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Q aka. RagilRal

Joined: 18 Mar 2004 Posts: 116
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Posted: 01.06.2009, 15:03 Post subject: DALLAS und Sound |
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Yo,
Es geht zwar ohne Probs für ein Objekt
oder den Spieler einen Sound zu aktivieren,
aber dieser läßt sich nicht mehr beenden;
es gibt zwar Funktionen dafür aber die beenden
den Sound leider nicht...
Wenn der Sound das Looped-Flag nicht hat,
wird er ja nur einmal abgespielt.
Ich hab das derweil so gelöst, daß ich ein
Dummy-Matcen mit dem gewünschten Sound
versehen habe und dieses MC an- und ab-
schalte.
Bin für bessere Vorschläge dankbar
_________________ Die Hoffnung stirbt zuletzt, sie ist ja auch Verzweiflungs jüngste Tochter;
ihre Schwestern waren Motivation, Zuversicht und Hartnäckigkeit. |
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 01.06.2009, 17:34 Post subject: |
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Da stellt sich die frage WAS das für ein sound ist den du da per script aktivierst.
Das ganz normale "Play Sound [Soundname]" lässt sich jedenfalls jederzeit per "Stop Sound [Soundname]" stoppen.
(in den Raumdock-levels wird die musik genau so gesteuert und das funktioniert problemlos)
Weiterhin stellt sich die frage ob der sound durch eine aktion des spielers gestoppt werden soll, oder ob eventuell der ablauf eines timers oder soetwas
den sound stoppen soll.
Achte dabei vor allem darauf das der "Owner" fürs stoppen des sounds der gleiche ist wie fürs abspielen des sounds.
Falls das nicht weiterhilft, poste doch mal die entsprechenden scriptzeilen.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt! |
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Q aka. RagilRal

Joined: 18 Mar 2004 Posts: 116
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Posted: 02.06.2009, 09:08 Post subject: |
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Yo,
in diesem Versuch hab ich einfach einen
Schalter genommen und will mit dem den
Sound an/abschalten.
Das interessante ist, der Sound wird auch
gestartet, nur nicht wieder abgestellt. Die
Action mit der Texturänderung dient zur
Vergewisserung, daß das Skript in den
entsprechenden Zweig reingeht, und das
tut es auch; also wird die Flag auch korrekt
gesetzt (Ungeachtet ob die vorbelegt wird).
Das Schalter-Objekt wird ja auch korrekt
animiert.
Ebenso habe ich versucht, bei den Actions
für Start/Stop Sound das Objekt auf 'OWNER'
zu setzen, aber das bewirkt das Gleiche wie
die direkte Verwendung des Objektnamens
'alertTeschtSw'.
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_________________ Die Hoffnung stirbt zuletzt, sie ist ja auch Verzweiflungs jüngste Tochter;
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 02.06.2009, 17:46 Post subject: |
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Soweit ich das sehen kann ist das script erstmal in ordnung.
Könnte also sein das der gameintrag des sounds nicht ok ist.
Ich gehe mal davon aus das er das "Looped"-flag hat.
Loopstart und -end sollte korrekt angegeben sein.
Ausserdem muss noch "Listener update" angehakt sein.
Sollte das alles bei dir schon so sein, dann bin ich auch erstmal ratlos.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 02.06.2009, 18:09 Post subject: |
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Quote: | Wenn der Sound das Looped-Flag nicht hat, wird er ja nur einmal abgespielt. |
Das m.W. auch richtig so. Wenn der Sound Looped ist, dann wird er ständig wiederholt, den kannst Du nur starten aber nicht enten.
Wenn Du eine Sirene einschalten willst die 'ständig' heult, dann wäre eine Möglichkeit einen Timer laufen zu lassen, der nach Ende, bzw. kurz vorher, den Sound und sich selber erneut startet. Wenn ein Flag 'Timer neu starten' True ist kann der Timer laufen, wenn nicht, spielt der Sound noch einmal bis zum Ende, und dann ist Ende.. Versuchs mal.
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Q aka. RagilRal

