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BreakOut Level Design

 
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Do_Checkor
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Joined: 19 Nov 2000
Posts: 7768
Location: Oldenburg (Oldb.)

PostPosted: 06.04.2008, 14:23    Post subject: BreakOut Level Design Reply with quote

Foil wrote:
Heya, Checkor,

It needs to be a separate version of the level with the added scripting for the door/forcefield/etc and release trigger, because the mod leaves that to the designer.

Here are the specs for building/modifying a level for BreakOut, feel free to distribute them:

BreakOut level building specs wrote:
I've tried to make the specs as minimal as possible, so that you are free to design. So here goes:

1. There should be a room in the level marked as the "jail" for each team. (One room flagged as Red Goal, another as Blue Goal).
- These rooms should be locked at all times, except for a release of some type (forcefields, switches, locked doors, trigger faces, blockades, whatever you'd like to do) which can be utilized by teammates.
- The release trigger mechanism for these rooms should be DALLAS-scripted into the level.
- Important ALL the Red spawn points should be in the Blue jail room, and vice versa.

2. There should be between one and ten rooms for each team marked as "Re-Entry rooms" (rooms outside the jail where players are teleported at the start of a round).
- Red entry rooms are flagged with "S1" in the room properties.
- Blue entry rooms are flagged with "S2" in the room properties.
- Important The centerpoint of these rooms should actually be in the room (otherwise the teleport described below could send them outside the level).

.... That's it! The rest is design (up to you), and the game itself is handled by the BreakOut.d3m.



Und dann:

Foil wrote:
I probably should have been more clear:

Here is an example of one of the BreakOut levels:

On the Red side:
1. Jail Room, marked as "Red Goal"
- The way out is blocked by a forcefield

2. Switch outside the room
- disables the forcefield for a few seconds (DALLAS-scripted).

3. Two Entry Rooms, both marked as "S1"

(The same for the Blue side)

Everything else is handled by the mod.

---------------------

Hopefully it becomes more clear when you play.



Noch was:

Foil wrote:
Oh, there's one thing I just realized I forgot to mention: the .msn for any BreakOut level needs to have the keyword "BREAKOUT".


Nächster Post wird eine Zusammenfassung...


Last edited by Do_Checkor on 06.04.2008, 19:18; edited 1 time in total
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Do_Checkor
Administrator


Joined: 19 Nov 2000
Posts: 7768
Location: Oldenburg (Oldb.)

PostPosted: 06.04.2008, 14:52    Post subject: Reply with quote

Was der Sinn des Spiels bei BreakOut ist:

2 Teams spielen eine Art Team-Anarchy. Wenn das rote Team einen blauen Spieler killt, landet dieser im Knast der Blauen. Der Knast hat eine Tür oder ein Kraftfeld die/was man von aussen durch einen (Dallas-gescripteten) Schalter für einige Sekunden (4-5 Sek oder so) öffnen kann - hierbei ist gegenfliegen empfohlen um es nicht zu einfach zu machen. Auf diese Weise könnte also ein roter Spieler seine Kammeraden befreien. Gepunktet wird, wenn ein Team ALLE Spieler des anderen Teams in den Knast geschossen hat Smilie Danach werden die Spieler in die Einstiegs-Räume teleportiert (mit 100 Schild und 100 Energie) und damit geht die nächste Runde los.



Wie man ein Level für BreakOut macht:

Man muss für ein BreakOut-Level eine neue Version des Levels machen, wegen der Raum-Namen / Flags und des Scripts für den Knast.

Auf der Roten Seite muss der Knast-Raum den Flag "Red Goal" und auf der blauen Seite muss der Knast-Raum den Flag "Blue Goal" haben.

Diese beiden Räume sollten einen Verschluss haben - es ist egal wie (Türen, Kraftfelder, oder sowas) so lange man von Aussen einen Schalter einbindet (den man per Dallas-Script programmiert), der den Raum für einige wenige Sekunden öffnet.

