Descentforum.DE Foren-Übersicht Descentforum.DE
Suchen | FAQ | Mitgliederliste | Benutzergruppen | Newsfeed Newsfeed  Registrieren
Profil | Einloggen, um private Nachrichten zu lesen | Login 
Chat | D3-Taktik | Downloads | Karte | Links | Serverliste | Teamspeak 

Frage zu neuem Level-Format
Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3, 4  Weiter
 
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    Descentforum.DE Foren-Übersicht -> Level-, Design und Entwicklungs - Forum
Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen  
Autor Nachricht
King Lo
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 320
Wohnort: Stuttgart, BW

BeitragVerfasst am: 16.05.2009, 22:26    Titel: Antworten mit Zitat

Danke, die Zusammenfassung ist super, auch wenn wir das schon wussten.

Atan hat folgendes geschrieben:
Daher sind für einen Würfel 6 Infos nötig und einmal Data.

Du meinst durch verschiedene TexCoords? Das würde ich ja bei 6 Faces noch verstehen aber...

Atan hat folgendes geschrieben:
Zitat:
und dass es z.T. für einen Raum weniger als eine (128x128-)Lightmap-Textur gibt.

Weniger als Eine wäre keine. Was meinst Du genau?

...genau das is das Prob. JazzyBox hat 2 Räume mit insgesamt über 30 Faces. Aber eben nur EINE Lightmap-Textur. Wie soll das gehen? Weil eine 128x128-Textur kann doch nicht reichen, um ein ganzes Level mit Schattierungen auszustatten, oder?


Zuletzt bearbeitet von King Lo am 16.05.2009, 22:27, insgesamt einmal bearbeitet
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 17.05.2009, 00:46    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Aber eben nur EINE Lightmap-Textur kann doch nicht reichen, um ein ganzes Level mit Schattierungen auszustatten

Sehn wir es mal so:
Lightmap(s) bedeutet nur, dass ein Face halt beleuchtet wurde. Nur nach einem Beleuchtungsvorgang erhalten wir LightmapInfos.
Somit kann eine Texture für alle Faces durchaus ausreichen, sie enthält keine Beleuchtungsinformationen.
Die Daten der Texture gibt es also genau einmal, aber jedes Face für sich dann die Info, dass es diese eine Texture besitzt plus ein jeweiliges LightmapInfo.

Wo nun genau die 'Intensität des Lichts' der beleuchteten Faces gespeichert wird, vermag ich (noch) nicht zu sagen, da muss ich noch weiter rumspielen.

Edit:
Im Moment verstehe ich das in etwa so:
Eine Lightmap ist ein flächiges Abbild eines Faces. Jeder Punkt ist ein RGB Wert.

Die Lightmap wird beschrieben durch w * h (Breite * Höhe)
Die Beleuchtung teilt w und h durch den Lightmap Spacing Wert vom Lighting Dialog.
Ist dieFace- Breite und Höhe zb. 20 Units und Lightmap Spacing = 2, dann wird die Fläche in Breite und Höhe durch 2 geteilt.
ergibt also für x und y jeweils 10 Schritte.
Die Beleuchtung errechnet für jeden dieser Schritte (10x10 = 100 Punkte) das Licht für R,G und B.
Diese bastelt es dann wieder zusammen mit den RGB Werten der Texture und speichert diese neue GR_RGB16(r,g,b) (ushort) Farbe für den entsprechenden Punkt in der Lightmap ab.
Lightmap Data(s) sind m.E. aus Beleuchtungswerten und RGB Werten neu errechnete RGB16 Werte die als ushort im Levelfile dann pro Punkt wegespeichert sind.
Ist bei der Beleuchtung ein hoher Wert für Lightmap Spacing angegeben, dann werden weniger LM-Daten mitgespeichert, ist dieser Wert hingegen klein (z.B. 1) dann ergibt das entsprechend mehr an Data. Lm Data ist der Zeiger auf den Anfang dieser Liste. (pro face)

So, wie immer ohne Garantie! Ist nur das was ich so auf die Schnelle rausfinden und mir zusammen reimen konnte. Muss nicht unbedingt 100% stimmen!


