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Türen, Hog, und schlimmeres :P

 
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Garfield
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Joined: 29 Mar 2007
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PostPosted: 18.12.2008, 00:08    Post subject: Türen, Hog, und schlimmeres :P Reply with quote

Wie mittlerweile einige mitbekommen haben bin ich fleissig bastelnd in die Levelbauer-Szene eingestiegen^^
doch so richtig viel kann ich noch nicht.

Erstmal 4 Fragen (falls ich noch mehr habe werde ich sie hier posten):

1.
Wie füge ich mit den "neuen" Editoren Türen ein? respektive wie verarbeite ich das .gam-File?
Im alten d3edit11 ging das noch mit dem Tablefile Manager, mit dem neuen krieg ich das nicht gebacken, und die Walktrough auf Fischleins Seite befasst sich auch ned damit.

Zur info: Ich arbeite zur Zeit mit dem d3editbeta, welcher zwar gegenüber Atan's Version viele sachen nicht hat, aber dafür so gut wie nie abstürzt (selbst unter Vista ned, und das will was heissen Auf den Arm nehmen), den d3edita (das ist soviel ich weis der von Atan) hab ich allerdings immer noch als Backup für den fall dass ich mit dem anderen nix hinbekomm.

(Ich habe die editoren jeweils so benannt wie das .exe-File heisst)



2.
Ist es möglich die gesamten Dateien(.gam; .oof; .tga usw.) in das d3.hog zu packen? Ich habs mal versucht (zum Glück ne Backup gespeichert), jedoch liefen nachher sämtliche Programme die auf das Hog-FIle zugreiffen wollten nicht mehr....
Gibts ne möglichkeit das zu vermeiden?
Oder kann ich für meinen Level ne Private Hog-Datei erstellen, so dass ich nicht immer sämtliche Türen, Texturen , Objekte usw. einzeln ins mn3 schmeissen muss? (Da pro Level (sobald ich mal richtig Anfang) sicher 1-2 Objekte & 1-3 Doors, & 1-??? Texturen zusammenkommen wär das doch ganz angenehm)

3. Texturen müssen als .tga gespeichert werden: 128*128 oder 64*64, 72 Pixel per Inch ! Soviel steht bei Fischlein...
Trotz angestrengter Versuche hab ich aber nichts hinbekommen... (Ich benutz PS CS2 für die TGA und OGFTOOL für die konvertierung)
Habt ihr irgendwelche Ideen?
Auf was muss ich sonst noch achten?
Was gibts für Kniffe?
Wie erstell ich animierte Flächen? (Forcefields, Bildschirme usw)

4.
Wie kann ich über mehrere Räume die Texturen "alignen"?



Es ist gut möglich dass einige dieser Fragen schon beantwortet wurden, in diesem Fall sorry, (die mit dem Hog hab ich gesucht, da gas nix, die anderen drei hab ich ehrlich gesagt dann nicht mehr nachgeschlagen, ich bitte um Verzeihung.

Ich bin natürlich auch gerne mal bereit im TS oder Skype oder so geführt etwas zu basteln oder einfach zu zuhören und mir was erklären zu lassen.
Natürlich wäre auch die VEX-Lan ein zeitpunkt um was zu lernen.

Danke für eure Antworten

So long
Garfield

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Do_Checkor
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Location: Oldenburg (Oldb.)

PostPosted: 18.12.2008, 00:31    Post subject: Re: Türen, Hog, und schlimmeres :P Reply with quote

Garfield wrote:
Ich arbeite zur Zeit mit dem d3editbeta


Die aktuelle Version des Editos bekommst Du hier: http://www.descentforum.de/forum/viewtopic.php?t=2577
Andere werden im Prinzip nicht mehr unterstützt. Ich kenne niemanden der die alte Version benutzt und daher kann Dir da auch keiner helfen. Solltest Du Probleme mit der jeweils aktuellen Version haben, melde Dich einfach mit einem neuen Thema hier, oder wenn Du im D3Edit Dev. Forum nachgesehen hast und der Bug unbekannt ist, kannste eine PM an Atan schreiben.
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Garfield
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Joined: 29 Mar 2007
Posts: 161
Location: Basel Schweiz

