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Descent 2-Levels
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Terminator
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Joined: 23 Feb 2004
Posts: 253

PostPosted: 07.07.2004, 21:44    Post subject: Reply with quote

Hab den Level grad mal angetestet und 3 Texturfehler (Wände im Lavaraum, 1 Tür, und 1 Schalttafel) gefunden und ausgebessert. Dann hab ich noch das kleine Fuelcenter entfernt.
Außerdem ist mir aufgefallen, dass ich zu viele Bots gesetzt hab, da kein Schuß den Lauf verläßt.
Ist aber n komischer Bug ehrlich gesagt, da ich von der Objektanzahl noch im Rahmen bin.
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Terminator
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Joined: 23 Feb 2004
Posts: 253

PostPosted: 07.07.2004, 23:39    Post subject: Reply with quote

So...fertig, jetzt bin ich nur mal gespannt, ob die 5 "New Boss 1" Roboter zu heftig sind Winken
Hab dir nochmal die aktuelle Variante geschickt.
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Terminator
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Joined: 23 Feb 2004
Posts: 253

PostPosted: 08.07.2004, 20:28    Post subject: Reply with quote

@karx: Hab mir grad mal n paar Level von dir angeschaut und ich bin begeistert. Hab nur eines festgestellt und zwar, dass bei dir auch einige Texturen nicht ganz zusammenpassen (align children), aber es gibt echt Texturen i.V.m. stark deformierten cubes, da haut das einfach net hin.
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karx11erx
Diedel


Joined: 09 Feb 2004
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PostPosted: 08.07.2004, 22:30    Post subject: Reply with quote

Danke für das Kompliment! Welche Levels und welche Stellen sind betroffen? Was dagegen mir das mal genauer mitzuteilen? Smilie

Last edited by karx11erx on 08.07.2004, 22:31; edited 1 time in total
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Terminator
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Joined: 23 Feb 2004
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PostPosted: 09.07.2004, 00:53    Post subject: Reply with quote

Also das erste, was mir aufgefallen ist, wäre, dass deine Kampagne nicht startet. Ich werde komplett aus dem Spiel geworfen, die D2: Counterstrike , Vertigo und meine eigene Kamagne läuft hingegen.
Ich hab mir die Level aber mal mit dem DMB2 angeschaut und herausgefunden, warum ich für verhältnismäßig nicht so aufwändig gestaltete Level mindestens genauso lange brauche wie du für komplexere Level. Ich schau mir in jedem Level immer wie o.g. alle Texturen an und ob die auf der benachbarten Cube, richtig fortgeführt werden.
Nehmen wir mal deinen Level "PTMC Weapon Test Facility". Dort brauchst du dir nur mal das Fuelcenter anzuschauen, bei dem du feststellen wirst, dass die Textur manchmal nicht optimal in die nächste übergeht.
Genau um dem aus dem Weg zu gehen, hab ich auch in meiner Kampagne als Grundtextur das Rot gewählt (Rock 102), da man dort egal wie man diese Textur zusammenbaut zu nem guten Ergebnis kommt.
Dir wird sicherlich aufgefallen sein, dass ich fast ausschließlich nur bei cubes mit den Seitenlängen x*20m zusätzliche Texturen verwende, da die meisten Texturen für Standardcubes optimiert sind und somit immer gut zusammenpassen.
Ich werde in folgenden Levels darauf noch mehr achten, um den Level noch "farbenfroher" zu gestalten.
Auf jedenfall hat mich die Art und Weise wie du cubes anordnest für meine weiteren Level inspiriert.

Wie findest du eigentlich meinen fertigen Level?
Ich hab noch 1-2 Sachen verändert z.b. die New Boss 1 Roboter hab ich bis auf einen komplett rausgenommen (ich hätte nicht gedacht, dass sich son Teil nicht in ner Cube (100x40x100m³) drehen kann.
Stattdessen hab ich jeweils 2 Mod Lou Guard und Mod Miniboss hineingesetzt, die ganz schön abgehn, wenn die mal Platz haben Sehr glücklich (hab ihre Gefängnisse auf 100x100x100 gedehnt)
Außerdem hab ich die Wände n bisschen anders getriggert (Lavaraum). Ansonsten ist alles so geblieben.
Persönlich finde ich den Level gelungen, nur eine Lampentextur ist nur zu 99% zu sehn, geht aber nicht besser, aber fällt eh nicht auf, es sei denn man ist so pingelig wie ich Smilie
Kommende Level werden von der architektur noch anspruchsvoller, aber für nen Level1 ist der ganz gut, denke ich.
Ich vermute mal, dass es dir nicht gefällt, eine Haupttextur zu verwenden, aber das ist meine persönliche Note*g