Wichtig ist dass man alle Repawn-Punkte für das rote Team in den Knast des blauen Teams setzt, und eben umgekehrt (das verfrachtet dann beim killen die Leute genau da hin wo sie hin sollen - bisher ist also noch NICHTS vom MOD abhängig, dieses Schema kann man auch Ohne MOD machen).

OK nun weiter:

Man braucht pro Team zwischen einem und 10 Wieder-Einstiegs-Räumen. Dahin werden die Leute teleportiert, wenn einmal ALLE Leute eines Teams im Knast gelandet sind (und damit das andere Team einen Punkt gelandet hat - denn DAS ist ja der Sinn des Spiels).

- Einstiegs-Räume des ROTEN Teams sollen den flag "S1" in den "room properties" bekommen, und

- Einstiegs-Räume des BLAUEN Teams sollen den flag "S2" in den "room properties" bekommen.

Bei diesen Räumen ist es sehr wichtig dass der "center point" auch wirklich in dem Raum ist, sonst könnten Spieler ggf. ausserhalb des Levels teleportiert werden beim Beginn einer neuen Runde. Auch ist wichtig, dass diese Räume ausserhalb des Knastes sind.

Zum Schluss: In jeder .MSN für BreakOut Levels muss man als keyword "BREAKOUT" eintragen.

Ich glaube dass die 2. PM eher verwirrned ist von daher erwähne ich die hier gar nicht weiter Smilie

Das ist auch schon alles...

Bei Problemen und Fragen: Immer zu Smilie


Last edited by Do_Checkor on 06.04.2008, 19:22; edited 5 times in total
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Zorc
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Joined: 05 Jul 2001
Posts: 961
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PostPosted: 06.04.2008, 16:59    Post subject: Reply with quote

na prima, dann brauch ich das ja nicht mehr übersetzen Smilie
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 06.04.2008, 21:34    Post subject: Reply with quote

hmm... irgendwie fehlt mir dabei aber noch ein stück um das ganze zu verstehen.
wie funktioniert das bei spielbeginn ?

der jeweils erste spieler pro team spawnt beim levelstart im gegnerischen knast
und wird sofort (da er ja noch der einzige ist und damit das komplette team darstellt)
in einen der wieder-einstiegs-räume teleportiert.

aber was ist mit den jeweils nachfolgenden spielern ?
die entstehen ja auch im knast und werden dort nicht wegteleportiert
da das - wenn ich das richtig verstehe - ja nur passiert wenn das komplette team im knast ist.
bitte mal ne erklärung dafür.


ich hab das andere thema nicht mitverfolgt weil es mir einfach zu ätzend ist das zu übersetzen.
aber hat hier jemand mitgetestet und wie sind die erfahrungen gewesen ?
ist es nicht ein wenig langweilig für die gefangenen wenn man nicht innerhalb von
höchstens einer minute aus dem knast befreit wird ?
... und 1 min finde ich da schon ne harte geduldsprobe.

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Dark

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Do_Checkor
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Joined: 19 Nov 2000
Posts: 7768
Location: Oldenburg (Oldb.)

PostPosted: 06.04.2008, 21:51    Post subject: Reply with quote

Dark wrote:
hmm... irgendwie fehlt mir dabei aber noch ein stück um das ganze zu verstehen.
wie funktioniert das bei spielbeginn ?

der jeweils erste spieler pro team spawnt beim levelstart im gegnerischen knast
und wird sofort (da er ja noch der einzige ist und damit das komplette team darstellt)
in einen der wieder-einstiegs-räume teleportiert.

aber was ist mit den jeweils nachfolgenden spielern ?
die entstehen ja auch im knast und werden dort nicht wegteleportiert
da das - wenn ich das richtig verstehe - ja nur passiert wenn das komplette team im knast ist.
bitte mal ne erklärung dafür.


Mal abgesehen davon dass der 2. Spieler dann ja im anderen Team und und im Knast joined würde er ja die Runde verloren haben und eine neue Runde würde beginnen - aber das ist nicht so - hehe... Wäre ja auch Unsinn...

