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TwinServer starten und selbst teilnehmen.

 
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Black_Vulture
Forum-Nutzer


Joined: 05 Mar 2004
Posts: 649
Location: Eningen unter Achalm

PostPosted: 17.07.2004, 13:58    Post subject: TwinServer starten und selbst teilnehmen. Reply with quote

So!
Wenn ihr einen Server startet und auch dort selbst teilnehmen möchtet müss ihr nur das tun.

1. Ihr startet denn TwinServer. Wahlt dann eure lieblingslevel. Schaltet dann unter Options denn Perr to Perr verbindung um.

2. Startet denn SERVER 2 auf keinen Fall denn SERVER 1.
Für Server 2 braucht ihr einen Ordner wo der D3 TwinServer die Cache Dateien laden kann (kann man unter Options auch finden).

3. Dann startet ihr wie gewohnt Descent 3, geht unter Multiplayer, TCP IP, tippt eure IP Adresse an Port Adresse eingeben (nicht vergessen). Wenn ihr eure IP Adresse nicht weiss startet ihr einen MS-DOS Fenster und gibt dann "IPCONFIG" ein. Merkt euch diese Adresse (schreibs auf einen Blatt). Tippt die Adresse ein. Dann müsstet ihr euren TwinServer auf der Liste sehen.

Hab ich das gut gemacht?
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Deep_Hitman
Forum-Nutzer


Joined: 26 Jan 2002
Posts: 58
Location: Monaco

PostPosted: 17.07.2004, 16:30    Post subject: Reply with quote

Und wie krieg´ ich das dann auf die descent.cx - site Frage Nur mit mir spielen macht auf die dauer auch keinen Spass... clown
_________________
Deep Hitman


Fly ´n die!
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Munk
Forum-Nutzer


Joined: 30 Jun 2001
Posts: 2140
Location: Herzogenrath

PostPosted: 17.07.2004, 16:43    Post subject: Reply with quote

Was fehlt ist ein "klickt dann mit der linken Maustaste einmal auf den OK-Button...." sowie die hübschen roten Pfeile, die die Bilder den Textstellen zuordnen (falls es Leute gibt, die Bildunterschriften nicht lesen können). Achja, ne Legende am Rand mit häufigsten Wörtern und deren Bedeutung fehlt. :) Dann könntest Du es zum Axel-Springer Verlag schicken.


Dein Artikel mal kurz und knapp gefasst: Stellt Peer2Peer ein.

Der Rest ergibt sich eigentlich unmittelbar. Als Programm brauchst Du nicht unbedingt TwinServer verwenden, denn Du mußt eigentlich nur dafür sorgen, daß der Server _vernünftig_ gestartet wird.
Soll heißen: Server und Client (mit dem Du später spielen möchtest) beötigen einen eigenen Port und ein eigenes temporäres Verzeichnis. Die lassen sich prima an der Kommandozeile angeben.
Für den Server sähe das in etwa so aus:

main.exe -dedicated foo.cfg -tempdir tmp -useport 2093 -gamespyport 20413

Diese Einstellungen interferrieren dann nicht mit dem regulär gestarteten Client, der standardmäßig Port 2092 und das Verzeichnis custom\cache verwendet.

Ob die Empfehlung, Peer2Peer dem Client/Server vorzuziehen ist kann ich nicht beantworten, ich halte beides für eine schlechte Idee.
Der Client benötigt trotz seines Alters ziemlich viel Ressourcen, so daß der Server davon nicht genügend bekommt.
Denke daran, daß jedes Paket 2mal über die Leitung muß: Einmal vom Spieler zum Server, einmal vom Spieler zu deinem Client. Und dann natürlich von deinem Client zum Server (und umgekehrt). Peer2Peer schafft da aber ein wenig Abhilfe, als daß nicht alle Pakete über den Server gehen müssen.

Fazit: Überlass den Gameserver denjenigen Leuten, die einen haben oder starte im Spiel selbst einen. Server und Client auf einem Rechner an einer Leitung macht keinen Sinn.
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Coolchris
Forum-Nutzer


Joined: 24 Feb 2001
Posts: 668
Location: Germany

PostPosted: 17.07.2004, 17:40    Post subject: Reply with quote

Munk wrote:

Ob die Empfehlung, Peer2Peer dem Client/Server vorzuziehen ist kann ich nicht beantworten, ich halte beides für eine schlechte Idee.
Der Client benötigt trotz seines Alters ziemlich viel Ressourcen, so daß der Server davon nicht genügend bekommt.
Denke daran, daß jedes Paket 2mal über die Leitung muß: Einmal vom Spieler zum Server, einmal vom Spieler zu deinem Client. Und dann natürlich von deinem Client zum Server (und umgekehrt). Peer2Peer schafft da aber ein wenig Abhilfe, als daß nicht alle Pakete über den Server gehen müssen.


jetzt will ich auch mal klugscheißen ;D

die pakete müssen nicht 2 mal über die leutung bei dem c/s modus.
der dedicated sendet die spielerdaten von spieler A zu B... also A<->Dedi<->B ...
nicht direkt A<->B was dann p2p währe.
d.h. der interne client geht nicht über die externe leitung da er ja die daten intern vom localhost bezieht.
p2p verursacht da den selben traffic im endeffekt vielleicht auch noch mehr. zudem ist p2p verdammpt cheatanfällig also gleich hände weg davon.

-gamespyport ist fuer den server sucherlich relevant aber nicht fuer den client. könnte man in diesem fall also weglassen

_________________
Wer die Hände in den Schoß legt, muss noch lange nicht untätig sein.
tsetsefly.de
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Black_Vulture
Forum-Nutzer


Joined: 05 Mar 2004
Posts: 649
Location: Eningen unter Achalm

PostPosted: 17.07.2004, 18:58    Post subject: Reply with quote

Deep_Hitman wrote:
Und wie krieg´ ich das dann auf die descent.cx - site Frage Nur mit mir spielen macht auf die dauer auch keinen Spass... clown


Frag lieber denn Checkor der weiss das viel besser als ich.
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Diese Idee mit dem Server selbst teilnehmen ist nur für diejenigen die immer aus dem Multiplayer raus gehen und was am Schiff oder was anderes verändern und anschließend wieder rein gehen.
Und das ist speziel für LAN gedacht.
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Do_Checkor
Administrator


Joined: 19 Nov 2000
Posts: 7768
Location: Oldenburg (Oldb.)

PostPosted: 17.07.2004, 19:46    Post subject: Reply with quote

So oder so: Das Servertool von DE-Hunter ist wesentlich umfangreicher und zeitgemässer. Nichts gegen Roady, oder sein Tool aber glaubt es mir: Die Tracker-Verwaltung etc. ist im D3Server schon integriert...
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