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Descent auf Q3-Open-Source Projekt
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MetalBeast
Forum-Nutzer


Joined: 16 Sep 2007
Posts: 109

PostPosted: 13.03.2008, 19:11    Post subject: Descent auf Q3-Open-Source Projekt Reply with quote

Hi,

nach einiger Überlegung habe ich mich entschlossen ein eigenes Descent-Gameplay Projekt zu starten.
Keine Angst, meine Unterstützung für DXX-R und sonstige Projekte ausser d2x-xl bleibt davon unberührt. Winken

Die Ideee dabei ist, ein Descent-ähnliches Gameplay auf den Open-Source von Q3 zu bringen, oder ev. die Nexius Engine, die auch Q3-Kompatibel ist.

Warum Q3?, ganz einfach, ich bin seit jahren in der Q3-Engine Modding Scene tätig und kenne die Engine in und auswendig Winken
Mir ist es auch mittlerweile gelungen die meisten Mitglieder meines alten JKJA Modding-teams für dieses Projekt zu begeistern.

Wir bräuchten aber jemanden der in der Lage ist das gameplay von Descent auf die Q3/Nexius-Engine zu brigen,
da in unsrem Team leider kein erfahrener C-Coder zu finden ist.

Wir werden auf jeden Fall so langsam, nebenbei ein kleine Mod für JKJA basteln, da dort schon eigene Vehicels eingebaut werden können.
Somit können wir schon Maps, Texturen , Models usw. machen, die man dann später nur noch auf die angepasste Engine portieren muss.

Falls ihr jemanden kennt, der Interesse an solchem Projekt hätte und sich die Programmierungsarbeit zutraut sagt bitte Bescheid.

Damit das alles nicht so haltlos und blauäugig klingt, hier ist unsere alte Homepage, da könnt ihr ein paar Screens von unserem letzten Projekt sehen:

http://3d-get.de/

In der Jedi-Knight Modding Scene, bin ich unter dem Nick "Darth Arth" bekannt.

Gruß, MB

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Marix
Forum-Nutzer


Joined: 30 May 2001
Posts: 1015
Location: Germany

PostPosted: 13.03.2008, 21:00    Post subject: Reply with quote

Vielleicht solltest du dich mal mit der ODF zusammensetzen.
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„Der einzige Weg, die Grenzen des Möglichen zu finden, ist ein klein wenig über diese hinaus in das Unmögliche vorzustoßen.“
--Arthur C. Clarke
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MetalBeast
Forum-Nutzer


Joined: 16 Sep 2007
Posts: 109

PostPosted: 13.03.2008, 21:10    Post subject: Reply with quote

Marix wrote:
Vielleicht solltest du dich mal mit der ODF zusammensetzen.


Würde ich gerne, aber auf deren Seite steht so gut wie gar nichts zu dem Game-Projekt, nur zu irgendwelchen Descent-Tools.
Ich versuche noch in deren Forum.

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Floyd
Forum-Orakel


Joined: 20 Mar 2001
Posts: 2912
Location: Dresden, Germany

PostPosted: 13.03.2008, 22:47    Post subject: Reply with quote

Floyd wrote:
Core Decision
Into Cerberon, Forum
Orion Wing
Deep World

und verschiedene andere projekte, die angekündigt, wenn begonnen abgebrochen und vergessen wurden zwinkern

Into Cerberon ist dabei noch das vielversprechendste. das ist ein mittlerweile spielbares mod für Doom3. damit ist es das bisher einzige, was überhaupt über ankündigungen, screenshots und videos hinaus gekommen ist, und das team arbeitet immer noch aktiv daran.
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MetalBeast
Forum-Nutzer


Joined: 16 Sep 2007
Posts: 109

PostPosted: 13.03.2008, 23:02    Post subject: Reply with quote

Core decision - heisst jetzt Geocore und da war bis jetzt nichts und wird wohl auch nie was sein Winken
Into Cerberon ist kurz vorm sterben, wenn man sich so das Interne Forum von denen anschaut.
Die anderen beiden sind wohl nur Wunschgedanken mehr nicht.

Von daher verstehe ich nicht worauf du hinaus willst.
Wenn das heissen soll, dass du vermutest, dass ich hier nur grosse Sprüche klopfe und dann nichts mehr kommt,
nun dazu hast du natürlich gutes Recht, denn es stimmt schon,dass die meisten Online Projekte sterben, bevor sie richtig angefangen haben.
Ich persönlich habe schon an einigen solchen mitgearbeitet.

