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Hilfe bei Frametime !!!
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Toxxeon
Forum-Nutzer


Joined: 31 May 2001
Posts: 144
Location: Bremen

PostPosted: 16.09.2001, 20:08    Post subject: Reply with quote

Hee seeker, du hast die Lösung! Zumindest vermute ich, dass dieser Befehl renderstat ja genau das hier Gesuchte ist. Nebenbei, das ist ja geili! Nu" kann man mal so durchs Level düsen und die Knackpunkte rausfiltern... Spitze!
---------------------------------------------

...Sein wir realistisch!...Versuchen wir das Unmögliche...

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Fischlein
Co-Admin


Joined: 06 Feb 2001
Posts: 933
Location: Piesau

PostPosted: 16.09.2001, 20:18    Post subject: Reply with quote

Danke Seeker! muss ich gleich mal testen.
Ich habe auch bei DBB gepostet
>>> http://www.descentbb.net/ubb/Forum22/HTML/000712.html <<<

Fischlein


Lanparty bei mir, >>> http://www.descent3fischlein.de/lan_piesau/lanpaty_zwei.htm .
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Fischlein
Co-Admin


Joined: 06 Feb 2001
Posts: 933
Location: Piesau

PostPosted: 16.09.2001, 20:35    Post subject: Reply with quote

Ich habe das gerade mal getestet.
In den Raum habe ich ca. 1200 Polygone,
die liegen in den anderen Räumen bei ca. 300 - 500,
da past auch die Frametime, bei letzteren.

Doch was fange ich nun mit diesen Infos an Lex?

Fischlein


Lanparty bei mir, >>> http://www.descent3fischlein.de/lan_piesau/lanpaty_zwei.htm .
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Lex
Bytemaster


Joined: 06 Feb 2001
Posts: 351
Location: Switzerland

PostPosted: 16.09.2001, 22:46    Post subject: Reply with quote

Nun ich weiss nicht, vielleich mit anderen Levels vergleichen. Wenn die Polygone das Problem sind, dann gibt es einfach nix anders als diese zu reduzieren denk ich.

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Its not a bug. Its a feature.
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Fischlein
Co-Admin


Joined: 06 Feb 2001
Posts: 933
Location: Piesau

PostPosted: 16.09.2001, 23:13    Post subject: Reply with quote

He Seeker!
Übersetze doch noch mal bitte:

D3 uses portal based culling for indoors and generally pretty good at keeping framerates high. Looking at the screenshots, I noticed that many of the sections of your level are visible from the main room, i.e., the line of sight from anywhere in the main room passes directly into other rooms in the level. This renders the portals almost useless. Case in point, the large U turns at the end of each level. Here"s what this means-
Since you can see into the room through the portal from the main room, the entire room is sent to the renderer. D3 does not just render the portions that are visible to the eye, rather if you can see through a portal into another room, that room is sent to the renderer.

In your level, there are many such occurences where there is direct line of sight from almost anywhere in the main room to the other rooms in the level, making in effect one large room sent to the renderer.

Another problem is the columns in the main room. I have noticed that D3 does tend to get choked whenever I have many objects in a room that are partially blocking portals. My guess is that the renderer is trying to determine if the portal is fully visible or not, but I could be wrong.

Suggestions-

Think of each area of the level and the line of sight into other rooms. If you can see into another room, then realize that that room will be sent to the renderer. Split rooms based on that. You may need to change portions of your level to make fewer portals/rooms visible through them.

If your columns are attached to the room, try detaching them so that they aren"t used in visibility calculations.

Turn lighting off, and note the change in framerate, if you notice a significant performance increase with lighting disabled, then you may wish to use a larger setting for the Lightmap spacing.

To get a good idea of the number of rooms being rendered, type "renderstat" and "outlinem" while in D3.

And, almost forgot, unless you really need it, don"t use a lot of specular textures(these are textures that have specular mapping applied), they have caused significant performance drops in my own levels.