Zuletzt bearbeitet von Atan am 17.05.2009, 17:42, insgesamt einmal bearbeitet
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
King Lo
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 320
Wohnort: Stuttgart, BW

BeitragVerfasst am: 21.05.2009, 16:43    Titel: Antworten mit Zitat

Cool, Danke! Weißt Du zufällig auch, wie der RGB-Wert eingespeichert wird? 4444 oder 1555?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 21.05.2009, 19:05    Titel: Antworten mit Zitat

Ich bin für 1555

ein Test-Farbwert ergab für r,g,b die folgenden Werte:

Code:
red   0x7c00
green 0x03e0
blue 0x001f

r 0111 1100 0000 0000
g 0000 0011 1110 0000
b 0000 0000 0001 1111

und dann Oder'n mit 0x8000 ergibt das erste Bit
 1000 0000 0000 0000


Müsste eigentlich hinhauen, aber rechnet es selber noch einmal nach.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
King Lo
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 320
Wohnort: Stuttgart, BW

BeitragVerfasst am: 22.05.2009, 19:03    Titel: Antworten mit Zitat

Ok, stehe eigentlich kurz davor. Zufällig eine Idee, ob ein Raum immer nur eine Lightmap-Textur hat? Das würde mir sehr viel Arbeit erleichtern Smilie (Wie ich darauf komme: Ascent hat 33 Lightmaps, und das passt gut)
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 22.05.2009, 23:15    Titel: Antworten mit Zitat

Nee habe ich nicht.
Das muss aber noch irgendwie anders zusammen hängen.
Ich habe hier z.B. einen Level mit 63 Rooms und es werden dazu 17 Lightmaps geladen,
oder 19 Rooms mit 7 LM
und auch einen mit 3 Rooms der hat 3 LM.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 23.05.2009, 17:23    Titel: Antworten mit Zitat

So, nach ein paar Stunden rumspielen sehe ich es im Moment so:
Wenn eine Lightmap mit Infos vollgeschrieben ist, dann wird die nächste 'angebrochen', das geht solange bis MAX_Lightmaps (65534) erreicht sind.
Man kann sich da wie folgt rantasten:
Zitat:

a)
Level mit einem Room, einem Face, Texture CED Red Lamp (lightmap red.ogf 64x64).
Face wxh = 6x6 Units
Ohne Beleuchtung: Keine Lightmap, keine LM-Info

a1)
Beleuchtet mit LM Spacing 1:

Eine Lightmap 128x128
Eine LM-Info 8x8
x1y1 = 01/01

a2)
Beleuchtet mit LM Spacing 2:

Eine Lightmap 128x128
Eine LM-Info 5x5
x1y1 = 01/01

//======================================================================================

b)
Level mit einem Room, zwei Faces, Texture CED Red Lamp (lightmap red.ogf 64x64).
Face1 und Face2 wxh = 6x6 Units
Ohne Beleuchtung: Keine Lightmap, keine LM-Info

b1)
Beleuchtet mit LM Spacing 1:

Eine Lightmap 128x128

Zwei LM-Infos
1.: 8x8
1.: x1y1 = 01/01
2.: 8x8
2.: x1y1 = 11/01

b2)
Beleuchtet mit LM Spacing 2:

Eine Lightmap 128x128

Zwei LM-Infos
1.: 5x5
1.: x1y1 = 01/01
2.: 5x5
2.: x1y1 = 08/01

//======================================================================================

c)
Level mit einem Room, drei Faces, Texture CED Red Lamp (lightmap red.ogf 64x64).
Face1, Face2 und Face3 wxh = 6x6 Units
Ohne Beleuchtung: Keine Lightmap, keine LM-Info

c1)
Beleuchtet mit LM Spacing 1:

Eine Lightmap 128x128

Drei LM-Infos
1.: 8x8
1.: x1y1 = 21/01
2.: 8x8
2.: x1y1 = 01/01
3.: 8x8
3.: x1y1 = 11/01

c2)
Beleuchtet mit LM Spacing 2:

Eine Lightmap 128x128

Drei LM-Infos
1.: 5x5
1.: x1y1 = 01/01
2.: 5x5
2.: x1y1 = 08/01
3.: 5x5
3.: x1y1 = 15/01

Die Werte x1/y1 sind also Zeiger. Wenn man das weiterspielt wird nach x=128 dann y von 1 auf 2 wechseln und x wieder bei 1 anfangen. Ist die 1.Lightmap vollgeschrieben wird dann wohl die 2. aufgemacht. So stelle ich mir das jedenfalls im Moment noch vor. Um das zu klären müsste ich die Anzahl der Faces soweit erhöhen bis 128x128 'Zellen' verbraucht sind. Auch wäre es interessant die Abmessungen der Faces mal zu verändern und und und...

