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Descentforum.DE
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Sanwa5000 Forum-Nutzer
Joined: 29 Dec 2002 Posts: 186
Location: Braunschweig
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Posted: 03.01.2006, 15:46 Post subject: D1/2 Level als XML - für Entwickler |
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Hallo,
ich habe mich lange Zeit nicht zu Wort gemeldet Zwar habe ich immer noch wenig Zeit für DeepWorld, konnte aber in letzter Zeit wieder etwas mehr dran basteln. Für alle die, die nicht wissen worum es geht: www.syberflex.de.
Wer von euch kennt sich mit dem Aufbau der D1/2 Levels im Detail aus? Also damit meine ich die Leveldateien. Wer von euch kann denn einen Leveleditor programmieren, bzw. hat programmiert, bzw. kennt sich mit einem Leveleditor gut aus?
Was ich benötigen würde ist ein Exporter oder Konverter für eine D1/2 Level XML-Struktur, spricht, die D1/2 Levels würde ich gerne als XML-Dateien haben. Wie das nun genauer aussehen sollte, könnte man hier im Forum unter diesem Post ausdiskutieren. Nur ich weiß noch nicht ganz, was man da genau alles braucht, um solch ein Level komplett zu umfassen.
Was ich auf jedenfall bräuchte sind z.B. schon mal die Eckpunkte der Cube's. Das könnte so aussehen:
Code: |
<cube id="28">
<v1 x="10" y="10" z="20"/>
<v2 x="5" y="2" z="1"/>
...
<v8 x="0" y="0" z="-20"/>
</cube>
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Oder man macht das mit shared Vertexen, also zunächst alle Vertexe speichern und sie dann in den Cubes referenzieren.
Dazu kommen die Verbindungen der Cubes untereinander. Hierbei muss man wissen, welche Seite eines Cube mit welcher anderen Seite eines anderen Cube benachbart ist und wie sie zueinander gedreht sind (also welcher Punkt der einen Seite auf welchen Punkt der anderen Seite trifft).
Code: |
<connections>
<connection cube1="28" site1="2" cube2="178" site2="0" align="3"/>
</connections>
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Wobei Seite 0 aus den 4 ersten Vertexen besteht, Seite 1 aus den 4 letzten, Seite 2 aus den Vertexen 1, 2, 4 und 7, Seite 3 aus den jeweils anderen, Seite 4 aus 0, 1, 4, 5 und Seite 5 aus den jeweils anderen. Align 0 bedeutet, dass beide Seiten unverdreht zueinander stehen, 1 = 90°, 2=180°, 3=270° gegen den Uhrzeigersinn.
Türen, Roboterspawns, Texturpositionen und -dateinamen usw. sind erstmal zweitranging.
Die genaue Beschreibung, wie ich mir das vorstelle (ggf. mit einer Grafik ^^) und wie alles durchnummeriert sein müsste, kann ich erst angeben, wenn ich hier auf Resonanz stosse, sonst ist dies die Arbeit ja nicht wert
Ziel des ganzen ist es D1/2 Levels in meine Engine importieren zu können. Ich habe noch keine Leveldate/speicher Funktionen gebaut, aber die Levels sollen XML-basiert (genau wie alles andere bereits) abgelegt werden.
MfG
Remi Seiler
(www.syberflex.de)[/code]
_________________ Deep World - www.syberflex.de - Descent 1/2 Remake |
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Zorc Forum-Nutzer
Joined: 05 Jul 2001 Posts: 961
Location: Ratzeburg
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Posted: 03.01.2006, 21:26 Post subject: |
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karx hat einen d2 leveleditor gebaut (dle-xp), er sollte sich also mit den interna des d2 levelformates bestens auskennen, und wird dir sicher gern mit infos aushelfen.
hier ist er wohl kaum noch präsent, halt mal auf dem dbb nach ihm ausschau, vielleicht enthält seine webseite descent2.de ja auch eine mailadresse.
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Munk Forum-Nutzer
Joined: 30 Jun 2001 Posts: 2140
Location: Herzogenrath
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Posted: 03.01.2006, 21:37 Post subject: |
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Hier der Sourcecode von Devil, einem der ersten Level Editoren für D1/D2.
http://hjem.get2net.dk/dittehus/lac/devil1.htm
Hab mal als Anwender damit einige Level gemacht. Die Levelstruktur ist dort sehr strukturnah, demnach sollte sich wohl der Aufbau des Levels aus dem File dort bestimmt einfach finden lassen.
Soweit ich weiß, besteht der Level aus einem hierarschischen Baum - sogesehn ideal für XML.
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