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Resident Sheep



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Maulwurf
aka Seeker


Joined: 17 Jul 2001
Posts: 2187
Location: Stuttgart

PostPosted: 17.09.2001, 14:37    Post subject: Reply with quote

boa, das is ja heftig
werd mich mal ran machen


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Maulwurf
aka Seeker


Joined: 17 Jul 2001
Posts: 2187
Location: Stuttgart

PostPosted: 17.09.2001, 15:52    Post subject: Reply with quote

here we are: noch ganz druckfrisch

BOA! das is aber hart an da grenze!!
das is aber auch keine normale Grammatik. Das n Ratespiel aber mal schauen

D3 rendert die Räume abschnittsweise von Tür zu Tür, was normal recht hohe FPS garantiert. Wenn ich mir die Screenshots anschau, dann sehe ich, dass viele Teile deines Levels vom Hauptraum aus zu sehen sind. zB. kann man von überall im großen Raum direkt in andere Räume schauen. Das macht das Rendern bis zur nächsten Tür fast überflüßig. Speziell hier: die großen U Bögen an jedem Ende des Levels. Hier kommt, was das bedeutet.
Weil du in den Raum vom Hauptraum durch das Portal sehen kannst, wird der gesamte Raum zum rendern geschickt. D3 rendert nicht nur den Teil den man sieht, sondern auch den Raum der durch das Portal verbunden ist.

In deinem Level sind viele solche Fälle, wo man von fast überall im Hauptraum direkt in andere Räume sehen kann. Das macht im Endeffekt einen großen Raum der zum rendern geschickt wird.

Ein anderes Problem sind die Säulen im Hauptraum. Ich habe festgestellt, dass D3 dazu neigt hängen zu bleiben wenn viele Objekte teilweise die Portale versperren. Meiner Meinung nach versucht der Renderer festzustellen ob das Portal ganz sichtbar ist oder nicht, aber ich kann auch falsch liegen.

Vorschläge:

Überdenke jeden Teil des Levels und die Sichtlinie in andere Räume. Wenn du in einen anderen Raum sehen kannst, dann musst du bedenken dass auch dieser zum rendern geschickt wird. Teile die Räume dementsprechend auf. Du musst vielleicht die Größenverhältnisse ändern, um weniger Portale/Räume dadurch sehen zu können.

Wenn deine Säulen an den Raum gebunden sind, versuche sie herauszunehmen, damit sie nicht in die Sichtbarkeitsberechnungen miteinbezogen werden.

Mach die Beleuchtung aus, und schau dir die FPS an. Wenn du eine spürbare Verbesserung feststellst, versuch mal die lightmaps weiter auseinander zu machen (stimmt das ? kenn mich da nich so aus)

Um eine Vorstellung von den gerade gerenderten Räumen zu bekommen, tippe "renderstat" und "outlinem" beim testen.

Und, was ich fast vergessen hab, außer wenn dus brauchst, verwende nicht so viele spiegelnde Texturen. (das sind die Texturen, die specular mapping haben) Sie haben eine große Auswirkung auf den Leistungsabfall in meinen eigenen Leveln.


jetz check ich auch das "upload" in der renderstat. das heißt wohl wie viele räume zum rendern gebracht werden. und in den kleinen räumen is das immer zwischen 0 und 2. Im großen Raum dagegen ist das immer 0
also dass schon alles bim rendern ist.


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Maulwurf
aka Seeker


Joined: 17 Jul 2001
Posts: 2187
Location: Stuttgart

PostPosted: 17.09.2001, 16:00    Post subject: Reply with quote

dann geb ich dir gleich noch den update vom DBB:
schau dir mal die super detailstufe in den schmalen tunneln an.(erstes bild)
ich würde sagen, dass sind locker 500 bis 800 faces pro tunnel. das könnte n gravierender FPS-schlucker sein wenn ich richtig liege

Kommentar von Zidane:
sicher auf allen systemen unter 700MHz und unter 256 Ram

LOL


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Maulwurf
aka Seeker


Joined: 17 Jul 2001
Posts: 2187
Location: Stuttgart

PostPosted: 17.09.2001, 16:06    Post subject: Reply with quote

SCHPLURG im game edit:


für mich schauts so aus, als ob das Portal im Boden, und alles drunter, die meisten FPS-Probleme machen.
(jetz weiß ich endlich was mit "portals" gemeint ist Smilie)
wenn ich durch den raum fliege fällt die FPS sehr stark wenn dieser Bereich in Sichtweite kommt. Dort unten drin sind viele animierte Texturen und mehrere Portale (DURCHGÄNGE sind das lol)
Vielleicht tragen die Powerups und die Türen in all den Räumen zusätzlich dazu bei.(der denkansatz zu der oben genannten render-theorie Smilie)


das war vorerst alles

checkt das jetz auch jeder?