Hier noch kurz eine weiter Info zu 2 Texturen:
Zitat:

Ein Level, ein Raum, 2 Faces 2 Texturen: HangarDeck (128x128) und Lightmap red (64x64)

Level beleuchtet ->

Eine Lightmap w= 128 | h= 128

Zwei LM Infos

1. Face => (20x20 Units) w= 11 | h= 11; x1= 01 | y1= 01;
2. Face => (06x06 Units) w= 05 | h= 05; x1= 14 | y1= 01;
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 23.05.2009, 19:54    Titel: Antworten mit Zitat

Und noch'n Update:
Zitat:
d)
Level mit einem Room, 800! Faces, Texture CED Red Lamp (lightmap red.ogf 64x64).
Faces sind Dreiecke
Ohne Beleuchtung: Keine Lightmap, keine LM-Info

d1)
Beleuchtet mit LM Spacing 1:

Zwei Lightmaps je 128x128
17 LM-Infos

wxh = 101x11 x1y1 = 1,27
wxh = 101x11 x1y1 = 1,14
wxh = 101x11 x1y1 = 1,1
wxh = 101x11 x1y1 = 1,40
wxh = 101x16 x1y1 = 1,53
wxh = 101x11 x1y1 = 1,71
wxh = 101x11 x1y1 = 1,84
wxh = 101x11 x1y1 = 1,97

hier gab es jetzt die Erhöhung der Lightmap +1

wxh = 101x16 x1y1 = 1,110
wxh = 101x11 x1y1 = 1,1
wxh = 101x11 x1y1 = 1,14
wxh = 101x11 x1y1 = 1,27
wxh = 101x11 x1y1 = 1,40
wxh = 101x16 x1y1 = 1,53
wxh = 101x11 x1y1 = 1,71
wxh = 101x11 x1y1 = 1,84
wxh = 41x6 x1y1 = 1,97

x1 blieb, anders als erwartet, immer 1.
Die Faces sind scheinbar für die Beleuchtung, soweit es ging, zusammengefasst worden.
Zitat:
d2)
Beleuchtet mit LM Spacing 2:

Eine Lightmaps je 128x128
17 LM-Infos

wxh = 51x6 x1y1 = 1,9
wxh = 51x6 x1y1 = 54,1
wxh = 51x6 x1y1 = 1,1
wxh = 51x9 x1y1 = 1,17
wxh = 51x6 x1y1 = 54,17
wxh = 51x6 x1y1 = 54,25
wxh = 51x6 x1y1 = 54,33
wxh = 51x6 x1y1 = 1,36
wxh = 51x6 x1y1 = 1,44
wxh = 51x6 x1y1 = 54,44
wxh = 51x6 x1y1 = 1,52
wxh = 51x9 x1y1 = 54,52
wxh = 21x4 x1y1 = 1,68
wxh = 51x6 x1y1 = 1,9
wxh = 51x6 x1y1 = 1,60
wxh = 51x6 x1y1 = 54,63
wxh = 41x6 x1y1 = 1,60


Weniger Informationen da LMS = 2,
aber hier wurde x1 und y2 geändert...



800 faces.jpg
 Beschreibung:
 Dateigröße:  150.61 KB
 Angeschaut:  361 mal

800 faces.jpg


Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
King Lo
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 320
Wohnort: Stuttgart, BW

BeitragVerfasst am: 24.05.2009, 17:21    Titel: Antworten mit Zitat

Respekt! Das muss Dich echt viel Arbeit gekostet haben das rauszufinden! Danke dafür.

Zitat:
b2)
Beleuchtet mit LM Spacing 2:

Eine Lightmap 128x128

Zwei LM-Infos
1.: 5x5
1.: x1y1 = 01/01
2.: 5x5
2.: x1y1 = 08/01


Das verstehe ich nicht. Die x1/y1-Zeiger sagen mir doch, bei welchem Pixel wir *anfangen*. Aber wie kann ich mit 2 5x5-Quadraten 128x128 abdecken?

Leider kann es im dümmsten Fall nach dem was Du schreibst passieren, dass ein Raum mehrere oder gar alle Lightmaps abkriegt Traurig Irrlicht möchte dummerweise pro neue Textur und pro LM-Textur nen neuen MeshBuffer -> Da muss ich noch einiges umstrukturieren.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 24.05.2009, 19:23    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Aber wie kann ich mit 2 5x5-Quadraten 128x128 abdecken?

