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Neue Version von DLE-XP verfügbar
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 09.07.2004, 13:07    Post subject: Neue Version von DLE-XP verfügbar Reply with quote

Ein (kürzlich neu eingeführter) Fehler in den Beleuchtungsroutinen wurde behoben.
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 09.07.2004, 22:55    Post subject: Reply with quote

v1.0.0.52 verfügbar: Der Levelname kann jetzt geändert werden (im Missionstool).
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 12.07.2004, 17:46    Post subject: Reply with quote

v1.0.0.53 verfügbar. Ein paar kleine Bugfixes und ein paar neue (alte) Features.
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 12.07.2004, 22:18    Post subject: Reply with quote

v1.0.0.54 verfügbar: Der Robotmaker-Bug (beim Speichern wurden die meisten oder alle Cubes eines Levels in Robotmaker verwandelt) ist endlich behoben! Der Fehler trat nur bei Leveln mit Custom Robots (hxm-Datei) auf. DLE-XP enthält Code um so ruinierte Levels weitgehend wiederherzustellen (wegen des Fehlers verloren gegangene Fuel Center, Reaktor Cubes etc. können aber leider nicht wiederhergestellt werden).
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 13.07.2004, 18:22    Post subject: Reply with quote

v1.0.0.55 verfügbar: Beim Löschen von Matcens konnten andere Matcens "beschädigt" werden, sodaß sie keine Bots mehr produzieren.
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karx11erx
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PostPosted: 20.07.2004, 13:51    Post subject: Reply with quote

v1.0.0.56 verfügbar: Funktion zum Texture Alignment verbessert.
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karx11erx
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PostPosted: 30.07.2004, 13:25    Post subject: Reply with quote

v1.0.0.57 verfügbar: Einige Probleme bei der Bearbeitung von Texturen und blinkenden Lichtern behoben.
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Terminator
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PostPosted: 16.08.2004, 13:58    Post subject: Reply with quote

Mir ist ein Fehler in dle-xp aufgefallen und zwar hab ich 3 coop-players hinzugefügt, welche aber vom dle-xp die ids 8,8,9 statt 8,9,10 bekommen haben. Dies kann ich auch nicht ändern, da jede Veränderung verworfen wird. Ich weiß nicht genau, ob das im spiel negative Einflüsse hat, denn wenn 2x id 8 vergeben wird, sieht das nach Doppelbelegung aus.
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 16.08.2004, 14:13    Post subject: Reply with quote

Ich schau mir das an.
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Terminator
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Joined: 23 Feb 2004
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PostPosted: 16.08.2004, 14:29    Post subject: Reply with quote

Muß mich gleich nochmal melden Sehr glücklich
Die Option "end of exit tunnel" funktioniert nicht richtig.
Normalerweise setzt man diese an ein Cubeende. Mit dle-xp kann man diesen nur zwischen 2 cubes setzen, was nicht viel sinn macht, da dort eh schon keine textur drauf ist.
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karx11erx
Diedel


Joined: 09 Feb 2004
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PostPosted: 16.08.2004, 15:13    Post subject: Reply with quote

Kein Problem, immer her mit dem Fehlermeldungen! Das wird alles behoben! Smilie

Edit: Den end of exit tunnel-Bug habe ich behoben, aber den mit den Coop-Players kann ich nicht nachvollziehen.

Edit: Doch, jetzt: Wenn Du Add Player machst und den Typ nachträglich auf Coop setzt, passiert das. Wenn Du allerdings nur den ersten Coop Player auf diese Weise einfügst und dann erst mit rechts auf diesen ersten Coop Player klickst bevor Du weitere Coops einfügst klappt alles.

Wird natürlich trotzdem korrigiert.

In Zukunft bitte möglichst exakt beschreiben, was genau gemacht wurde, sodaß der Fehler auftrat. Winken


Last edited by karx11erx on 16.08.2004, 17:18; edited 4 times in total
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Terminator
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PostPosted: 16.08.2004, 15:47    Post subject: Reply with quote

Alles klar Winken
Mit dem Coop-Player hab ich erstmal so gelöst, dass ich einen der doppelt belegten Coops gelöscht habe und dann mit insert->objekt-> coop player einen neuen erzeugt habe, welcher dann automatisch die korrekte id 10 hatte.
Mit dem exit tunnel konnte ich auch erstmal lösen, und zwar hab ich 2 cubes gesetzt und zwischen diese den exit tunnel. Dann hab ich die letzte cube gelöscht, der exit-tunnel blieb glücklicherweise Smilie
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 16.08.2004, 17:17    Post subject: Reply with quote

Neue Version von DLE-XP verfügbar, in der die beiden Fehler behoben wurden.
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Terminator
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PostPosted: 18.08.2004, 22:16    Post subject: Reply with quote

Hab noch'n kleines Fehlerchen entdeckt:
Und zwar wurden die Seiten der Cubes beim DMB2 mit 0,1,2,3,4,5 nummeriert, bei DLE-XP sind sie mit 1,2,3,4,5,6 nummeriert. Wenn ich jetzt eine Seite mit einer angrenzenden Wall auswähle, zeigt der Walleditor die alten Nummerierungen an z.b. Cube xyz Side 1 ist für den Walleditor Cube xyz Side 0.
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karx11erx
Diedel


Joined: 09 Feb 2004
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PostPosted: 18.08.2004, 23:41    Post subject: Reply with quote

Pfui! Wird sofort behoben. Smilie
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Terminator
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PostPosted: 19.08.2004, 01:30    Post subject: Reply with quote

Muß dich tatsächlich nochmals belästigen und zwar wollte ich in meinem Level mehrere Bossroboter einbringen, welche aber nicht den Level beenden dürfen.
Früher (DMB2) konnt ich dies tun, jedoch verloren die Bossroboter durch diese Veränderung ein paar Eigenschaften (z.b. konnten sich nicht mehr beamen).
Ich hab das jetzt mal mit dem DLE-XP probiert (Häkchen bei "End Level" rausgenommen und gespeichert).
Beim Test in D2 mußte ich feststellen, dass der Boss alle Fähigkeiten beibehalten hatte (hab mich schon gefreut), aber nach dem Abschuß beendete er leider auch den Level Traurig
Beim Laden im DLE-XP war das Häkchen wieder auf "End Level". Habs mehrmals probiert, wird immer wieder zurückgesetzt.
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 19.08.2004, 13:38    Post subject: Reply with quote

Wird angeschaut und ggf. behoben.
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Terminator
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PostPosted: 19.08.2004, 14:21    Post subject: Reply with quote

Ich denke, ich weiß, woran es liegt. Der DLE-XP scheint keine *.hxm zu erzeugen, aber wär auch nicht ganz so tragisch, da ich die *.hxms eh meist mit "rbotedit" erstelle.
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 19.08.2004, 14:39    Post subject: Reply with quote

Fehler behoben. Neue v1.0.0.59 von DLE-XP verfügbar. DLE-XP hat keine Custom Texturen und Robots in neu angelegte HOG-Dateien kopiert, wenn der Expertenmodus (keine nervigen Abfragen) eingeschaltet war.

Ach ja: Fehlermeldungen zu DLE-XP sind keine Belästigungen! Winken


Last edited by karx11erx on 19.08.2004, 14:42; edited 1 time in total
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Terminator
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Joined: 23 Feb 2004
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PostPosted: 20.08.2004, 17:13    Post subject: Reply with quote

Hab noch ne kleine Sache gefunden...wenn man mit Insert->Door->Guide Bot Door eine Tür einfügt, wird unter Texturen und Walls nicht die GuideBotDoor sondern Rock21 (standard Textur) angezeigt.
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