Desweiteren sind mir paar Sachen aufgefallen (ich spiele immer in der Schwierigkeit Rookie, macht sich jetzt auch ganz gut, da ich mit deiner d2x Version meinen Joystick voll einsetzen kann).
1. Wenn man in ner Mine paar Supervisor-Bots setzt, verbessern sich die Skills der Roboter in der Nähe, in meiner Mine ist mir jetzt aufgefallen, dass weit entfernte Roboter auch bessere Skills haben bspw. hat heut bei nem Test ein Medium Hulk 5 Concussion Missiles auf einmal abgefeuert und war wahnsinnig schnell, erinnerte mich irgendwie an den Ace-Schwierigkeitsgrad.
2. Ist mir im zusammenhang mit d2x aufgefallen, wenn man Forcefields deaktiviert und den Spielstand speichert und anschliessend wieder lädt, dass diese zwar deaktiviert sind, aber der sound wieder zu hören ist, das war vorher net der fall, ist aber auch nicht weiter tragisch.
3. Gibts mit d2x manchmal Textursalat, aufgefallen ist mir das heute bei einem Rad Fatty Jr, der statt seiner Fast Phönix zerschossene Lampen umherschoß (die haben auch schaden gemacht *lol*)
Eine Frage noch zu d2x: warum ist die framerate auf 80 begrenzt (ist mir auch bei d1x aufgefallen)?
P.S. Hast du vielleicht auch noch ne eigene d1x Version gemacht, die genauso gut wie deine d2x funktioniert?
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Terminator
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Joined: 23 Feb 2004
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PostPosted: 09.07.2004, 02:22    Post subject: Reply with quote

Bevor ich mich nun in die Falle mache, stellt sich für mich noch eine Frage: Wie machst du das?...
Bsp: Wenn man eine Cube setzt nehmen wir an 40x40x40 und ich baue jetzt weitere gedehnte cubes an in alle Richtungen (oben und unten außer acht gelassen), so entsteht ein Gebilde, dass in der Draufsicht wie ein "Plus" aussieht (alle cubes 40x40x40).
Jetzt meine Frage: Wie bekommst du es hin, dass man dieses "Plus" verbindet, so dass der Raum etwa kreisförmig ist, bzw. wie fügt man cubes zwischen 2 Cubes, die a) optisch gut aussehen b) etwa der Größe der Nachbarcubes entsprechen und c) dass die auch genau ineinander übergehn, ohne irgendwelche errors zu erzeugen.
Der Curvegenerator dürfte da nicht funktionieren, da die meisetn cubes zu nah beieinander sind.
Gibts da nochn anderes Tool oder machst du das mit viel Geduld und Spucke bis es endlich paßt.
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karx11erx
Diedel


Joined: 09 Feb 2004
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PostPosted: 09.07.2004, 09:54    Post subject: Reply with quote

Ja Himmisakrahaxnherrgottzefixnoamoi - mit Warp Shockwave kackt D2X tatsächlich seit neuestem ab - scheint am Briefing zu liegen. Mann-o-mann: Jedesmal, wenn die Nullpeiler vom D2X-Projekt an D2X rumgefummelt haben und ich das integriere geht was wieder nicht! Na, das gucke ich mal an. Unter Win2K pro geht's übrigens ... nerv ... Mit den Augen rollen

80 fps reichen doch, oder nicht? D2 fängt bei mehr als 150 fps an "zu spinnen", deshalb diese Begrenzung.

Supervisor Bots machen die anderen Bots in der Umgebung aggressiver und aufmerksamer.

Der Forcefield-Bug ... tja, den suche ich nicht mehr. Wat solls. D2X ist nicht gerade das Musterbeispiel sauberer Programmierung, erst recht nicht mehr, nachdem so viele Leute dran rumgeschraubt haben.

Den Textursalat habe ich auch schon bemerkt, aber das kriege ich nicht korrigiert. Irgendwo werden OpenGL gelegentlich falsche Texturen übergeben, und die Texturverwaltung von D2X ist ein schwer durchschaubares Gestrüpp, weil hier 4,5,6 Funktionsaufrufe tief geschachtelt irgendwo irgendwas gedreht wird.

Zu den verzerrten Cubes:

Der generelle Trick, wenn man einzelne Vertices (Eckpunkte), Kanten oder (mehrere) Seiten verschiebt ist, diese als Block zu markieren, eine geeignete Bezugsseite zu selektieren (diese sollte in einer zur Verschiebungsebene der markierten Vertices parallelen Ebene liegen), und dann den markierten Block (der wie gesagt aus einzelnen Vertices bestehen kann, je nach Auswahlmodus) verschieben. Wenn ich z.B. eine Kugel mache, mache ich einfach einen 9x9-Block und verschiebe die Aussenseiten des darin enthaltenen 3D-Kreuzes entsprechend. Zuvor rechne ich auf dem Papier aus, auf welchen Koordinaten die Eckpunkte dieser Seiten landen müssen. Vertex-Koordinaten werden in der Statuszeile von DMB2/DLE-XP angezeigt. Beim Verschieben einzelner Seiten kommt man übrigens ohne den Block-Trick aus.