PostPosted: 18.12.2008, 11:30    Post subject: Reply with quote

den hab ich Winken
das is der oben erwähnte d3edita(.exe)

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VEX-Eagle
Falschparker


Joined: 04 Feb 2003
Posts: 807
Location: Stelle (Hamburg)

PostPosted: 18.12.2008, 15:49    Post subject: Re: Türen, Hog, und schlimmeres :P Reply with quote

Garfield wrote:

4.
Wie kann ich über mehrere Räume die Texturen "alignen"?


Dafür gehst du in den Worldview und klickst das 1. Face, an dem das andere ausgerichtet werden soll, an.
Dann STRG+Klick auf ein beliebiges angrenzendes Face, kann auch in einem anderen Raum sein
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Garfield
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Joined: 29 Mar 2007
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Location: Basel Schweiz

PostPosted: 18.12.2008, 15:50    Post subject: Reply with quote

Thx... gleich mal ausprobieren Winken
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Dark
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PostPosted: 18.12.2008, 16:09    Post subject: Reply with quote

zu 1.
So ganz versteh ich die frage nicht. wo genau liegt das problem ?
Sowohl im alten als auch im neuen editor werden türen per "Doorway Bar" eingefügt (D)
Ein face im raum auswählen, in der Doorway Bar im dropdowndialog eine tür auswählen und "Place" drücken.
In der worldview kannst du nun im wireframemodus die umrisse der tür in violet erkennen.
Verschieben kannst du die tür mit dem nummernblock.
Wenn sie an der richtigen stelle steht auf "Attach" klicken - fertig.
Am gam-file muss da nun nix gefummelt werden.
Das ist nur nötig wenn man eigene türen einsetzen will.
Das gam-file bearbeitest du mit dem Gamtool - Download bei Fischlein.

zu 2.
in die d3.hog kommt GAR NICHTS hinein. Die ist TABU !
Dein selbsterstellter level kommt samt aller nötigen dateien in eine (levelname).mn3
Dabei ist es nur nötig deine eigenen dateien dort hineinzutun.
Die standarddateien (also zb. standardobjekte und texturen usw.) holt sich d3 aus der d3.hog.
Welche dateien alles genau in deiner mn3 vorhanden sein müssen lies bitte bei fischlein nach oder
stelle die frage dann nochmal separat falls du nicht weiterkommst und keine anleitung findest.
Um nicht ständig per hand alle dateien einbinden zu müssen benutzt du am besten den Quicktest
des D3 Editors (Q).
Erstelle da ein profil für deinen eigenen level und dann kannst du da ganz bequem alle nötigen dateien
einbinden usw.
Das profil wird gespeichert und mit deinem level verbunden.
Es steht dir also bei jedem aufruf eines levels im editor das dazugehörige profil automatisch zu verfügung.
(Achtung - profile werden in der registry gespeichert. Nach einer windowsneuinstallation sind sie verloren !
Siehe dazu meinen letzten beitrag zum thema Batchdatei !)

zu 3.
TGAs müssen immer unkomprimiert gespeichert werden.
Das scheint mir der warscheinlichste fehler zu sein.
Schau mal in den optionen beim speichern deiner tga nach.
Auch die farbtiefe könnte eine rolle spielen, allerdings weiß ich da im moment keinen richtwert.
(im zweifelsfall versuchs mit 8 oder 16 bit)

Animierte texturen (in d3 als .oaf gespeichert - outrage animation file) baust du aus mehreren hintereinandergeschalteten tgas zusammen.
Nenne sie (name)0001.tga bis (name)000x.tga - x steht für die nummer des letzten bildes.
Dann setze diese einzelbilder mithilfe des "D3 Image Tool"s zu einem oaf zusammen.
Schon hast du eine animierte texture - die du nun allerdings noch per gam einbinden musst - das ja hoffentlich klar.

Forcefields esrstellt man besser über mathematische funktionen per gam als per animierte textur.
Darüber weiß Maulwurf möglicherweise mehr - wenn ich mich richtig erinnere hatte er vor jahren mal welche gebastelt.

zu 4.
Hat Eagle schon beantwortet.


