der eine Art "fließen" der Textur je nach Betrachungswinkel oder Ausschnitt (das hab ich meiner Meinung nach schon öfter in D3 gesehen).
Ich würde vorschlagen daß Du versuchst daß die 4 Begrenzungspunkte einer Fläche immer in einer Ebene liegen.
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Floyd Forum-Orakel
Joined: 20 Mar 2001 Posts: 2912
Location: Dresden, Germany
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Posted: 18.12.2011, 17:21 Post subject: |
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Munk wrote: | Ich würde vorschlagen daß Du versuchst daß die 4 Begrenzungspunkte einer Fläche immer in einer Ebene liegen. |
oder erstmal einen room check durchführen, dort werden "non planar faces" angezeigt. zum teilen dieser faces gibt es glaube ich sogar eine funktion, aber es ist besser man macht das selbst, um die richtung festlegen zu können. bitte korrigiert mich, wenn ich hier mist schreibe. sowieso sollten die faces bei einem generierten torus alle planar sein, außer vielleicht der renderer rundet zu weit oder falsch.
generell wäre es sicher am einfachsten, mit texturen zu arbeiten, die nicht verzerrt werden müssen.
vier sachen fallen mir auf anhieb ein die du ausprobieren könntest:
- erstelle ein quadrat und aligne eine textur darauf, dann "snappe" die punkte auf das generierte trapez (mglw. wird die textur mit verzerrt, daran erinnere ich mich nicht mehr)
- benutze texturen mit kleinen, annähernd homogenen strukturen, wo ein misalignment nicht auffällt
- erstelle eine trapezförmige textur, was allerdings sehr aufwendig wird, weil ein torus ja aus einer ganzen anzahl von verschiedenen nicht kongruenten trapezen besteht
- erkläre das material von dem torus zu wackelpudding
in jedem fall empfiehlt es sich, nur ein torussegment zu texturieren und dann mit rotationskopie den torus zu vervollständigen.
vielleicht liegt es auch nur am grafiktreiber bzw. am grafikchip - jedenfalls so lange, wie es in d3edit korrekt dargestellt wird. hast du verschiedene konfigurationen ausprobiert? eventuelle optionen im grafiktreiber verstellt?
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Dark Forum-Nutzer
Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 18.12.2011, 17:23 Post subject: |
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Das problem lässt sich beheben wenn man alle vier- und mehreckigen faces bei denen die texturen wabern in
zwei (oder mehr) dreieckige faces splittet.
Beim splitten bleibt die streckung/stauchung der ursprünglichen texture erhalten.
Da sie danach aber nur noch über einer dreieckigen fläche aufgespannt wird, wabert sie nicht mehr.
Allerdings darf an den gesplitteten faces dann nichts mehr verändert werden.
Andernfalls bekommst du später die texturen nicht mehr passgenau.
(ausser die faces wieder verbinden, texture neu anpassen und dann wieder splitten)
Bedenke auch das gerade bei so einem torus fast alle faces gesplittet werden müssen und somit
schnell die doppelte anzahl faces entstehen.
Das verfahren funktioniert nicht immer hundertprozentig.
Manchmal gibts danach dann beleuchtungsfehler oder auf einem der faces passt die texture dann doch nicht mehr.
Da hilft nur probieren.
_________________ Dark
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 18.12.2011, 18:43 Post subject: |
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Also im Kurztest funktionierte das in Dreiecke zerlegen, ich werde es gleich auf den Torus anwenden.
Quote: | Ich würde vorschlagen daß Du versuchst daß die 4 Begrenzungspunkte einer Fläche immer in einer Ebene liegen. |
Beim Torus leider nicht möglich und das Problem trat auch bei einem "Testtrapez" auf, bei dem alle Punkte auf einer Ebene lagen.
Quote: | oder erstmal einen room check durchführen, dort werden "non planar faces" angezeigt. |
Der Raum ist komplett in Ordnung
Quote: | erstelle ein quadrat und aligne eine textur darauf, dann "snappe" die punkte auf das generierte trapez (mglw. wird die textur mit verzerrt, daran erinnere ich mich nicht mehr) |
Dadurch hat sich die Textur mitverzerrt und wieder angefangen zu wackeln.
[quote]vielleicht liegt es auch nur am grafiktreiber bzw. am grafikchip - jedenfalls so lange, wie es in d3edit korrekt dargestellt wird. hast du verschiedene konfigurationen ausprobiert? eventuelle optionen im grafiktreiber verstellt?[/qote]
Ich habe eigentlich nichts verstellt und das Problem kenne ich auch noch von vor längerer Zeit, wo Descent unter Windows lief.
Danke für die schnellen Antworten
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Floyd Forum-Orakel
Joined: 20 Mar 2001 Posts: 2912
Location: Dresden, Germany
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Posted: 18.12.2011, 19:47 Post subject: |
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Linux-Fan wrote: | Quote: | Ich würde vorschlagen daß Du versuchst daß die 4 Begrenzungspunkte einer Fläche immer in einer Ebene liegen. |
Beim Torus leider nicht möglich und das Problem trat auch bei einem "Testtrapez" auf, bei dem alle Punkte auf einer Ebene lagen.
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in dem satz widersprichst du dir selbst. die generierten trapeze sind immer planar (alle vier eckpunkte liegen in einer gemeinsamen ebene), was du auch in deinem nächsten satz belegst (raum hat keine fehler)
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Dark Forum-Nutzer
Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 18.12.2011, 20:17 Post subject: |
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nana Floyd - keine klugsch...
Das problem wird in diesem fall ohnehin nicht von nonplanar-faces erzeugt sondern kommt
daher, das die texturen bei trapetzförmigen flächen an ihren seiten ungleichmäßig gestaucht/gestreckt werden.
Ganz offensichtlich hat D3 (Desdent ganz allgemein) damit ein problem.
Das wussten auch schon die entwickler.
Daher gibts zb. bei den objekttexturen welche, bei denen die texturen von vorneherein gleich trapetzförmig angelegt wurden.
Das wäre dann auch die bereits von dir angesprochene möglichkeit das problem zu lösen
Quote: | - erstelle eine trapezförmige textur, was allerdings sehr aufwendig wird, weil ein torus ja aus einer ganzen anzahl von verschiedenen nicht kongruenten trapezen besteht |
_________________ Dark
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