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Sound und Portale...
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 28.10.2004, 18:16    Post subject: Sound und Portale... Reply with quote

Ich suche grad an einem Problem in D3Edit herum und brauche dazu mal etwas Input...
Hat von Euch schon mal einer ermittelt wie Sound und Portale in D3 zusammen hängen?

Beispiel:
Laser feuern..., und über wie viele Portale hinweg hört man dann noch den Einschlag?

Die Levelbauer möchte ich bitten,
mal einen neuen Level zu beginnen, (default Room)
dann per 'Einfg' ein zwei Rooms einzufügen
davon ein paar Reihen
und diesen Test in jeder Reihe zu machen.

Also etwa sowas wie hier:

O
OO
O
OOO
O
OOOO
O

Danach mal einen Raum dazu laden und den dann an dem letzten unten 'ankleben'
und von diesem Raum aus wieder per 'Einfg' noch ein paar neue Räume einfügen.

Danach wieder den Test, also vom ersten Room in den angeklatschen geladenen hinein
so das mindestens das neue Portal vom Laser durchflogen wird.
Ist hier dann auch ein Einschlag zu hören?
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VEX-Eagle
Falschparker


Joined: 04 Feb 2003
Posts: 807
Location: Stelle (Hamburg)

PostPosted: 28.10.2004, 19:20    Post subject: Reply with quote

Alle sounds (!!) sind nur im eigenem Raum oder im Nachbarraum zu hören

Das habe ich z.b. sehr stark bei Blown Starship gemerkt, passiert, wenn 2 portale zu dicht aneinander sind
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DigiJo
Forum-Nutzer


Joined: 12 Feb 2002
Posts: 949
Location: Niedersachsen

PostPosted: 28.10.2004, 19:33    Post subject: Reply with quote

hmm ich vermute mal das das auch vom d3 setup abhängt atan. in directsound, software, eax und a3d wird das jeweils unterschiedlich klingen.
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 28.10.2004, 19:59    Post subject: Reply with quote

Eagle,

Im Fall 1 (alle Rooms per 'Insert' ) ?

oder im Fall 2 ( Raum geladen und dann zugefügt )?

oder in beiden Fällen ?

BS, ja ist so,
dass ist mir aber nun schon in einigen Leveln aufgefallen das es einem Raum weit hörbar ist,
aber auch manchmal durch etliche Portale hörbar ist.
Das ist ja auch der Grund warum ich hinterhersuche, ich versuche das Einzukreisen..

Digi,
spielt wohl auch mit, aber es wird durch den Level vorgegeben,
das hab ich bereits durch ein paar Tests beweisen können.
Was die SoundHarteWare daraus dann macht, bzw. warum sie was macht, keine Ahnung bisher.
Ich vermute aber einen Fehler im D3Edit, bin aber noch nicht sicher.
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DigiJo
Forum-Nutzer


Joined: 12 Feb 2002
Posts: 949
Location: Niedersachsen

PostPosted: 28.10.2004, 20:53    Post subject: Reply with quote

hmm wenn dann müsste das doch mit boavis zusammenhängen oder? der sound dürfte ja unter ähnlichen umständen funktionieren wie licht oder die portal-sichtbarkeit. eventuell ist es ja so das man sounds grundsätzlich nur aus dem nachbar-raum hört?
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 28.10.2004, 22:16    Post subject: Reply with quote

Du kannst z.B. 4 Räume per 'Einfg' ankleben und hörst den Einschlag immer noch.
Aber: Es gibt auch den Fäll, da hast Du 2 Räume und hörst nicht mal den Einschlag in dem Nebenraum...
Ich spreche hier von 'Standard Räumen', also nix riesiges.
Das Problem muss sich scheinbar unter bestimmten Bedingungen beim Levelbau einschleichen.
Ich brauche aber dazu noch mehr verwertbare, nachvollziehbare Informationen
um den Fehler einkreisen zu können.
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Floyd
Forum-Orakel


Joined: 20 Mar 2001
Posts: 2912
Location: Dresden, Germany

PostPosted: 29.10.2004, 12:24    Post subject: Reply with quote

WENN der sound an der topologie des levels realitätsnah reflektiert wird, reicht vielleicht schon ein einziges ungünstig gelegenes polygon, um ein geräusch so zu reflektieren, dass es in einer endlosschleife (zwischen zwei oder mehreren polygonen) endet oder in die andere richtung geht.