Ganz allgemein Garfield - auch wenn das jetzt hart klingt, ich möchte nicht nochmal lesen (oder vermuten müssen)
das du ein problem noch nicht selbstständig versucht hast nachzulesen.
Sowas kann man nur beim ersten mal durchgehen lassen.
Fragen zum levelbau sind fast immer nur sehr komplex zu beantworten und erfordern viel schreibarbeit.
Schreibarbeit die sich womöglich schon jemand anders gemacht hat.
Niemand möchte seine zeit damit vergeuden etwas wiederzukäuen nur weil ein anderer zu bequem war
selbst zu suchen.
Für probleme die noch nicht geklärt sind oder die auftreten weil jemand etwas nicht versteht, bin ich gerne
bereit meine zeit zu opfern, aber davor musst du erstmal selbst tätig geworden sein.

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Dark

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Atan
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PostPosted: 18.12.2008, 21:20    Post subject: Reply with quote

Quote:
hab ich allerdings immer noch als Backup für den fall dass ich mit dem anderen nix hinbekomm.

Ich denke das tutet gar nicht not nicht, dass Du da ein Backup von der d3edita machst.
Denn mit dem uralten Editor haben viele Leute, ich denke sogar ich war dabei, durchaus funktionsfähige Level hinbekommen.
Also an dem liegt es dann wohl eher nicht Smilie
Aber wirklich prima, das der alte Editor nun unter Vista nicht mehr abstürzt. Da waren die Leute ihrer Zeit wohl weit voraus als sie den Editor gebastelt haben.
Übrigens, unter W98 und XP crashte der bei mir ebenso häufig wenn nicht noch mehr als die neueren Versionen. Aber ich muss zugeben, dass das dann oft an meinen Levelkonstruktionen lag, der arme Editor konnte eigentlich selten was dafür.
Also hau rein und produziere neue Level, mit welchem Editor auch immer...
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Garfield
Forum-Nutzer


Joined: 29 Mar 2007
Posts: 161
Location: Basel Schweiz

PostPosted: 18.12.2008, 22:22    Post subject: Reply with quote

@ Dark
zu Frage 1: Ich meinte eigene Doors,.... hab auch heraus gefunden wie ich das mache, wenn noch kein Level geladen ist, einfach das gamfile mit dem Tablefile Manager importieren..., allerdings hab ich da so ein Problem, danach existiert nämlich nur noch meine dorthin gespeicherte gam-file, alle anderen daten aus der d3.hog sind verschwunden (Texturen usw.) mach ich was falsch?

Und ich geb dir recht, selbst suchen ist besser, und das werd ich von jetzt an auch machen Smilie
(werde hier aber munter weiterfragen wenn ich was nicht finden kopnnte Winken)

@ Atan, nichts gegen deinen Editor, und noch weniger gegen dich, aber zur Zeit werd ich von deinem Editor noch iemlich erschlagen Winken der is im vergleich zu der auf Fischlein behandelten Version einfach mit viel mehr möglichkeiten gesegnet, mit denen ich, im moment noch wenig anfangen kann (ich arbeite zurzeit fast auschlieslich mit "extrude" und "lathe" alles andere is mir im mom zu kompliziert, oder funktioniert sowie zB "bend" nur selten so wie ich will Auf den Arm nehmen naja wird wohl am Anwender liegen.... denn es funktioniert mit keinem der Editoren den ich besitz immer so wie ich will Sehr glücklich

Den Editor den ich benütze, der ist allerdings soviel ich weiss auch nicht aus der Schmiede von Outrage, (die "Bugfixes" wurden von "Otherone" und "Nirvana" verfasst.... diese Version bietet unter anderem die möglichkeit vor dem absturz eine Notspeicherung vorzunehmen (ca 50% erfolgsrate), im gegensatz zu deiner Version bietet er auch keine besonderen Neuigkeiten (ausser das man mir dem Zifferblock die Ansicht steuern kann in der Worldview und im Wireframe die markierten Faces/Vertex verschieben) jedoch haben sich die "Entwikler" von dieser Version darum gekümmert dass der Editor kaum noch abstürzt, und wenn doch dieses noch erkennt und bescheid gibt (und wie oben vermerkt ne Notspeicherung zulässt)....
Wer das Tool effektiv verbessert hat kann ich ned sagen, aber wenn es dich interessiert, kann ich dir die Readme und das File zuschicken.

