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DALLAS und Sound

 
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Q
aka. RagilRal


Anmeldungsdatum: 18.03.2004
Beiträge: 116

BeitragVerfasst am: 01.06.2009, 15:03    Titel: DALLAS und Sound Antworten mit Zitat

Yo,

Es geht zwar ohne Probs für ein Objekt
oder den Spieler einen Sound zu aktivieren,
aber dieser läßt sich nicht mehr beenden;
es gibt zwar Funktionen dafür aber die beenden
den Sound leider nicht...
Wenn der Sound das Looped-Flag nicht hat,
wird er ja nur einmal abgespielt.

Ich hab das derweil so gelöst, daß ich ein
Dummy-Matcen mit dem gewünschten Sound
versehen habe und dieses MC an- und ab-
schalte.

Bin für bessere Vorschläge dankbar Sehr glücklich

_________________
Die Hoffnung stirbt zuletzt, sie ist ja auch Verzweiflungs jüngste Tochter;
ihre Schwestern waren Motivation, Zuversicht und Hartnäckigkeit.
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Dark
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 15.11.2001
Beiträge: 1240
Wohnort: Berlin

BeitragVerfasst am: 01.06.2009, 17:34    Titel: Antworten mit Zitat

Da stellt sich die frage WAS das für ein sound ist den du da per script aktivierst.
Das ganz normale "Play Sound [Soundname]" lässt sich jedenfalls jederzeit per "Stop Sound [Soundname]" stoppen.
(in den Raumdock-levels wird die musik genau so gesteuert und das funktioniert problemlos)

Weiterhin stellt sich die frage ob der sound durch eine aktion des spielers gestoppt werden soll, oder ob eventuell der ablauf eines timers oder soetwas
den sound stoppen soll.
Achte dabei vor allem darauf das der "Owner" fürs stoppen des sounds der gleiche ist wie fürs abspielen des sounds.

Falls das nicht weiterhilft, poste doch mal die entsprechenden scriptzeilen.

_________________
Dark

wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Welcher Zusammenhang besteht zwischen dem Ausspruch "Deutschland muss am Hindukusch verteidigt werden"
und der Tatsache das es z.B. in der Schweiz keinen Terrorismus gibt Frage
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Q
aka. RagilRal


Anmeldungsdatum: 18.03.2004
Beiträge: 116

BeitragVerfasst am: 02.06.2009, 09:08    Titel: Antworten mit Zitat

Yo,

in diesem Versuch hab ich einfach einen
Schalter genommen und will mit dem den
Sound an/abschalten.

Das interessante ist, der Sound wird auch
gestartet, nur nicht wieder abgestellt. Die
Action mit der Texturänderung dient zur
Vergewisserung, daß das Skript in den
entsprechenden Zweig reingeht, und das
tut es auch; also wird die Flag auch korrekt
gesetzt (Ungeachtet ob die vorbelegt wird).
Das Schalter-Objekt wird ja auch korrekt
animiert.
Ebenso habe ich versucht, bei den Actions
für Start/Stop Sound das Objekt auf 'OWNER'
zu setzen, aber das bewirkt das Gleiche wie
die direkte Verwendung des Objektnamens
'alertTeschtSw'.



teschtScript.png
 Beschreibung:
 Dateigröße:  4.9 KB
 Angeschaut:  4800 mal

teschtScript.png



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Dark
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 15.11.2001
Beiträge: 1240
Wohnort: Berlin

BeitragVerfasst am: 02.06.2009, 17:46    Titel: Antworten mit Zitat

Soweit ich das sehen kann ist das script erstmal in ordnung.

Könnte also sein das der gameintrag des sounds nicht ok ist.

Ich gehe mal davon aus das er das "Looped"-flag hat.
Loopstart und -end sollte korrekt angegeben sein.
Ausserdem muss noch "Listener update" angehakt sein.

Sollte das alles bei dir schon so sein, dann bin ich auch erstmal ratlos.

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Dark

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Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 02.06.2009, 18:09    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Wenn der Sound das Looped-Flag nicht hat, wird er ja nur einmal abgespielt.

Das m.W. auch richtig so. Wenn der Sound Looped ist, dann wird er ständig wiederholt, den kannst Du nur starten aber nicht enten.
Wenn Du eine Sirene einschalten willst die 'ständig' heult, dann wäre eine Möglichkeit einen Timer laufen zu lassen, der nach Ende, bzw. kurz vorher, den Sound und sich selber erneut startet. Wenn ein Flag 'Timer neu starten' True ist kann der Timer laufen, wenn nicht, spielt der Sound noch einmal bis zum Ende, und dann ist Ende.. Versuchs mal.
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Q
aka. RagilRal


Anmeldungsdatum: 18.03.2004
Beiträge: 116

BeitragVerfasst am: 03.06.2009, 10:34    Titel: Antworten mit Zitat

Yo,

Dank Euch für die Reaktion Smilie

@Dark
Looped und Listener Update sind gesetzt, Loop
Start/End ist auch angegeben (nehme da immer
die Werte aus dem Audiobearbeitungsproggie).

@Atan
Habs mit Timer gemacht und es geht wie
gewünscht. Aber geht das nicht auf die
Performance?
Das Play/ Stop Sound hat mich wohl irregeführt...

