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Playerstart in der Aussenwelt
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Boogie
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Joined: 14 Nov 2005
Posts: 318

PostPosted: 18.02.2007, 20:57    Post subject: Playerstart in der Aussenwelt Reply with quote

Moin, sitz schon einige Zeit daran folgendes zu realisieren und es klappt nicht:

ich will dass mein Playerstart in die Aussenwelt kommt, so wie es bei vielen Levels ist. Ich kann aber nirgendwo was finden mit dem ich den playerstart nach draussen setzen kann. Er bleibt innerhalb des ersten Raumes. Also wie geht das?

wäre sehr hilfreich wenn es hier jemand wüsste zunge strecken

mfg Boogie
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DigiJo
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Joined: 12 Feb 2002
Posts: 949
Location: Niedersachsen

PostPosted: 18.02.2007, 21:07    Post subject: Reply with quote

ich nutz immer den gleichen trick für powerups, robots playerspawns etc aussen auf dem terrain. nimmst einfach n würfel (6 faces) alle normals nach aussen und pflanzt den auf das terrain. der würfel wird outdoor-room. dann nimmst du exakt den gleichen würfel, alle normals nach innen, und pflanzt den in den aussen-würfel (dieser raum wird indoor-raum. danach machst du aus allen sechs seiten terrain-portale.

das ganze wird dann ein unsichtbarer indoor-room auf dem terrain, in dem du alles machen kannst, flag-room, energycenter, powerups robots, playerspawns. funktioniert wunderbar. ich hab so die energie-kristalle in isenbot auf dem terrain erstellt, sowie die playerspawns etc.
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Thomas
Forum-Nutzer


Joined: 07 Feb 2008
Posts: 245

PostPosted: 21.09.2008, 03:16    Post subject: Reply with quote

Hallo,

Kann sein, daß ich den Thread komplett falsch verstanden habe.

Gibt es irgend einen Grund warum der Player-Start nicht einfach auf das Terrain gesetzt werden sollte? Ich hab's ausprobiert, und das funktioniert wirklich wunderbar. Ich verstehe also nicht, wozu der Umweg mit dem internen Raum nötig sein sollte.


Danke und Grüße,
Thomas
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 21.09.2008, 13:26    Post subject: Reply with quote

@DigiJo

Du kannst powerups, bots und alle anderen objekte auch ohne diesen umweg aufs terrain setzen.
In der ojekt-bar einfach "terrain" markieren und dann einfügen.
Bei playerspawns funzt es natürlich nur so wie du es beschrieben hast.
Obwohl - du machst es kompliziert Winken
Einfach einen würfel bauen mit allen faces nach INNEN - die faces müssen die "Rainbowtexture" bekommen.
Den ins terrain setzen und nun über die funktion "Room -> Link Room to New External Room" mit dem Terrain verlinken.
Einen zweiten würfel braucht es also gar nicht unbedingt.

@Thomas

Haste denn schonmal versucht von deinem, ins terrain gesetzten, playerstart aus ein wenig herumzufliegen ?
Falls das - wieder erwarten - funktioniert hat, dann flieg doch mal vom terrain ins innere deiner mine.
Spätestens da solltest du merken dass das nicht funzt.
Das hat folgenden grund:
Die fusionsengine von descent kennt zwei modi - innen (mine) und aussen (terrain).
Dazwischen sorgen besondere portale für einen nahtlosen übergang zwischen den modi.
Jedes objekt wir mit einem flag versehen das ihm sagt wo es sich zur zeit befindet.
Beim durchfliegen eines übergangsportals wird das flag geändert.
Leider funzt das aber nicht beim playerstart.
Das playership wird ja erst beim levelstart erzeugt und bekommt dabei offensichtlich automatisch das flag für innen.
Nun ist er aber dummerweise draußen und wird unter umständen daher durch texturen hindurchfliegen können und sieht womöglich auch nur die hälfte und
kann schon gar keine powerups aufsammeln.
Leider wird das auch nicht besser wenn er nun durch ein portal ins innere fliegt.
Nicht das er nun das flag für innen bekommt - nö - das wäre ja zu einfach.
Da er innen schon hat und durch ein portal geflogen ist wird das flag nun zu aussen umgeschaltet - ups - das ist ja nun wieder das falsche.
Die einzige abhilfe wäre dem player beim start per skript das richtige flag zu verpassen.
In den originalleveln wird das wohl so gemacht.
Dallas bietet dafür allerdings keine funktion (zumindest hat noch keiner eine gefunden) und wie man es ohne dallas anstellt scheint auch keiner zu wissen.
Dazu müsste man wohl den source von D3 kennen - und den gibts leider nicht.