Danke für eure bisherigen Antworten Smilie

So long

Garfield

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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 18.12.2008, 22:42    Post subject: Reply with quote

Die D3Edita-Version die dir zur Verfügung steht ist bei weitem nicht die aktuellste.
Ein wenig Geduld noch und dann kommt eine neue. Ich befürchte aber, dass das Teil für Dich dann noch komplexer sein wird Traurig
Aber Q wird sehr bald seine neue Tut-Sammlung heraus geben, da kannste dann schon mal forschen was es alles so neues gibt und wie man es anwenden kann.
Pefekt wird und kann die AV40 dann auch nicht sein aber sie wird ein Meilenstein nach vorn sein, gerade für Anfänger!
Und noch zur Info, auch Nirvana und Otherone haben den orginalen Outrage Editor-Quellcode als Grundlage benutzt und modifiziert.
Genau auf der von Dir beschriebenen Version baute D3Edita dann später auf.
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Dark
Forum-Nutzer


Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 19.12.2008, 03:24    Post subject: Reply with quote

Garfield wrote:
@ Dark
zu Frage 1: Ich meinte eigene Doors,.... hab auch heraus gefunden wie ich das mache, wenn noch kein Level geladen ist, einfach das gamfile mit dem Tablefile Manager importieren..., allerdings hab ich da so ein Problem, danach existiert nämlich nur noch meine dorthin gespeicherte gam-file, alle anderen daten aus der d3.hog sind verschwunden (Texturen usw.) mach ich was falsch?


Von weitem ists immer schwer zu sagen ob du was falsch machst.

Als erstes musst du dir mal über die dateistruktur von d3 klar werden und wie der editor sie behandelt.
Man ich ahne schon dass das nun wunde finger gibt Traurig

Aaaalso...
Alle deine eigenen sachen, Level (d3l), Gamfile (gam), texturen (oaf, ogf), objekte (oof), sounds (wav), scripte (dll, str), Briefingfiles (brf)
so wie die msn und msg files werden alle in der deiner mn3 gespeichert - nennen wir sie mal einfach Garfield.mn3
Dementsprechend MUSS zb dein Gamfile schonmal Garfield.gam heißen.

Wie bekommt man den kram nun am einfachsten in die mn3 hinein ? Ich will mal einen relativ einfachen weg aufzeigen (es gibt auch noch andere)

1. editor starten und level laden
2. quicktestdialog aufrufen
3. erstelle mit New ein neus profil (zb. Projekt Garfield)
4. trage bei MN3 Name "Garfield" ein (ohne" ")
5. suche nun per insert alle files zusammen die du brauchst (du kannst später auch noch welche hinzufügen oder löschen)
6. setze den haken bei "Generate MSN" - da siehste dann auch gleich wozu die gut ist
7. bei Mission gibst du nun deinem level einen namen (zb. Garfields Planet) - dieser name erschein dann später in der levelliste von D3
8. setz bei SP oder Anarchy (oder beiden) nen haken

der rest ist erstmal unwichtig

Nun - auf "Save MN3" klicken.
Alle deine eigenen dateien sind nun in der Garfield.mn3 gespeichert.
Wollen wir hoffen das du sie auch alle irgendwie richtig in deiner Garfield.gam eingetragen hast.
Wichtig zu wissen ist dabei noch das die einträge in deiner gam vorrang haben vor der Table.gam die in der d3.hog steckt.
Das heißt also wenn es in deiner gam einen eintrag gibt der genauso heißt wie in der Table.gam, dann wird das mit deinem
eintrag verbundene objekt / texture /waffe ... was-auch-immer im spiel benutzt.
Wenn das nicht zwingend nötig ist sollte man das besser nicht machen.