So sehe ich das nicht, es werden nicht durch 5x5 128x128 abgedeckt, sondern von 128x128 5x5 benutzt.
Die Lightmap ist wohl nicht als Texture zu sehen, sondern als ein Speicherbereich. Eine Lightmap stellt daher maximal 128x128 Zellen zur Verfügung.
Die Lichtberechnung reserviert dann, für die nötige errechnete Fläche, in der LM einen Speicherbereich.( (Face w x h) / LMS)
Zitat:
Irrlicht möchte pro neue Textur und pro LM-Textur..

Sicherlich ist es möglich beim Laden des Levels die nötigen Infos rauszuziehen und entsprechend angepasst dann an Irrlicht weiterzugeben.
Das bedarf eben sehr sehr viel an Forschung und probieren. Aber wenn es dann erstmal funktioniert.. Smilie
Weiterhin Viel Erfolg!
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
King Lo
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 320
Wohnort: Stuttgart, BW

BeitragVerfasst am: 07.04.2010, 21:42    Titel: Antworten mit Zitat

Tut mir Leid, dass ich dieses alte Thema noch einmal ausgraben muss... Das ist ja nun schon ein Jahr her, aber irgendwie habe ich diese Frage immer wieder vor mir her geschoben Winken

Zitat:

a)
Level mit einem Room, einem Face, Texture CED Red Lamp (lightmap red.ogf 64x64).
Face wxh = 6x6 Units
Ohne Beleuchtung: Keine Lightmap, keine LM-Info

a1)
Beleuchtet mit LM Spacing 1:

Eine Lightmap 128x128
Eine LM-Info 8x8
x1y1 = 01/01

Es ist klar wie man die Lightmaps liest, aber ich verstehe immer noch eines nicht: Wie kann ich eine - im unteren Beispiel 8x8 Lightmap-Info auf 36 Texturen a 64x64 spannen? Heißt das, dass wir über eine gewisse Anzahl von Pixeln der echten Textur immer genau ein Pixel der Lightmap kommt? In unserem Fall hätten wir 8 Pixel Lightmap auf 6*64 Pixel echte Textur, also 1 Pixel Lightmap auf 48 Pixel echte Textur? Wird das wirklich so unscharf darüber gespannt?

Über Hilfe wäre ich wirklich sehr dankbar.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Atan
Moderator


Anmeldungsdatum: 27.07.2001
Beiträge: 876

BeitragVerfasst am: 08.04.2010, 16:52    Titel: Antworten mit Zitat

Das ist echt lange her und ich bin nicht mehr ganz im Bilde was da abging.
Aber ich meine Du siehst das hier im Ansatz nicht richtig:
Zitat:
Beispiel 8x8 Lightmap-Info auf 36 Texturen a 64x64 spannen

Es wird nicht eine 'Texture von 8x8' auf die anderen 36 gespannt sondern D3Edit ermittelt welche Faces die selben Lightmap Werte haben.
Haben Faces im Level die selben Werte, dann wird pro Face ein Index auf diese (im Beispiel) 8x8 Lichtinfo gegeben.
So muss nicht für jedes Face ein extra Speicherbereich angelegt werden, D3 schaut in den Index und holt sich aus dieser Lightmap dann den/die Werte die es braucht.
Der Zeiger(Pointer) wird dazu dem Level mitgegeben.
Wie das nun noch genau im Einzelnen funktioniert kann ich dir nicht sagen,
nur das halt eine Lightmap keine Texture ist, sondern ein Speicherbereich der Lichtdaten enthält.
Sind diese Lichtdaten für mehrere Faces identisch, dann teilen sich diese den dazugehörigen Speicherbereich, sofern bei der Beleuchtung das combinen 'angehakt' wurde.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Floyd
Forum-Orakel


Anmeldungsdatum: 20.03.2001
Beiträge: 2907
Wohnort: Dresden, Germany

BeitragVerfasst am: 08.04.2010, 18:19    Titel: Antworten mit Zitat

King Lo hat folgendes geschrieben:
Wird das wirklich so unscharf darüber gespannt?