Langer text - einfache aussage - mach es so wie oben beschrieben.
Das funzt ohne probleme.
Auf die gleiche weise kannst du auch waypoints ins terrain setzen oder AiNodes.

_________________
Dark

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Munk
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Joined: 30 Jun 2001
Posts: 2140
Location: Herzogenrath

PostPosted: 21.09.2008, 16:55    Post subject: Reply with quote

Dark wrote:
Die einzige abhilfe wäre dem player beim start per skript das richtige flag zu verpassen.
In den originalleveln wird das wohl so gemacht.
Dallas bietet dafür allerdings keine funktion (zumindest hat noch keiner eine gefunden) und wie man es ohne dallas anstellt scheint auch keiner zu wissen.
Dazu müsste man wohl den source von D3 kennen - und den gibts leider nicht.


Ich kenn Dallas nicht gut genug, aber sollte es nicht reichten, OF_OUTSIDE_MINE in ship.flags zu setzen ?
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Dark
Forum-Nutzer


Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 21.09.2008, 17:52    Post subject: Reply with quote

Kann ich dir auch nicht sagen da ich Dallas ebenfalls nicht gut genug kenne. Winken
Meine bemerkung dazu resultiert daraus das bisher niemand dieses problem per dallas gelöst hat - immer wird die oben beschriebene methode praktiziert.
Aber mal ATAN fragen ...
ATAN ... ?
Deine meinung dazu ?

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Dark

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Munk
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Joined: 30 Jun 2001
Posts: 2140
Location: Herzogenrath

PostPosted: 21.09.2008, 19:04    Post subject: Reply with quote

Hab nur das SDK gelesen, ich weiß nicht inwiefern man bei Dallas die Eigenschaften direkt manipulieren kann.

Daß bei Portalen ein Flag nur getoggelt wird (und nicht gesetzt) macht Sinn, denn damit spart man sich (teuer) herauszufinden, in welche Richtung sich nun das Objekt durch das Portal bewegt hat (also ob von innen nach außen, oder von außen nach innen). Das funktioniert natürlich nur, wenn das Flag vorher richtig gesetzt war, und daß es keine andere Möglichkeit gibt nach innen/außen zu gelangen als durch Portale, und daß die Portale natürlich zwischen innen/außen auch tatsächlich wechseln.

Falls es funktioniert, braucht man das Flag dann nur geeignet beim Erstellen des Schiffes setzen. Ob man innen oder außen ist erkennt man an der Raumnummer des Schiffes. Der zugehörige Raum hat ein Flag der das kennzeichnet.


Last edited by Munk on 21.09.2008, 19:07; edited 1 time in total
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 21.09.2008, 19:55    Post subject: Reply with quote

Direkt mit den von DALLAS zur Verfügung stehenden Funktionen geht das nicht.
DALLAS ist eigentlich auch der absolut falsche Ansatz, das wäre Sache des Editors beim Einsetzen eines Players.
Es wird aber interessanter Weise nicht eines der Objekte, die im Terrain eingesetzt werden, auf OF_OUTSIDE_MINE gesetzt.
Die Player Struktur sieht auch keinen Eintrag über Extern/Intern vor. Das gibt es einzig und allein bei den Objekten an sich.
Da der Spieler aber auch nur ein Objekt ist, kann man theoretisch in dieser Struktur, in Abhängigkeit des Einsetzortes, das Flag setzen, bzw löschen.
Das Flag OF_OUTSIDE_MINE findet sich allerdings nur genau einmal im Q-Text und dort wird es gezielt GELÖSCHT.
Und das geschieht jedes Mal wenn die Position eines Objektes geändert wird. Dieses gilt also beim Verschieben mittles Editor.
Wenn die Programmierlogik von D3 davon ausgeht, dass Innen gestartet wird und das Flag am Portal beim rausfliegen getoggelt wird, würde das Setzen des Flags beim Insert Player durch den Editor fatal sein. Nichts desto trotzig kann man das ja mal probieren.
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 21.09.2008, 20:50    Post subject: Reply with quote