<edit>
Die Lösung mit Timer hat den Vorteil, daß
man die Funktion wiederverwenden kann, und
daß kein Sound gestoppt werden muß. Nur
wofür ist dann die 'Stop Sound for Object... '?
</edit>



timedAlert.png
 Beschreibung:
 Dateigröße:  7.13 KB
 Angeschaut:  4768 mal

timedAlert.png



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Zuletzt bearbeitet von Q am 03.06.2009, 13:16, insgesamt einmal bearbeitet
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Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 03.06.2009, 14:18    Titel: Antworten mit Zitat

Stop sound for object [o:Object]

Ich vermute! das dieser Befehl nur die Looped Sounds nicht beendet.
Probiere doch mal einen Sound der schön lange ist und kein Looped Flag hat aus.
Starten und dann mittles StopSound den, solange er noch spielt, mittles 'Stop sound for object' abzuwürgen.
Schätze mal, dass das funktioniert. Falls es so sein sollte.., dann ist natürlich der Hinweis: Stops all sounds attached to an object etwas daneben.

Noch ein kleinen Hinweis nebenbei:
Es ist nicht verkehrt das Flag Alert = False in die erste Zeile nach Then perform the following Actions zu schieben.
Damit ist sichergestellt, dass während der Ausführung der z.Z. vorstehenden Zeilen dieser Bereich nicht nochmals angesprungen werden kann.
Denk mal an Vausstreffer, Clutter von Expolsionen etc. In diesem Fall nicht unbedingt kristisch, aber könnte es mal sein...


Zuletzt bearbeitet von Atan am 03.06.2009, 14:34, insgesamt einmal bearbeitet
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Dark
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 15.11.2001
Beiträge: 1240
Wohnort: Berlin

BeitragVerfasst am: 03.06.2009, 16:21    Titel: Antworten mit Zitat

Ich denke ich hab das problem gefunden !

In der gam muss das flag "Objekt update" gesetzt sein.
Nach meinen tests lässt sich dann auch ein looped-sound beenden.

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Dark

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Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 03.06.2009, 17:15    Titel: Antworten mit Zitat

Ist ja interessant, haste das mehrmals getestet so das kein Fehler mehr vorliegen kann?
Das ist ein wenig merkartig, denn das Flag selber ist in den Spec so definiert:
SPF_OBJ_UPDATE 4 // Sound updates with attached object movements
was ich frei mit: Sound wird mit zugewiesenen Objekt-Bewegungen aktualisiert übersetzen würde.

Aber das wäre auch nicht das erste Mal das das nicht so stimmt wie es da steht, bzw. das man da etwas anderes raus liest Smilie
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Q
aka. RagilRal


Anmeldungsdatum: 18.03.2004
Beiträge: 116

BeitragVerfasst am: 03.06.2009, 18:07    Titel: Confirmed! Antworten mit Zitat

Tatsächlich, dieses Flag löst das Problem.

@Atan
also mir stellt sich der Inhalt des englischen Satzes
genauso dar wie Dir.
Schätze, da müssen wir die .gam-Specs anpassen...

<edit>
Aktuelle Gam-Specs:
http://rapidshare.com/files/240420985/GAMspec0504.rar.html
</edit>
<edit>
Datei hatte eine Seite zuviel, korrigiert
</edit>

@Dark
Wie zum $kräftiges_wort biste denn auf das
draufgekommen?

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Zuletzt bearbeitet von Q am 03.06.2009, 18:51, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Dark
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Anmeldungsdatum: 15.11.2001
Beiträge: 1240
Wohnort: Berlin

BeitragVerfasst am: 04.06.2009, 09:23    Titel: Re: Confirmed! Antworten mit Zitat

Q hat folgendes geschrieben:

@Dark
Wie zum $kräftiges_wort biste denn auf das
draufgekommen?


Da ich die spezifikation für das Objekt-update-flag nicht kannte, war die überlegung folgendermaßen:

Ist das flag gesetzt, kann der sound durch das objekt gesteuert werden.
Das script sagt: stoppe sound FÜR das objekt [objektname]
Angesprochen wird also eigentlich das objekt - nicht der sound selbst.
Also schien es mir so halbwegs logisch das mal zu testen - und siehe da ...

Das verwirrende an der sache ist dabei das der dallasprogger hier mal wieder inkonsequent vorgegangen ist.
Beim einschalten des sounds wird nämlich der sound angesprochen - nicht das objekt (daher ist dazu das objekt-update-flag nicht notwendig)
Da heißt es ja: spiele sound [soundname] VON objekt [objektname] - was bedeutet daß das objekt lediglich als ortsangabe dient - nicht aber zur steuerung.

Wenn ich mir die spezifikation für das flag ansehe, dann ist die eigentlich schon richtig - allerdings unglücklich ausgedrückt.
Ünglücklich deshalb weil ja nicht unbedingt eine objektBEWEGUNG vorliegen muss um den sound zu steuern.
Besser wäre wohl objekt-ereignis/aktion/befehl.
Aber selbst damit allein kommt der laie wohl nicht drauf das er das flag setzen muss um einen sound zu stoppen.
Das problem liegt halt im dallas - was steuert wann was ist die frage Winken

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Dark

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Zuletzt bearbeitet von Dark am 04.06.2009, 09:27, insgesamt einmal bearbeitet
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