aber das is nur ne THEORIE.
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VEX-Eagle
Falschparker


Joined: 04 Feb 2003
Posts: 807
Location: Stelle (Hamburg)

PostPosted: 29.10.2004, 16:51    Post subject: Reply with quote

nene sooo realistisch nu auch nicht
das würde extrem rechenzeit kosten, so eine soundbewegung mit jedem face zu testen

die einzige "spielerei":
wenn man nicht im gleichen raum ist und keine direkte Linie zum Sound-Ursprung hat,
wird der weg zum nächstem Portal berechnet und man hört den Sound "um die Ecke"
funktioniert aber nicht richtig, ich vermute einen bug, der immer das entfernteste portal nimmt Böse Böse

bei türen (ein kleiner raum) stimmt die "1-portal-regel" nicht, da kann man auch noch 2 räume weiter sounds hören

@atan: ich hab nur aus erfahrung gesprochen und nicht das ausprobiert was du vorgeschlagen hast
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 30.10.2004, 14:09    Post subject: Reply with quote

Theoretisieren ist ja ganz nett, aber mir helfen nur harte Fakten weiter Winken

Niemand hier der helfen will
und mal den Testlevel wie beschrieben aufbaut
und das austestet?
Ich vermute mal ihr habt alle keine Zeit oder einfach keine Lust ?
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 30.10.2004, 15:36    Post subject: Reply with quote

Es /scheint/ so als hätte ich das Problem nun eingekreist und gefunden.
Ich hatte zur Probe mal einen Mini-Level mittles Add-Room gebaut
ausgetestet, Sound ok.
Dann habe ich einen einzelnen Raum dazu geladen
und diesen per Drop Room in die WorldView 'befördert'
Danach mit der Funktion 'Build Smooth Bridge' den Level mit dem geladenen Raum verbunden.
Level angespielt und nun war das Problem drinnen, der Einschlag des Lasers am war nicht mehr zu hören.
Damit konnte ich nun etwas gezielter nach dem Fehler suchen,
ich fand heraus, das bei dieser Funktion falsche Texturen auf die Portale gesetzt wurden.
Da Portaltexturen nicht gerendert werden, kann man das nicht sofort erkennen.

Eine Veränderung des entsprechenden Programmteiles
und danach funzte es mit der 'Build Smooth Bridge' nun.
Nun muss ich alle anderen entsprechenden Funktionen entsprechend ändern
und hoffen, das es dadurch nicht zu neuen Problemen kommen wird Winken
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VEX-Eagle
Falschparker


Joined: 04 Feb 2003
Posts: 807
Location: Stelle (Hamburg)

PostPosted: 30.10.2004, 16:16    Post subject: Reply with quote

kam der fehler nur bei smooth bridge?
oder auch wo anders
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 30.10.2004, 16:51    Post subject: Reply with quote

Wie ich oben schon schrieb,
ich muss alle relevanten Funktionen untersuchen und anpassen.
Es sind fast alle davon betroffen so wie es aussieht.
Die 'Build Smooth bridge' war nur die Funktion mit der ich überhaupt den Fehler erstmal eingekreist hatte.

Das war ja ursprünglich der Grund meiner Unterstützungsbitte gewesen, möglichst viele Informationen zu bekommen um es etwas einfacher zu haben dem Problem erstmal überhaupt auf die Schliche zu kommen.
Damit verbringe ich die meiste Zeit, erstmal ein Muster zu erzeugen um das Problem ständig immer gleich reproduzieren zu können, dann langsm aber sicher sich der Stelle zu nähern wo es entsteht, versuchen zu verstehen was da abgeht, über Lösungen nachzudenken, die ersten Ideen auszuprobieren, und wenns gut geht hat man die Sache irgendwann mal gefixt. Das geht mal schneller und mal langsamer.
Auch besteht die Gefahr bei einer 'Lösung' andere neue Probleme einzubauen,
die sich dann erst sehr viel später bemerkbar machen.