Soweit so gut.
Nun müssen wir auch den editor dazu bringen deine eigenen sachen mit anzuzeigen.
Also deine texturen in der texturebar und objekte in der objektbar und türen in der doorway bar usw.
Dazu klickst du nun unter Data auf Tablefile Manager und trägst bei Mission Tablefile per File Browse deine Garfield.gam ein. (soweit warste ja wohl schon)
Bei Base Tablefile muss Table.gam stehen und daran änderst du auch bitte nichts. (sonst böses chasso)
Nun weiß der editor schonmal welche gam er noch zusätzlich benutzen soll.
Allerdings muss er nun noch wissen woher er die zugehörigen dateien holen soll.

Daher klicke nun als nächstes wieder unter Data auf "Configure A Mission Hog" (nicht verwirrt sein hog , mn3 - alles eine soße)
klick auf "Change" und suche deine Garfield.mn3.
Die sollte im Mission-ordner von D3 zu finden sein - denn dahin hatten wir sie nach punkt 8 gespeichert.
Klicke auf OK und schon weiß der editor auch woher er die in der gam eingetragenen files herbekommt.

Nuuun eeendlich kannst du deinen level wieder laden.
... und nun kommt was wichtiges.
Damit du diese procedure nicht jedesmal neu ausführen musst, klicke die worldview an.
Nun unter "File" auf "Level Settings ..." klicken.
Auf der ersten karteikarte (Level Info) kannst du deinem level nun nochmal einen namen geben.
Das ist der, der auf der startbildschirm des levels angezeigt wird. (also zb. "Willkommen auf Garfields Planet")
Restliche felder erklären sich von selbst denke ich.
Das wichtigere befindet sich aber auf der zweiten karteikarte (Gam Files)
Hier musst du nun die haken setzen bei "Load Mission Hog" , "Load Mission Tablefile"
und ganz unten bei "Load Quicktest Profile" - da musst du natürlich erst das passende profil heraussuchen falls du mehrere hast.
Nun noch auf OK klicken und sicherheitshalber deinen level auch nochmal abspeichern.
Von nun an werden beim laden des levels automatisch die passende gam, mn3 und das quicktestprofil geladen.
Wenn du alles richtig gemacht hast sollten nun auch deine eigenen sachen in den entsprechenden bars zu sehen sein.
Zumindest in Atans modernen editorversionen. Die alten versionen mit denen du da zu gange bist haben da oft probleme.
Sollte es auch mit atans version nicht klappen hast du entweder fehler in der gam oder deine texturen /objekte / türen sind fehlerhaft.

Zur weiteren beachtung:
Wenn du später weitere dateien in deinen level einfügen willst, musst du darauf achten das sie auch in die mn3
gelangen bevor sie der editor anzeigen kann.
Nach dem du sie also als erstes in deiner gam eingetragen hast, füge sie im quicktest ein.
Danach musst du nun erstmal die mn3 neu speichern.
Damit ist dann deine aktuelle gam und deine neuen dateien in der mn3.
Nun MUSST du den level schließen und nochmal neu laden.
Dabei werden dann auch automatisch die neue gam und die aktualisierte mn3 geladen und erst jetzt ist der editor
auch in der lage die neuen sachen anzuzeigen.
In seltenen fällen muss man eventuell auch den ganzen editor mal neu starten.


SO - ICH HABS GEAHNT ...
Blutspritzer auf der tastatur - hoffe es nutzt wenigstens was.

2:24 - ende der übertragung

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Dark

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Garfield
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PostPosted: 19.12.2008, 12:44    Post subject: Reply with quote

Vielen Dank, du hast mit dieser Antwort nicht nur die oben gestellte Frage beantwortet, sondern auch einige unausgesprochene.....
Sensationell... dem arbeiten mit .gam-Files sollte nun nichts mehr im Wege stehen.

So long

Garfield

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Garfield
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PostPosted: 13.03.2009, 12:15    Post subject: Reply with quote

Und wieder mal ne kleine Frage...
da ich immer wieder mal ein bisschen rumspiele mit dem Developmenttools (um ein Gespür dafür zu bekommen), treffe ich teilweise auch auf Hindernisse.

1. Wenn ich jetzt zb meinem Bot,Schiff,Turret,Objekt, eine Waffe zuweisen will, dan brauch ich den Namen und die IndexNr.

in Q's Tut ist da eine Liste, aber es befinden sich nicht alle Waffen dort aufgelistet... ne Ahnung wo ich den Rest herbekomme?