Joined: 18 Mar 2004 Posts: 116
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 03.06.2009, 14:18 Post subject: |
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Stop sound for object [o:Object]
Ich vermute! das dieser Befehl nur die Looped Sounds nicht beendet.
Probiere doch mal einen Sound der schön lange ist und kein Looped Flag hat aus.
Starten und dann mittles StopSound den, solange er noch spielt, mittles 'Stop sound for object' abzuwürgen.
Schätze mal, dass das funktioniert. Falls es so sein sollte.., dann ist natürlich der Hinweis: Stops all sounds attached to an object etwas daneben.
Noch ein kleinen Hinweis nebenbei:
Es ist nicht verkehrt das Flag Alert = False in die erste Zeile nach Then perform the following Actions zu schieben.
Damit ist sichergestellt, dass während der Ausführung der z.Z. vorstehenden Zeilen dieser Bereich nicht nochmals angesprungen werden kann.
Denk mal an Vausstreffer, Clutter von Expolsionen etc. In diesem Fall nicht unbedingt kristisch, aber könnte es mal sein...
Last edited by Atan on 03.06.2009, 14:34; edited 1 time in total |
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 03.06.2009, 16:21 Post subject: |
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Ich denke ich hab das problem gefunden !
In der gam muss das flag "Objekt update" gesetzt sein.
Nach meinen tests lässt sich dann auch ein looped-sound beenden.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 03.06.2009, 17:15 Post subject: |
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Ist ja interessant, haste das mehrmals getestet so das kein Fehler mehr vorliegen kann?
Das ist ein wenig merkartig, denn das Flag selber ist in den Spec so definiert:
SPF_OBJ_UPDATE 4 // Sound updates with attached object movements
was ich frei mit: Sound wird mit zugewiesenen Objekt-Bewegungen aktualisiert übersetzen würde.
Aber das wäre auch nicht das erste Mal das das nicht so stimmt wie es da steht, bzw. das man da etwas anderes raus liest
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Q aka. RagilRal

Joined: 18 Mar 2004 Posts: 116
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Posted: 03.06.2009, 18:07 Post subject: Confirmed! |
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Tatsächlich, dieses Flag löst das Problem.
@Atan
also mir stellt sich der Inhalt des englischen Satzes
genauso dar wie Dir.
Schätze, da müssen wir die .gam-Specs anpassen...
<edit>
Aktuelle Gam-Specs:
http://rapidshare.com/files/240420985/GAMspec0504.rar.html
</edit>
<edit>
Datei hatte eine Seite zuviel, korrigiert
</edit>
@Dark
Wie zum $kräftiges_wort biste denn auf das
draufgekommen?
_________________ Die Hoffnung stirbt zuletzt, sie ist ja auch Verzweiflungs jüngste Tochter;
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Last edited by Q on 03.06.2009, 18:51; edited 2 times in total |
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Dark Forum-Nutzer

Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 04.06.2009, 09:23 Post subject: Re: Confirmed! |
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Q wrote: |
@Dark
Wie zum $kräftiges_wort biste denn auf das
draufgekommen? |
Da ich die spezifikation für das Objekt-update-flag nicht kannte, war die überlegung folgendermaßen:
Ist das flag gesetzt, kann der sound durch das objekt gesteuert werden.
Das script sagt: stoppe sound FÜR das objekt [objektname]
Angesprochen wird also eigentlich das objekt - nicht der sound selbst.
Also schien es mir so halbwegs logisch das mal zu testen - und siehe da ...
Das verwirrende an der sache ist dabei das der dallasprogger hier mal wieder inkonsequent vorgegangen ist.
Beim einschalten des sounds wird nämlich der sound angesprochen - nicht das objekt (daher ist dazu das objekt-update-flag nicht notwendig)
Da heißt es ja: spiele sound [soundname] VON objekt [objektname] - was bedeutet daß das objekt lediglich als ortsangabe dient - nicht aber zur steuerung.
Wenn ich mir die spezifikation für das flag ansehe, dann ist die eigentlich schon richtig - allerdings unglücklich ausgedrückt.
Ünglücklich deshalb weil ja nicht unbedingt eine objektBEWEGUNG vorliegen muss um den sound zu steuern.
Besser wäre wohl objekt-ereignis/aktion/befehl.
Aber selbst damit allein kommt der laie wohl nicht drauf das er das flag setzen muss um einen sound zu stoppen.
Das problem liegt halt im dallas - was steuert wann was ist die frage
_________________ Dark
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Last edited by Dark on 04.06.2009, 09:27; edited 1 time in total |
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