Nun, ich denke, ich habe mittlerweile bewiesen, dass ich arbeiten kann und dass ich mein Wort halte, habe immerhin alle models für d2x-xl fertiggestellt inkl. einen neuen Pyro mit voller umschaltbaren Bewaffnung, nebenbei noch duzende High-Res texturen erstellt.

Was unser Mod-Team betrifft, so arbeiten wir schon seit 2003 zusammen und wie du auf unserer Seite sehen kannst, haben wir schon einige sachen zu Ende gebracht.
An unserem grössten Projekt bis jetzt, einem Addon für Jedi-Knight Jedi-Academy arbeiten wir schon seit 4 Jahren und sind kurz vor fertigstellung.

Ich gebe zu, diesese neu Projekt-Idee steht und fällt mit einem guten C Programmierer, aber das liegt nun auch an der Community uns zu helfen einen passenden zu finden Winken

Ich könnte mir auch ein eine Zusammenarbeit mit ODF vorstellen, nur befürchte ich, das die an unserer Idee kein Interesse haben, weil die alles neu machen wollen inkl. Basis-Engine.

Das halte ich nun mal für Zeitverschwendung, denn es gibt ja bereits gute Open-Source Engines, wieso das Rad neu erfinden?

Wie auch immer, wir sind bereits auf der Suche nach einem Coder, also haltet die Daumen, dass wir einen geeigneten finden.

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Munk
Forum-Nutzer


Joined: 30 Jun 2001
Posts: 2140
Location: Herzogenrath

PostPosted: 13.03.2008, 23:09    Post subject: Reply with quote

Floyd wollte bestimmt nicht deine Qualitäten infrage stellen.
Vielmehr war es wohl als Überblick gedacht, was es an Projekten mit gleicher/ähnlicher Zielsetzung gibt.
Es hätte ja sein können, daß Du die nicht gekannt hast.
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Do_Checkor
Administrator


Joined: 19 Nov 2000
Posts: 7768
Location: Oldenburg (Oldb.)

PostPosted: 13.03.2008, 23:37    Post subject: Reply with quote

Übernehmt doch I.C. !

oder macht da mit...

Alles andere ist Schwachsinn (wenn man auf Doom3 Engine machen will) IMHO...

I.C. braucht JOY support - dass DAS fehlt ist der Grund das das Projekt im Sterben liegt...
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MetalBeast
Forum-Nutzer


Joined: 16 Sep 2007
Posts: 109

PostPosted: 13.03.2008, 23:50    Post subject: Reply with quote

Was sollen wir mit I.C ?., das ist D3 Engine.
D3 Engine ist nun mal viel schwieriger zu modden als Q3, ausserdem wurde noch kein Source-Code released.
Deswegen kann man da nur eine Mod machen, kein eigenständiges Spiel.

Deswegen wollen wir ja auf Q3 aufbauen, weil es mittlerweile als Open-Source released wurde.
Man kann also eigenständiges Spiel herstellen.

Wieso das jetzt Schwachsinn sein soll ist mir nicht ganz klar.

Leute, ich habe mich hier an die Community gewandt um Unterstützung, vielleicht paar zusätzliche Ideen, Tips wo man einen Coder finden kann,
zu bekommen, keine Kommentare, die mir das Projekt madig machen, bevor es richtig angefangen hat.

Da hätte ich mir mein Posting hier auch sparen können.

Dass es bereits X Projekte gab die nie fertig wurden, das weiss ich selbst, bin ja keine 16 mehr, dass es nicht einfach wird ist mir auch klar.
Aber wir haben, alles was wir brauchen, ausser einen Coder, den zu finden ist momentan die Schwierigkeit.

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Do_Checkor
Administrator


Joined: 19 Nov 2000
Posts: 7768
Location: Oldenburg (Oldb.)

PostPosted: 14.03.2008, 00:03    Post subject: Reply with quote

Fuck! Forget it. Ich habe Q3 und D3 verwechselt. Ignoriere meinen Post.
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Marix
Forum-Nutzer


Joined: 30 May 2001
Posts: 1015
Location: Germany

PostPosted: 14.03.2008, 00:09    Post subject: Reply with quote

Es gibt in der Community auch einige gute C-Programmierer. Die Crux liegt nur eher darin, dass diese größtenteils mit Studium, Doktorabeit und Job voll ausgelastet sind ...
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--Arthur C. Clarke
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King Lo
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Joined: 14 Mar 2006
Posts: 320
Location: Stuttgart, BW

PostPosted: 14.03.2008, 13:58    Post subject: Reply with quote

MetalBeast wrote:

Leute, ich habe mich hier an die Community gewandt um Unterstützung, vielleicht paar zusätzliche Ideen, Tips wo man einen Coder finden kann,
zu bekommen, keine Kommentare, die mir das Projekt madig machen, bevor es richtig angefangen hat.