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Fischlein
Co-Admin


Joined: 06 Feb 2001
Posts: 933
Location: Piesau

PostPosted: 17.09.2001, 16:38    Post subject: Reply with quote

@Seeker
Danke für die Übersetzung, ich habe nun die Antwort:

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@SuperSheep
Ich danke Dir für Deine Ausführliche Erklärung!
Nun werde ich die einen und anderen Sachen Testen.
Wenn ich das alles gemacht habe Poste ich wieder hier,
aber ich denke da ist schon was dabei für mich.

Danke!!!

@Defender
Du hattest fast recht gehabt, aber die kleinen Tunnel
habe ich schon nach den Bogen geteilt, so das man nicht
in den gesamten Raum sehen kann.
Die Räume an den Seiten haben, jeder, 381 Faces
(nach meiner ersten Optimierung) und
das sollte doch nicht zuviel sein?!

Meine Dank auch an Dich!

Ich hatte noch einen Post bei gameedit.com gemacht und
Schplurg hatte mir den Grössten Fehler schon erklärt:

"For me, it seems like the portal in the floor - and everything beneath it - causes most of the framerate problems. As I slide across the room the framerate drops a lot when that section comes into view. There are animated textures down there (and elsewhere in view) plus several portals below the floor. Perhaps all the powerups and doors in the rooms add to it as well.

schplurg"

Ich habe das getestet und die Frametime liegt jetzt fast bei 100 fps.

Wie schon oben gesagt, ich werde mich wieder hier melden,
wenn ich das alles getestet habe.

Danke Euch beiden!

Fischlein
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Das ist wieder sehr lang geworden Seeker und wenn es Dir zu viel wird
sage Bescheid.
Nun noch ein kleiner für Gameedit.com:

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Danke Schplurg! die Frametime hat sich fast um die hälfte verbessert.
Wenn ich weitere Infos brauche werde ich hier wieder Posten.
Vielen Dank

Fischlein
------------------------------------------------------------------

So Seeker das war"s. Ich weiss nicht wie ich das wieder gut machen kann!

Fischlein


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Fischlein
Co-Admin


Joined: 06 Feb 2001
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PostPosted: 17.09.2001, 16:41    Post subject: Reply with quote

Noch was Seeker.

Den Text von Schplurg brauchst Du nicht zu Übersetzen.
Den habe ich schon verstanden.

Fischlein


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Maulwurf
aka Seeker


Joined: 17 Jul 2001
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Location: Stuttgart

PostPosted: 17.09.2001, 17:36    Post subject: Reply with quote

der steht ja auch schon da oben.
aber danke dass dus mir gesagt hast

fischlein für dich tu ich doch fast alles ROFL

also, pack mas an Smilie

@supersheep:
thx for your very extensive help!
Now I will test these different things.
When I am done with that, I"ll post here again.
But I think, there is something in your advice that will help me Smilie

thx!

@defender:
u were almost right, but I"ve divided the tubes after the bends (meinst du jetz kurven/bends oder einen Bogen/arcs, bows)
so that u can"t see into the whole room.
The rooms at the sides have 381 faces, each.(after my first optimization)
That shouldn"t be too much, right?

Thx also to u for your help!



I"ve tested that, and now the FPS is nearly 100!
But like I said, I"ll test all that possibilities and come back here to post my results.
thx to u 2!
Fischlein (little fish LOL)

thx schplurg! the FPS went up nearly to 100.
When I need additional info, I"ll post it here.
with best thanks
Fischlein


hm, wieder gut machen. gib mir doch n paar von deine fps. hundert! wow! ich wär froh um so viele unter belastung

das war gar nich viel im gegensatz zu supersheep. musste ja alles 3 mal erzählen. Smilie
aber ich üb ja gerne *hust hust*

You"re welcome! (keine Ursache) hehe



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Fischlein
Co-Admin


Joined: 06 Feb 2001
Posts: 933
Location: Piesau

PostPosted: 17.09.2001, 20:48    Post subject: Reply with quote

Danke Seeker!!!!!!!!!!!!!!!!!
Das kann ich ja gar nicht mehr gut machen.

DU MUSST ZU MEINER LAN KOMMEN !!!

Fischlein

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Maulwurf
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Joined: 17 Jul 2001
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Location: Stuttgart

PostPosted: 18.09.2001, 21:45    Post subject: Reply with quote

LOL
hab dir doch gern geholfen!
ich versuch auch zu deiner LAN zu kommen!



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