2. Ich hab n nettes (oder auch nicht so nett) Türmchen gebaut.... es beschiest mich wie geplant ziemlich heftig, nur wenn ich mich dann wehren will und es abschiesse, dan crasht der PC... ne Idee?


So long Garfield

PS: diesmal hab ich erst das Forum durchkämmt um zu schauen ob es evtl schon ne Antwort auf meine Frage gibt.

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Dark
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PostPosted: 13.03.2009, 12:43    Post subject: Reply with quote

Zu 1. weiß vielleicht Atan bescheid.

Zu 2. kann ein fehler in der gam sein oder ein fehlerhaftes objekt oder ein fehler im skript.
Ist aus der entfernung mal wieder nicht zu beurteilen.
Am ehesten würd ich noch aufs skript tippn.
Vielleicht hast du vergessen dem skript mitzuteilen dass das objekt nicht mehr existiert ?
Dann möchte das skript nämlich möglicherweise gerne weiter auf dich feuern und läuft mangels objekt ins leere.
Nur so als vermutung...

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Last edited by Dark on 13.03.2009, 12:44; edited 1 time in total
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PostPosted: 13.03.2009, 13:54    Post subject: Reply with quote

also geskriptet hab ich überhaupt nichts
also muss es in der Gam sein....
nur hab ich keine Ahnung wo....
sobald ein anderes Objekt dem Teil Schaden zufügt (Schiff, Flare, Waffe) also mein Turret Schaden nimmt crascht das Program (bei Bedarf post ich mal den Level)

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Dark
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PostPosted: 13.03.2009, 15:48    Post subject: Reply with quote

Ok - da skript also ausscheidet, bleiben also noch der gameintrag und das oof selbst.
Ich gehe mal davon aus das du mit "Türmchen" ein turret meinst ?
Um das oof als übeltäter auszuschließen gehe folgendermaßen vor.
Nimm einen standardgameintrag aus der table.gam (zb. "Hangturret")
Ordne diesem eintrag dein oof zu und packe den eintrag dann in deine gam.
Setze in deinem level nun das Hangturret an stelle deines bisherigen "türmchens"

ACHTUNG: stelle vorher sicher das dein oof auch die entsprechenden gunpoints hat
die vom gameintrag benutzt werden !
Wenn also der gameintrag 4 GP benutzt, dann sollte dein oof auch mindestens diese 4 GP haben.
Hat das oof mehr, ist das nicht schlimm, weniger dagegen schon.

Crasht es nun bei beschuss immernoch, dann gibts ein problem mit deinem oof.

Funzt es dagegen nun, dann hatte DEIN gameintrag wohl einen fehler.
In diesem fall vergleiche alles nochmal ganz genau mit einem standardeintrag.
Eventuell findest du dann den fehler ganz allein.

Natürlich sind auch noch andere probleme denkbar, glücklicherweise fallen die mir momentan gerade nicht ein Winken

Nachtrag:
Turrets sind ohnehin eine sache für sich da die entsprechenden subobjekte des turrets auch als als ebend solche (Turret/FOV)
definiert sein müssen.
Die ganze sache ist nicht ganz so simpel wenn ich mich recht erinnere.
Am besten auch hier schaust du dir die struktur der originalturrets mal im oofeditor an und vergleichst ob du alles richtig gemacht hast.

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Atan
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PostPosted: 13.03.2009, 19:02    Post subject: Reply with quote

Bitteschöööön:

Quote:
LASER_INDEX 0
VAUSS_INDEX 1
MICROWAVE_INDEX 2
PLASMA_INDEX 3
FUSION_INDEX 4
SUPER_LASER_INDEX 5
MASSDRIVER_INDEX 6
NAPALM_INDEX 7
EMD_INDEX 8
OMEGA_INDEX 9
CONCUSSION_INDEX 10
HOMING_INDEX 11
IMPACTMORTAR_INDEX 12
SMART_INDEX 13
MEGA_INDEX 14
FRAG_INDEX 15
GUIDED_INDEX 16
NAPALMROCKET_INDEX 17
CYCLONE_INDEX 18
BLACKSHARK_INDEX 19