Kenne ich nur zu gut, was meinst du, was die zu uns (ODF) gesagt haben. Aber sieh es als Ansporn.

Ich habe deinen ODF-Account aktiviert. Wir haben hier einige C/C++-Programmierer, ob die nun gut sind kann ich nicht versprechen, aber wir arbeiten an sehr vielen Projekten (24, davon viele C++ und ein paar schon released).

Was die Engine angeht, hatten wir uns in sehr langen Diskussionen schon auf Irrlicht geeinigt. Allerdings wurde, soweit ich weiß, bis auf ein paar Test-Programme in dieser Hinsicht noch nichts festes Programmiert. Nun kenne ich den Quake3-Source-Code nicht allzu gut.

Ein paar Fragen:
-Basiert die Quake3-Engine auf Irrlicht? (Oder auf einer anderen Engine? Oder reinem OGL?)
-Sehe ich richtig, dass der vollständige Source unter der GPL veröffentlicht ist? (COPYING.txt)
-Du kennst die Engine in- und auswendig, aber kannst kein C? D.h. es gibt die Engine auch für andere Sprachen oder was meintest du?
-Unser Projekt, ein neues Descent-artiges Spiel zu entwickeln soll sehr nahe an Descent3 kommen (Einige Verbesserung soll es aber z.B. bei der Waffenverteilung geben...). Wäre das auch dein Ziel?

Was uns hauptsächlich fehlt sind vor allem Grafiker. Wir haben 4 Musiker und ne Menge Programmierer. Wie aber Marix schon sagte sind einige mit Studium/Schule beschäftigt, aber wir geben uns Mühe.
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MetalBeast
Forum-Nutzer


Joined: 16 Sep 2007
Posts: 109

PostPosted: 14.03.2008, 15:43    Post subject: Reply with quote

King Lo wrote:


Ich habe deinen ODF-Account aktiviert. Wir haben hier einige C/C++-Programmierer, ob die nun gut sind kann ich nicht versprechen, aber wir arbeiten an sehr vielen Projekten (24, davon viele C++ und ein paar schon released).


Danke, dann werde ich mein Anliegen auch dort plazieren.
Nur ist mein english so grottenschlecht, da fällt es mir immer so schwer Winken

King Lo wrote:

Was die Engine angeht, hatten wir uns in sehr langen Diskussionen schon auf Irrlicht geeinigt. Allerdings wurde, soweit ich weiß, bis auf ein paar Test-Programme in dieser Hinsicht noch nichts festes Programmiert. Nun kenne ich den Quake3-Source-Code nicht allzu gut.

Die Irrlicht Engine scheint so weit ganz Ok, aber ich kann nichts zu der Mapperfreundlichkeit und den existierenden Tools sagen.
Die Screens sehen ganz gut aus und die Beschreibeung der Features klingt auch gut, aber das ist mit Werbung immer so Winken
Für mich steht und fällt eine Engine vor allem mit der Mapper-Freundlichkeit und den verfügbaren tools, Tutorials und der Community.
Und da kommt keine Engine an die ID-Engines ran.
Alleine das schreiben eines Mapping-Tools für eine Engine ist schon eine Mamut-Aufgabe, die Jahre dauert,
wieso soll man da nicht auf Sachen zurückgreifen, die es schon gibt und die gut sind ?

King Lo wrote:
Ein paar Fragen:


King Lo wrote:
-Basiert die Quake3-Engine auf Irrlicht? (Oder auf einer anderen Engine? Oder reinem OGL?)

Quake3 Engine ist eine Weiterentwicklung von Quake1 > Quake 2- Engines.
Darauf basieren mittlerweile duzende von Spielen.
mehr Infos hier:
http://de.wikipedia.org/wiki/Quake-Engine
http://en.wikipedia.org/wiki/Image:Quake_-_family_tree.svg


King Lo wrote:
-Sehe ich richtig, dass der vollständige Source unter der GPL veröffentlicht ist? (COPYING.txt)

Ja, für nicht kommerzielle Zwecke, für Kommerziele Zwecke kostet die Lizenz 10.000$,
die hat noch vor ein paar Jahren 250.000$ gekostet Winken
Mehr hier: http://www.idsoftware.com/business/idtech3/

King Lo wrote:
-Du kennst die Engine in- und auswendig, aber kannst kein C? D.h. es gibt die Engine auch für andere Sprachen oder was meintest du?