Dabei fällt mir gerade noch folgendes szenario ein.
Kann man eigentlich ein objekt ins terrain beamen ?
Hat das schonmal jemand versucht ?
Wenn das funktionieren würde (was ich allerdings mal bezweifeln möchte) dann hätte man auch einen weg um das playership
zu beginn des levels aufs terrain zu bringen.
Das hieße dann allerdings auch das die ganze flagtheorie fürn anus ist Winken

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Boogie
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Joined: 14 Nov 2005
Posts: 318

PostPosted: 21.09.2008, 23:11    Post subject: Reply with quote

huch schön dass mein verstaubtes Thema wieder für Gesprächsstoff sorgt Winken

Ich hab jedenfalls eine schöne lösung gefunden da ich mit dem unsichtbaren Würfel nur probleme hatte : Erstens hat man in diesem Würfel irgendeinen Sound aus einem anderen Raum im Level gehört. Dann war der Player in dem Würfel völlig schwarz, sehr unschön bei Intro Szenen... Regen oder Schnee hört auch auf sobald man im Würfel ist weil der ja Indoor ist

Das Teleportieren auf das Terrain funktioniert tatsächlich, und genau das hab ich ausgenutzt um den Player scheinbar auf dem Terrain starten zu lassen. Ich hab dazu den Startraum mit einem Hoardorb versehen und Wind angeschaltet. Der Wind bewegt den Player und löst eine Collision mit dem Orb aus, im Dallas script wird dabei der Player auf einen anderen unsichtbaren orb auf dem Terrain teleportiert. Das ganze geschieht so schnell dass man glaubt man startet direkt auf dem Terrain.

Winken
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
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Location: Berlin

PostPosted: 22.09.2008, 10:57    Post subject: Reply with quote

Schau an - da war mein gedanke also doch nicht so abwegig wie ich erst dachte.
Tja - aber damit ist die flag-theorie dann ja mal hinfällig.
Beim teleport geht das schiff ja nicht durch ein portal - demzufolge wird da auch kein flag umgeschaltet.
Aber wie funktioniert das dann ?
mysteriös, mysteriös ...


@Boogie

Da kannst du mal wieder sehen - keine frage beleibt hier auf dauer unbehandelt.
Man muss nur genug geduld haben Winken

Aber - ist die windvariante wirklich nötig ?
Reicht es nicht den player einfach genau auf dem hoardorb (das könnte im übrigen auch ein einfaches "invisible Powerup" sein) spawnen zu lassen ?

Das soundproblem kenne ich auch. Allerdings tritt es nicht immer auf.
Als lösung kommt in betracht dem unsichtbaren room auf jeden fall einen eigenen namen zu geben. (das allein kann schon helfen)
Wenn nicht, muss man einen der vorgegebenen ambientesounds so abändern das dieser stille erzeugt (oder was fürn sound man da auch immer haben will)
Das ist nicht ganz so einfach weil diese ambientesounds aus mehreren einzelnen sounddateien bestehen.
Diese muss man sich zusammensuchen und dann nimmt man denen in der gam einfach die zugehörige .wav raus oder ersetzt sie mit einer eigenen.
Nun noch dem raum den veränderten ambientesound zuweisen und "schon" hat man das gewünschte ergebnis.

Das wetterproblem vermeidet man indem man den unsichtbaren würfel zb. in einen anderen external room einbaut.
Also zb unter ein dach oder ähnliches setzt.
Auch reicht es wenn der unsichtbare würfel nur ganz winzig ist.
Es muss nicht mal das komplette schiff hineinpassen (was aber wiederum beleuchtungstechnisch wünschenswert ist).
Wichtig ist das der mittelpunkt des schiffes darin ist.
Wenn der würfel dann so klein ist, bekommt man gar nicht mit das da kein wetter herrscht.