Ok, nur zur Info, einfach die richtige Texture nachträglich auf das Portal zu klatschen scheint nicht zu helfen, die Flags werden dann wohl nicht mehr richtig bei der Verlinkung der Rooms in den Level reingeschrieben und fehlen dann D3 im Game.
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Dark
Forum-Nutzer


Joined: 15 Nov 2001
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PostPosted: 30.10.2004, 18:24    Post subject: Reply with quote

das heißt also das ich mir meinen für morgen angesetzten testbau sparen kann ?
auch gut - dann komm ich wenigstens mit dem brieging mal weiter.
das ist leider auch eine furchtbar langweilige sache weil das briefingprog auch nicht funzt wie man es gerne hätte Traurig

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Atan
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Joined: 27 Jul 2001
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PostPosted: 30.10.2004, 18:39    Post subject: Reply with quote

Kannst Dir sparen, ja.
Besser ist Du wartest damit bis ich die anderen Funktionen auch geändert habe.
Dann kannst Du mal mächtig rumtesten, sprich alle Varianten durchspielen Winken

Inzwischen ist mir die Berechtigung einiger D3Edit-Join-Funktionen etwas klarer geworden,
sprich wann man welche benutzt, ja überjaupt benutzen kann.
Da warten noch ein paar neue MessageBox Meldungen bzw Anleitungen darauf gebastet zu werden Traurig
Oder blickt hier jeder LD durch was diese ganzen Join-Geschichten so angeht?
Ich stehe immer wie ein Ochs vorm Berg und muss immer wieder neu rumprobieren.

Überhaupt vermisse ich absolut,
das hier jemand mal anfängt die neuen / geänderten Editorfunktionen
in neuen Anleitungen zu beschreiben.
Da kommt keiner aus dem A....., warum eigentlich nicht?
Sind die vielen Verbesserungen und neuen Funktionen es etwa nicht Wert das man sich mal damit beschäftigt und Anleitungen/Erfahrungen dazu schreibt?


Last edited by Atan on 30.10.2004, 18:43; edited 1 time in total
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VEX-Eagle
Falschparker


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PostPosted: 30.10.2004, 22:29    Post subject: Reply with quote

mal gugge was man da machen kann Geschockt
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Dark
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Joined: 15 Nov 2001
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PostPosted: 30.10.2004, 23:03    Post subject: Reply with quote

kann ich dir sagen.
wers begriffen hat, der nutzt die funktionen macht sich aber nicht die arbeit das alles zu kommentieren (so wie ich zb.)
also benutzt werden die neuen funktionen ganz sicher.
aber die weitergehend zu beschreiben ist ne heiden arbeit.
da will man nicht so gerne ran.
vor allem wenn man mit bauen beschäftigt ist Winken

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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
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PostPosted: 30.10.2004, 23:28    Post subject: Reply with quote

das mir schon klar, aber viele erahnen wahrscheinlich gar nicht was man inzwischen so alles kann Winken

Gut, zum Thema Sound und Portale nochmal:
Alle Funktionen die das betrifft habe ich heute umgeschrieben.
2 sind mir von der Sache her noch nicht klar, daher brauchts noch mit dem Testen dieser Funktionen
Aber eins kann ich jetzt schon sagen,
egal ob viele Portale, oder ob geöffnete Türen dazwischen sind,
man kann den Einschlag nun auf weite Distanz hören,
egal mit welchen Funktionen man die Räume aneinander geklebt hat !
Meine Test beziehen sich im Moment auf eine gerade Linie hintereinander geketteter Räume.

Wenn das alles funktioniert,
werde ich wohl dafür noch eine 'Fix die alten Level was Sound und Portale angeht' -Funktion
in D3Edit einbauen.
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Maulwurf
aka Seeker


Joined: 17 Jul 2001
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PostPosted: 31.10.2004, 01:18    Post subject: Reply with quote

manoman, is schon heavy was du da an arbeit rein steckst. ich muss sagen
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Dark
Forum-Nutzer


Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 31.10.2004, 10:59    Post subject: Reply with quote

Atan wrote:
Wenn das alles funktioniert,
werde ich wohl dafür noch eine 'Fix die alten Level was Sound und Portale angeht' -Funktion
in D3Edit einbauen.


das ist sehr gut.
vielleich behebt das dann auch noch einige kleinere soundfehler im aktuellen SP

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VEX-Eagle
Falschparker


Joined: 04 Feb 2003
Posts: 807
Location: Stelle (Hamburg)

PostPosted: 31.10.2004, 17:36    Post subject: Reply with quote

wird aber ne ziemliche arbeit bei jedem level die boa neu zu berechnen Geschockt Geschockt

zum thema editor-fehler
die beleuchtung bricht bei fenstern ab, als ob sie nicht durchlässig wären und portal-faces werden gar nicht beleuchtet

kann man da irgendein No-Lighting-Flag deaktivieren?
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