Ich meine damit die gesamte Funktionalität der Engine, Shadersysteme, Map-Formate, Tools, Kompiliervorgänge, Scripte etc.
Alles was die Engine ausmacht, ohne den Code halt Winken

King Lo wrote:
-Unser Projekt, ein neues Descent-artiges Spiel zu entwickeln soll sehr nahe an Descent3 kommen (Einige Verbesserung soll es aber z.B. bei der Waffenverteilung geben...). Wäre das auch dein Ziel?

Ja, insofern wir keine Krücken aus Descent übernhemen müssen, wie File- oder Model-Formate.

King Lo wrote:
Was uns hauptsächlich fehlt sind vor allem Grafiker. Wir haben 4 Musiker und ne Menge Programmierer. Wie aber Marix schon sagte sind einige mit Studium/Schule beschäftigt, aber wir geben uns Mühe.


Bei uns ist es gerade andersrum, wir haben Grafiker, Modeller, Mapper (davon einige sehr gute), Scripter etc. nur keine erfahrenen C-Coder Winken
Das ergänzt sich schon ganz gut.
Wenn es uns gelingen würde doch zusammen zu kommen, dann hätten wir Potenzial doch einiges aus dem Boden zu stampfen.

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zico
Rebirther


Joined: 23 Nov 2005
Posts: 452
Location: Ebersbach

PostPosted: 14.03.2008, 15:46    Post subject: Reply with quote

Prinzipiell bin ich für ein Projekt offen, sollte es denn in die Puschen kommen und sofern jemand ne gute Roadmap vorlegen könnte. Ich bin zwar mit DXX-Rebirth mehr als nur voll ausgelastet, doch - wie schon gesagt - bei einem gut durchgeplanten Projekt kann ich mehrere Aufgaben mit übernehmen und wenn es nur in einer beratenden Funktion geschieht.
Meine Teamfähigkeit lässt nur arg zu wünschen übrig. Smilie
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Sniper
aka FHG


Joined: 31 Jul 2005
Posts: 650

PostPosted: 14.03.2008, 17:25    Post subject: Reply with quote

zico wrote:
...Meine Teamfähigkeit lässt nur arg zu wünschen übrig. Smilie


Also ich komm ganz gut mit Dir klar, ich weiß Nicht was Du hast. Smilie
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D.Cent
Forum-Nutzer


Joined: 05 Mar 2006
Posts: 506
Location: Stuttgart

PostPosted: 14.03.2008, 17:53    Post subject: Reply with quote

Hallo MetalBeast,

Ich bin ebenfalls aus der ODF (Mitgründer).

Dass ihr Grafiker, Modeller, Mapper, Scripter etc. habt, passt wie die Faust auf's Auge! (Wie man an unserem Logo erkennen kann, haben wir mit diesen Fachgebieten nichts am Hut Winken )
Wenn Du mal in unser Forum schaust, wirst du noch einige Infos bekommen (Forum "Newbies").

Ich hoffe, du verstehst, was wir da alles so von uns geben, falls nicht, helfe ich Dir gerne per PM oder Chat weiter.

Ich persönlich wäre mehr als zufrieden, wenn wir mit Euch zusammen arbeiten könnten!


Last edited by D.Cent on 14.03.2008, 17:55; edited 1 time in total
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MetalBeast
Forum-Nutzer


Joined: 16 Sep 2007
Posts: 109

PostPosted: 14.03.2008, 18:00    Post subject: Reply with quote

Das hört sich doch schon alles ganz gut an Winken
Wäre auch schlimm, wenn wir hier kein gescheites Projekt auf die Beine stellen könnten Winken

Ich lasse mich dann in eurem Forum blicken und stelle da meine Idee vor.

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Last edited by MetalBeast on 14.03.2008, 19:05; edited 2 times in total
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Marix
Forum-Nutzer


Joined: 30 May 2001
Posts: 1015
Location: Germany

PostPosted: 14.03.2008, 19:22    Post subject: Reply with quote

MetalBeast wrote:
King Lo wrote:

Was die Engine angeht, hatten wir uns in sehr langen Diskussionen schon auf Irrlicht geeinigt. Allerdings wurde, soweit ich weiß, bis auf ein paar Test-Programme in dieser Hinsicht noch nichts festes Programmiert. Nun kenne ich den Quake3-Source-Code nicht allzu gut.