Das beleuchtungsproblem kommt daher das du vergessen hast im beleuchtungsdialog im abschnitt "Current Room" bei "Touches Terrain" den haken zu setzen.
Das ist wichtig weil NUR DANN in diesem indoor room auch das einstrahlende terrainlicht mit berechnet wird.
Andernfalls wird dein schiff natürlich unbeleuchtet (schwarz) sein weil in dem unsichtbaren würfel ja keine eigene lichtquelle existiert.

Das nur mal als hinweis für diejenigen die doch lieber den unsichtbaren würfel benutzen wollen weil sie zb. multiplayerlevel mit terrainstartpunkten bauen wollen.
Da stören skripte eventuell nur.

Nichtsdestotrotz finde ich die beamvariante (wenn sie denn auch ohne den wind funzt) wesentlich eleganter.

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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 22.09.2008, 16:10    Post subject: Reply with quote

Ob das Flag nun keine Rolle spielt möchte ich so nicht unbedingt sagen.
Das 'teleportieren' kann ja u. U. das Flag setzen weil es den Zielort evtl. mit abcheckt... ?
Dann würds auch wieder synchron laufen.
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Munk
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Joined: 30 Jun 2001
Posts: 2140
Location: Herzogenrath

PostPosted: 22.09.2008, 18:07    Post subject: Reply with quote

Man kann sich das Flag ja auch laufend ausgeben lassen, um sowas zu testen.

D.h. also einmal um zu sehen, ob das Flag tatsächlich wechselt wenn man durch Portale fliegt.
Und dann, ob das Flag beim Start richtig gesetzt wird.


Last edited by Munk on 22.09.2008, 18:08; edited 1 time in total
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Thomas
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Joined: 07 Feb 2008
Posts: 245

PostPosted: 12.10.2008, 15:41    Post subject: Reply with quote

Irgendwie habe ich die vielen Antworten hier verschlafen. Winken

Ein bißchen geschockt haben sie mich allerdings schon, denn ich hab das immer noch nicht kapiert.

Ich hab jetzt gerade den Testlevel nochmal rausgezogen und durchprobiert. Ich kann absolut keine Probleme feststellen. Rein und raus aus der Mine, vorwärts, rückwärts, geradeaus und schief, kein Unterschied, keine verschwundenen Texturen und kein House Of Mirrors.

Vielleicht liegt es an meiner Methode, denn ich habe zum Einsetzen des Playerstarts den Editor gar nicht verwendet. Offengestanden wüßte ich nämlcih überhaupt nicht wie man den Playerstart auf das Terrain verschieben könnte (falls es überhaupt geht).

Ich hatte das andersrum gemacht, also den Testlevel um den Playerstart gebaut. Winken

Das geht so:
- Level 7 aus der Retribution extrahieren (oder jeden anderen Level, der einen Playerstart auf dem Terrain hat).
- Gewünschten Raum/Räume einsetzen und den Rest löschen.

Bingo.

Es gibt keinen Würfelraum um den Playerstart, kein Skript und keinen Teleporter. Der Teleporter ist allerdings später nötig, um den Levelfortschritt zu verfolgen, denn wie erwähnt habe ich keine Ahnung, wie ich den Start wieder von der Mine auf das Terrain bringen könnte, wenn er einmal verschoben wurde. Spielt aber bis jetzt keine Rolle, da der Level ja nur zum Ausprobieren gebastelt wurde.
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
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Location: Berlin

PostPosted: 12.10.2008, 18:58    Post subject: Reply with quote

Sehr tricky was du da gemacht hast.
Offensichtlich hat der playerstart in diesem level irgend eine eigenschaft die man ihm mit dem editor nicht geben kann (die der editor aber wohl trotzdem mit abspeichert).
Hättest du allerdings deinen level komplett allein gebaut, dann hättest du die oben beschriebenen probleme sehen können.