FLARE_INDEX 20




Quote:
Laser
Laser
Laser
Láser
Laser
Laser

Vauss
Vauss
Vauss
Vauss
Vauss
Vauss

Microwave
Microwave
Mikrowellen
Microondas
Microonde
Micro-onde

Plasma
Plasma
Plasma
Plasma
Plasma
Plasma

Fusion
Fusion
Fusion
Fusión
Fusione
Fusion

Super Laser
Super Laser
Superlaser
Superláser
Super Laser
Super Laser

Mass Driver
Mass Driver
Massetreiber
Lanzamasa
Lanciamassa
Particules

Napalm
Napalm
Napalm
Napalm
Napalm
Napalm

EMD Gun
EMD Gun
EMD-Kanone
Cañón IEM
Cannone EMD
Canon DEM

Omega
Omega
Omega
Omega
Omega
Oméga

Concussion
Concussion
Erschütterung
Cohete S-1
Esplosivo
Explosif

Homing
Homing
Zielpeil
Buscador
Autoguidato
Autoguidé

Impact Mortar
Impact Mortar
Granatwerfer
Mortero de impacto
Mortaio d'impatto
Mortier d'impact

Smart
Smart
Smart
Inteligente
Intelligente
Smart

Mega
Mega
Mega
Mega
Mega
Méga

Frag
Frag
Frag
Fragmentario
Frammentatore
Missile Frag

Guided
Guided
Fernlenk
Guiado
Teleguidato
Guidé

Napalm Rocket
Napalm Rocket
Napalmrakete
Cohete de napalm
Razzo Napalm
Roquette Napalm

Cyclone
Cyclone
Zyklon
Ciclón
Ciclone
Cyclone

Black Shark
Black Shark
Black Shark
Tiburón negro
Squalo nero
Requin Noir

Yellow Flare
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Gelbes Leuchtgeschoss
Bengala
Bengala giallo
Fusée jaune
[/quote]
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Garfield
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PostPosted: 14.05.2009, 15:21    Post subject: Reply with quote

Wieder mal ne Frage von mir:
Hat die Anzahl Räume einen Einfluss auf die Performance?

________________________________________________________
|xxx!---------------- Speed Tunnel -------------------->xxxxxxxxxxxxxxxx!xx|
|xxx!___xxxxx____xxxx____xxxx___xxxxxx___xxxx_____xxxxx___!xx|
|xxx|___|xxxx|___|xxxx|___|xxx|___|xxxxx|__|xxxx|____|xxxx|___|xx|
|xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxNormaler Raum-xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx|
|_______________________________________________________|

Rot = Mauern
Gelb = Raumgrenzen Vorschlag 2

Wenn ich jetzt Soundmässig alles super möchte müsste ich ja sowohl den Raum als auch den Speedtunnel auf der Höhe jeder Säule splitten....
jedoch habe ich Angst das eine solche Konstruktion dei Performance im Multiplayer so bremst dass der Level nicht spielbar ist.
Daher würde ich also den Speedtunnel als ein Raum und den Rest als Zweiten Raum entwerfen...
was denkt ihr? welche lösung macht mehr Sinn?

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Last edited by Garfield on 14.05.2009, 15:44; edited 2 times in total
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Atan
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PostPosted: 14.05.2009, 16:38    Post subject: Reply with quote

So wie ich das erkennen kann sind das also 2 Räume die durch 6 Portale verbunden sind. M.E. sollte das von der Perf. kein Problem sein, sofern nicht von diesem grossen Raum nun wieder 'zig' Portale zu anderen Räumen abgehen.
Wenn die Strecke(n) der Portale zum RoomCenter 400 Units nicht überschreiten sollte auch der Sound funktionieren. (Tut:Sound Probleme vermeiden)
Falls das nicht passt, macht es evtl. auch noch Sinn den 'normalen' Raum in Höhe des mittleren Portales zu splitten um die Wege zu verkürzen.
Grundsätzlich heisst es hier: Einfach mal alles mal ausprobieren und sich die Frames ansehen.
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