Die Irrlicht Engine scheint so weit ganz Ok, aber ich kann nichts zu der Mapperfreundlichkeit und den existierenden Tools sagen.
Die Screens sehen ganz gut aus und die Beschreibeung der Features klingt auch gut, aber das ist mit Werbung immer so Winken
Für mich steht und fällt eine Engine vor allem mit der Mapper-Freundlichkeit und den verfügbaren tools, Tutorials und der Community.


Der wichtigste Unterschied zwischen Irrlicht und Q3 ist wohl, dass Irrlicht eine reine Graphikengine ist, Q3 eine komplette Game-Engine. Das heißt, dass wir bei Irrlicht vieles was bei D3 schon da ist erst selber machen müssen, oder weitere Engines einbinden müssen. Damit kann die Mapperfreundlichkeit höher sein, ist aber auch mehr Arbeit und ist eventuell mit weniger Arbeit die Q3-Engine entsprechend anzupassen.

Andererseits ist die Q3-Engine ähnlich alt wie die Descent 3-Engine. Und so weiß ich auch nicht, ob z.B. das Soundsystem inzwischen mal dazu portiert wurde auch mit ALSA nativ zu funktionieren (OSS-Spiele nerven nämlich ganz schön).

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--Arthur C. Clarke
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D.Cent
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Joined: 05 Mar 2006
Posts: 506
Location: Stuttgart

PostPosted: 14.03.2008, 19:41    Post subject: Reply with quote

Naja, das Spiel "Nexuiz" ist gegen die "libasound.so.2" gelinkt; ich denk' mal, dass das wohl ALSA ist.

Wenn man am Engine ein wenig rumbastelt, hat man auch schnell gute Grafiken!
Ich bin sehr begeistert!

Das einzige, was mich jetzt am Q3-Engine noch stört sind die ewigen Ladezeiten beim Start eines Spiels.
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MetalBeast
Forum-Nutzer


Joined: 16 Sep 2007
Posts: 109

PostPosted: 14.03.2008, 19:46    Post subject: Reply with quote

Ja, da hast du wohl recht.
Ich denke aber dennoch, dass es momentan die beste verfügbare Open-Source engine ist.
Nicht wenn man reine Grafik betrachtet, aber auch alles drum rum.

Was die technischen Details betrifft, da kann ich leider nicht viel dazu sagen. weil wie gesagt, kenne ich den Code nicht.
Aber selbst wenn man da noch was austauschen umändern muss, ist es besser als alles komplett neu zu machen.

Ausserdem gibt es ja viele Nachfolger-Spiele und Engines von denen auch oft der Source veröffentlich wurde, da kann man ja auch noch ev. das eine oder andere abgucken.

Ich meine, wenn das Nexius Team es schafft eine uralte Quake1 Engine dermassen aufzumotzen,
dass sie besser wie Quake 3 aussieht, dann muss es doch möglich sein,
aus einer Q3-Engine eine State-of-the art Engine zu machen Winken

Und wie ich in dem ODF Forum geschrieben habe, wir hätten den Vorteil, dass und jeder Modder joinen kann,
der schon mal für irgendein Q3-basiertes Spiel gemoddet hat ohne sich großartig einarbeiten zu müssen.
Das sind alles zeitliche und aufwandbezogene Vorteile, die unbezahlbar sind.

D.Cent wrote:

Das einzige, was mich jetzt am Q3-Engine noch stört sind die ewigen Ladezeiten beim Start eines Spiels.


Das liegt vor allem daran, dass die Maps kompiliert sind und da einiges an Daten geladen werden muss.
Es gibt aber Tricks um die Ladezeiten zu verbessern. Es hängt auch sehr vom Type der map ab.
Sehr grosse Outdoor Maps mit vielen Models, Pflanzen etc. brauchen länger als einfachere Indoor maps.

Bei descent-ähnlichen Maps, die nicht so high-detailed sind, dürfte das auch net ganz so schlimm sein.

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Last edited by MetalBeast on 14.03.2008, 19:51; edited 1 time in total
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D.Cent
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Joined: 05 Mar 2006
Posts: 506
Location: Stuttgart

PostPosted: 14.03.2008, 19:55    Post subject: Reply with quote

Nun gut, lasst uns auch die Meinung von King_Lo abwarten Winken

@MetalBeast: Macht ihr auch 3D-Videos?
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