Die Antwort auf die Frage:

Foil wrote:
1. Don't be surprised by teleports. The first time you join a game, you will immediately see a HUD message saying, "Teleporting to an entry room in 5 seconds. 4... 3... 2... 1...", so don't be surprised when you suddenly teleport out of the jail. That's how it works when a new round starts, and when you first join.


Auf Deutsch: Du wirst nach dem ersten Beitritt eines BreakOut Spiels immer die Meldung bekommen dass Du in einen Einstiegs-Raum teleportiert wirst. Genau so wie es auch ist wenn ein Team die Runde verloren hat.


Erfahrungen - dafür ist es JETZT grade noch etwas früh. Es laufen grade zwar einige Spiele (z.B. auf Descentforum.NET 1) aber die ersten Tests sind ja erst seit heute möglich. Seinbar ist es aber mit der Langeweile nicht so. Es empfiehlt sich ein paar Waffen-Spawnpunkte in den Knast zu legen und ggf. Möglichkeiten dass man durch Löcher raus schiessen kann oder zumindest raus gucken. Wenn es gut organisiert ist, wird man auch per Teamspeak mit den anderen reden können...


Last edited by Do_Checkor on 06.04.2008, 21:57; edited 2 times in total
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 06.04.2008, 23:33    Post subject: Reply with quote

Do_Checkor wrote:

Mal abgesehen davon dass der 2. Spieler dann ja im anderen Team und und im Knast joined würde er ja die Runde verloren haben und eine neue Runde würde beginnen - aber das ist nicht so - hehe... Wäre ja auch Unsinn...


genau deswegen kam mir das ja so komisch vor.


die idee mit dem rausschießen/schauen aus dem knast find ich schon mal nicht so schlecht.
na ich warte erstmal ab wie die gesammelten meinungen zu dem mod ausfallen bevor ich mir weiter dazu gedanken mache.

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Roadrunner
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Joined: 24 Feb 2001
Posts: 475
Location: Germany

PostPosted: 12.04.2008, 20:00    Post subject: Reply with quote

Das Keyword BreakOut ist übrigens auch wichtig Winken !
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Wie kann jemand aus dem Rahmen fallen wenn er nich mal im Bild[e] is ?
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Do_Checkor
Administrator


Joined: 19 Nov 2000
Posts: 7768
Location: Oldenburg (Oldb.)

PostPosted: 13.04.2008, 11:35    Post subject: Reply with quote

Roadrunner wrote:
Das Keyword BreakOut ist übrigens auch wichtig Winken !


Wo?
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Dark
Forum-Nutzer


Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 13.04.2008, 17:38    Post subject: Reply with quote

Da wo man sonst zb. ENTROPY reinschreibt.

Im Qicktestdialog ist es das rot umrandete Feld.
Dieses ist nur aktiv wenn man bei "Anarchy" den haken gesetzt hat.



Keywordfeld.jpg
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 Downloaded:  562 Time(s)


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Do_Checkor
Administrator


Joined: 19 Nov 2000
Posts: 7768
Location: Oldenburg (Oldb.)

PostPosted: 13.04.2008, 18:55    Post subject: Reply with quote

Ach so ja - hatte ich aber ja auch schon geschrieben im ersten Post ganz unten...
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Boogie
Forum-Nutzer


Joined: 14 Nov 2005
Posts: 318

PostPosted: 14.04.2008, 17:00    Post subject: Reply with quote

Noch eine Frage zu den Schaltern, muss der Schalter für das Gefängnis in der selben Basis oder beim Gegner drüben sich befinden? Irgendwie dachte ich der müsste drüben sein...
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Marix
Forum-Nutzer


Joined: 30 May 2001
Posts: 1015
Location: Germany

PostPosted: 14.04.2008, 18:04    Post subject: Reply with quote

Ich glaube das kann der Leveldesigner entscheiden, aber wenn der Schalter in der eigenen Basis ist ...
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„Der einzige Weg, die Grenzen des Möglichen zu finden, ist ein klein wenig über diese hinaus in das Unmögliche vorzustoßen.“
--Arthur C. Clarke
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