je nachdem wie hoch- oder niedrigauflösend die lichtberechnung durchgeführt wurde. berechne einfach mal die beleuchtung mit "lightmap spacing=10" und mit "lightmap spacing=1", dann siehst du den unterschied. allerdings ist das keine unschärfe, sondern ein treppeneffekt.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
ouch
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 05.05.2005
Beiträge: 39
Wohnort: bochum

BeitragVerfasst am: 13.04.2010, 13:30    Titel: Antworten mit Zitat

ich weiß nicht, wie d3 das mit den lightmaps macht. Aber ergibt es wriklich einen Sinn, das herausfinden zu wollen? Das ganze roomformat von d3 ist schon schwer zu verstehen, obwohl es dokumentiert ist. Das Levelformat ist, soweit ich weiß, undokumentiert. Wenn einer versucht, das zu reingeneeren, dann alle Achtung! Das wäre genial, aber nicht sehr intelligent.
Schaut euch mal an, wie so etwas heute gemacht wird, mit einem modernen engine. irrlicht unterstützt lightmaps und ebenso blender.
Hier eine Anleitung, wie es gehen könnte.
http://fly.thruhere.net/theexperiment/dok/dokuv10030501.html
Statt TE könnt ihr jede andere irrlicht app nehmen, die .irr importiert.

Der trick ist, dass es zwei sets von uv- koordinaten gibt, eines für die texturen, eines für die lightmaps. mit uv coords werden texturen auf meshes gespannt. Deshalb reicht eine texture für einen level häufig aus (1024x1024 is doch null problem), die auflösung ist dann halt nicht optimal. aber für den effekt ist das nicth ganz so erheblich.

Ja, ist schon schade, wenn ein neues open game keine alten level importiert. aber leute, eins nach dem anderen. macht doch erst mal engeneering, dann könnt ihr immer noch importer oder converter basteln.

_________________
much wrok and less fun makes JAKE a dull boy.


Zuletzt bearbeitet von ouch am 13.04.2010, 13:39, insgesamt 3-mal bearbeitet
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Floyd
Forum-Orakel


Anmeldungsdatum: 20.03.2001
Beiträge: 2907
Wohnort: Dresden, Germany

BeitragVerfasst am: 13.04.2010, 19:02    Titel: Antworten mit Zitat

ouch hat folgendes geschrieben:
Das Levelformat ist, soweit ich weiß, undokumentiert.

ist es doch, in der d3l-ladefunktion im d3edit sourcecode lächeln

ouch hat folgendes geschrieben:
... dann könnt ihr immer noch importer oder converter basteln.

wenn ihr weiterhin skybox spielen wollt, braucht ihr kein neues spiel zu programmieren. daher:


Zuletzt bearbeitet von Floyd am 13.04.2010, 19:05, insgesamt einmal bearbeitet
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
ouch
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 05.05.2005
Beiträge: 39
Wohnort: bochum

BeitragVerfasst am: 13.04.2010, 21:46    Titel: Antworten mit Zitat

hat folgendes geschrieben:

wenn ihr weiterhin skybox spielen wollt, braucht ihr kein neues spiel zu programmieren.

ich komm nicht so schnell mit. was spricht gegen den versuch, die große descent- tradition zu erhalten. finde es einen fehler, dass es keinen importer für d1 und d2 in d3 gibt.
Oder gibt es den? sollte doch leicht sein, wenn das format dokumentiert ist.

_________________
much wrok and less fun makes JAKE a dull boy.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Floyd
Forum-Orakel


Anmeldungsdatum: 20.03.2001
Beiträge: 2907
Wohnort: Dresden, Germany

BeitragVerfasst am: 13.04.2010, 22:07    Titel: Antworten mit Zitat

ouch hat folgendes geschrieben:
sollte doch leicht sein, wenn das format dokumentiert ist.

du müsstest halt manuell portale einfügen, darin sähe ich das einzige technische problem. manuelle remakes sehen doch viel schöner aus, weil da die neuen möglichkeiten genutzt werden. dann kommen urheberrechte von leuten, die nicht mehr erreichbar sind etc.
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
King Lo
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 320
Wohnort: Stuttgart, BW

BeitragVerfasst am: 23.04.2010, 14:29    Titel: Antworten mit Zitat

Also erst noch einmal vielen Dank für die sinnvollen Antworten und das Feedback zum Level-Exporter. Ich hatte leider bisher wenig Zeit, zu antworten.