Ganz nebenbei - ich finds prima das du fragen stellst und dann die antworten gar nicht liest. Geschockt
Da werd ich in zukunft meine zeit wohl auch irgendwie anders totschlagen können... Sehr böse

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Thomas
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Joined: 07 Feb 2008
Posts: 245

PostPosted: 12.10.2008, 19:17    Post subject: Reply with quote

Dark wrote:

Ganz nebenbei - ich finds prima das du fragen stellst und dann die antworten gar nicht liest. Geschockt
Da werd ich in zukunft meine zeit wohl auch irgendwie anders totschlagen können... Sehr böse


Das lag daran, daß ich die Mails vermutlich aus Zeitgründen liegengelassen hatte und erst heute wieder rauskramte.
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 13.10.2008, 01:45    Post subject: Reply with quote

Schon gut - war nicht so giftig gemeint wie es sich anhörte Winken

Wenn du das da oben nochmal genau durchliest, verstehst du denn dann wie man (virtuell) einen playerstart in der aussenwelt einrichtet ?
Andernfalls ist das ja ein fall für ein Tut Traurig

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Dark

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Thomas
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Joined: 07 Feb 2008
Posts: 245

PostPosted: 13.10.2008, 02:08    Post subject: Reply with quote

Dark wrote:
Schon gut - war nicht so giftig gemeint wie es sich anhörte Winken(


Kein Thema. Winken

Dark wrote:
Wenn du das da oben nochmal genau durchliest, verstehst du denn dann wie man (virtuell) einen playerstart in der aussenwelt einrichtet ?
Andernfalls ist das ja ein fall für ein Tut Traurig


Wie es wohl gehen könnte, habe ich schon kapiert, aber leider immer noch keine Möglichkeit gefunden, wie man denn ein Objekt oder sogar eienn Playerstart überhaupt auf das Terrain verschieben könnte, unabhängig davon, ob das nun funktionieren würde oder nicht.

Ein Tut wär vielleicht nicht schlecht, möglicherweise würde auch mein Testlevel eine gute Basis bilden. Dann bräuchte man nur noch einfach weiterbauen... Winken Es gibt halt viele Möglichkeiten, das zu realisieren.
Es sieht aber in der Tat so aus, als hätte Outrage damals wirklich etwas Anderes gehabt als D3Edit, denn sonst hätte das nicht so einfach geklappt.

Auf der anderen Seite, wenn man sich mal die Original-Levels anschaut, dann fällt sofort auf, daß die den Editor nicht hatten, denn sonst wären in der Retribution und in Mercenary nicht so viele Fehler drin. Winken
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Q
aka. RagilRal


Joined: 18 Mar 2004
Posts: 116

PostPosted: 13.10.2008, 17:08    Post subject: Reply with quote

Yo,

so wie ich das sehe ist 'Playerstart in der Außenwelt'
unbedingt ein Fall für ein Tut, zumal hier bereits mehr
als eine funktionierende Variante besteht.

Mit Thomas' Variante hab ich ein wenig herumgespielt,
um herauszufinden was eigentlich anders ist; tatsächlich
hat der player0 im OI die Raumnummer 44073, was
der # der Terrainzelle entspricht über der er steht.

Ich hab dann alles aus dem Level geräumt außer einem
Raum und den Player0, den Player0 dann in den Raum
verschoben und die beiden binär verglichen. Leider
ändert sich da mehr als nur ein paar Byte...
Verschiebt man nur den Playerstart am Terrain, wird
die # im OI entsprechend der neuen Zelle angepaßt,
es ändert sich dann nur ein Byte - wobei beim erneuten
Verschieben sich drei Bytes geändert haben.

Mir scheint, daß da was Fundamentales vorliegt und
werd wohl weiterhin den 'unsichtbaren Würfel' nehmen,
zumal der funktioniert Sehr glücklich

_________________
Die Hoffnung stirbt zuletzt, sie ist ja auch Verzweiflungs jüngste Tochter;
ihre Schwestern waren Motivation, Zuversicht und Hartnäckigkeit.
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 14.10.2008, 15:19    Post subject: Reply with quote

Na dann werd ich demnächst mal ein tut dazu verfassen.
_________________
Dark

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