Jetzt habe ich es so weit, dass ich schon *fast* fertig bin, nur noch eine Kleinigkeit stört mich immer noch:
Unter der Annahme, dass alle Faces rechteckig sind, ist das ja mit den x- und y-Werten ganz logisch. Das Problem: nicht alle Faces sind rechteckig!! Geschockt Das fällt mir erst jetzt auf, und ich bin ratlos... Welche Lösungen gäbe es?

1.) Man könnte ein 2-dimensionales Rechteck (eine Art Bounding Box) um das Face-Polygon zeichnen und annehmen, dass die x-undy-Werte dafür gelten.
2.) Die Lightmap wird so angenommen, dass sie über die komplette Textur (also nicht Face) gespannt wird. Das Face bekommt dann genau den Teil der Lightmap ab, der auf dieser Textur wäre. Find ich persönlich aber eher unlogisch, das so zu machen, wenn man bedenkt, dass sich auf manchen Faces eine Textur 200 mal wiederholt.
3.) ... ?

Hat jemand eine Idee, wie Outrage das gemacht haben könnte?
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
King Lo
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 320
Wohnort: Stuttgart, BW

BeitragVerfasst am: 12.05.2010, 21:47    Titel: Antworten mit Zitat

YES!! Einen Schritt weiter Smilie Der Level-Loader ordnet nun schon die richtigen lightmap-bitmaps zu, allerdings noch die falschen Ausschnitte...

Heute habe ich es außerdem geschafft, alle Lightmaps von Ascent als TGA zu dumpen. Eines ist im Anhang. (Was ich übrigens sehr amüsant finde: man sieht das Energy-Center auf der linken Seite Auf den Arm nehmen)

Jetzt bräuchte ich Hilfe. Kann mir bitte jemand einen Level mit d3edit bauen, der aus 2 Cubes nebeneinander (ohne Trennwand) besteht? Irgendeine Wand davon sollte eine hell leuchtende Texturen, alle anderen in einer gleichen Textur, möglichst grau. Bitte mit Lightmaps und ohne Objekte. Könnte das bitte jemand für mich tun, und mir die d3l-Datei schicken? Das wäre wirklich nett!



Ascent.lightmap.6.png
 Beschreibung:
Lightmap Nummer 6. Links im Bild eine Textur des bekannten Energy Centers in der Kurve.
 Dateigröße:  6.43 KB
 Angeschaut:  5163 mal

Ascent.lightmap.6.png


Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Floyd
Forum-Orakel


Anmeldungsdatum: 20.03.2001
Beiträge: 2907
Wohnort: Dresden, Germany

BeitragVerfasst am: 12.05.2010, 22:28    Titel: Antworten mit Zitat

King Lo hat folgendes geschrieben:
Jetzt bräuchte ich Hilfe. Kann mir bitte jemand einen Level mit d3edit bauen, der aus 2 Cubes nebeneinander (ohne Trennwand) besteht? Irgendeine Wand davon sollte eine hell leuchtende Texturen, alle anderen in einer gleichen Textur, möglichst grau. Bitte mit Lightmaps und ohne Objekte. Könnte das bitte jemand für mich tun, und mir die d3l-Datei schicken? Das wäre wirklich nett!

du kennst doch das d3l format sagste. und textbasierte anwendungen findeste auch geil. zwei würfel schaffste doch mit dem hexeditor Winken
Nach oben
Benutzer-Profile anzeigen Private Nachricht senden
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:   
Neues Thema eröffnen   Neue Antwort erstellen    Descentforum.DE Foren-Übersicht -> Level-, Design und Entwicklungs - Forum Alle Zeiten sind GMT + 2 Stunden
Gehe zu Seite Zurück  1, 2, 3, 4  Weiter
Seite 3 von 4

 
Gehe zu:  
Du kannst keine Beiträge in dieses Forum schreiben.
Du kannst auf Beiträge in diesem Forum nicht antworten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht bearbeiten.
Du kannst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du kannst an Umfragen in diesem Forum nicht mitmachen.
Du kannst Dateien in diesem Forum posten
Du kannst Dateien in diesem Forum herunterladen


Descent is a trademark of Interplay Productions.
Descent, Descent II are © Parallax Software Corporation.
Descent III is © Outrage Entertainment.
Descentforum.DE and Descentforum.NET is © by Martin "Do_Checkor" Timmermann.
Powered by phpBB © 2001-2008 phpBB Group