Zu den Texturen:

Weapon Test Facility enthält ziemlich viele Fuel Center ... ich habe ein paar angeschaut, die sehen gut aus. i.d.R. achte ich sehr darauf, daß Texturen richtig aligned sind. Ausnahmen gibt es immer, besonders bei der Komplexität meiner Level.


Last edited by karx11erx on 09.07.2004, 12:59; edited 5 times in total
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Terminator
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Joined: 23 Feb 2004
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PostPosted: 09.07.2004, 14:09    Post subject: Reply with quote

Und zwar meinte ich das Fuelcenter, dass wie ne Kugel aussieht mit den Texturen rockx und misc59...die Quadrate des Misc59 werden auf der benachbarten Textur nicht fortgesetzt, sondern sind verschoben, sodass auf der einen Cube ein Quadrat endet und auf der anderen wird in der Mitte eines Quadrates fortgesetzt.

Nochmal zum Dehnen der Cubes: Deiner Anleitung kann ich nicht ganz folgen. Ich bin vertraut damit wie man Seiten, Kanten, Eckpunkte, ganze Cubes verschiebt bzw. dehnt. Somit sieht bei mir ein gedehnter Raum meist so aus, dass ich eine Cube sehr groß dehne davonn evtl mehrere gleich große zusammensetze, damit sie zusammenpassen und zum Schluß adde ich nur noch cubes am Rand, somit erreiche ich zwar auch eine Kugel, aber ich werde damit nie hinbekommen, dass ich einen Raum gestalte, der z.b. rund ist und in der Mitte n kleines Podest hat, oder irgendwelche cubes beinhaltet, die so gedehnt sind, dass im Level optisch ein Pfeiler als Rest stehenbleibt.
Das Problem ist, dass ich daran scheitere cubes zusammenbringen, die von den maßen x*20m abweichen bzw nicht in irgendeiner Teilfläche genau übereinstimmen.
Nochn Bsp: Ich nehme ne cube (20m)³ setze an diese (Seite 4) ne cube auch (20m)³, danach setze ich an Seite 0 nochne Cube mit den gleichen Maßen und plane nun an Seite 5 die nächste cube zu setzen, das würde dazu führen, dass ich einen in sich geschlossenen Raum erzeuge, da alle cubes genau aneinander passen (ich könnte von cube 1 direkt in cube 4 fliegen).
Jetzt aber zum Problemfall: Wenn ich bei cube 1 die komplette Seite 5 verkleinere und jetzt an Cube 3 Seite 5 ne Cube setze, werden diese cubes nicht automatisch aneinander gesetzt. Wenn ich nun Cube 4 dehne, müßte irgendwann der Punkt kommen, dass beide Cubes (cube 1&4) miteinander vereint sind. Das passiert nicht, stattdessen kann ich bis unendliche in die andere Cube hineindehnen und das ist ja nicht Sinn und Zweck der Sache. Hier stehe ich vor einem z.z. unüberwindbaren Problem.
Möglich wäre, dass du das oben schon richtig erklärt hast, aber ich kann damit nicht viel anfangen, gibts dafür vielleicht n tutorial mit einzelnen möglichst bebilderten Schritten?


Last edited by Terminator on 09.07.2004, 14:12; edited 1 time in total
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 09.07.2004, 14:22    Post subject: Reply with quote

Es gibt mehrere runde Fuelcenter in Weapon Test Facility.

Entweder Du verbindest die Cubes vor dem Dehnen, oder Du veränderst die "Kontakt"-Seite eines Cubes so, daß sie zur Kontaktseite des anderen Cubes paßt und machst dann "join sides", oder Du verbindest mit "join points" die jew. korrespondieren Eckpunkte der beiden Cubes (dazu Select Mode "Point" auswählen und im Cube Tool jew. die betr. Seite und dann den betr. Eckpunkt selektieren). Nicht verbundene Faces (Cube-Seiten) werden nämlich automatisch miteinander verbunden, sobald sie gleich groß sind und direkt nebeneinander liegen; das mußt Du "von Hand" machen.

Ich mache sowas aber anders (z.B. für die Kugeln): Ich mache wie schon gesagt erst eine Struktur aus Standard-Cubes (20m)³, dann verzerre ich die Cubes.

Markierte Vertices verschiebe ich dann, wenn ich mehr als eine Seite eines Cubes verschieben will: Dann markiere ich alle Vertices, die verschoben werden sollen. Anschließend selektiere ich die Seite eines Cubes, die die Bezugsseite für die Verschiebung sein soll (jede Verschiebung wird bzgl. der gerade selektierten Seite des selektierten Cubes vorgenommen). Anschließend verschiebe ich die Vertices.


Last edited by karx11erx on 09.07.2004, 14:32; edited 3 times in total
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Terminator
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PostPosted: 09.07.2004, 14:39    Post subject: Reply with quote

Ok anderes Besipiel, schau dir mal deine Volcano-Pics anund zwar das in der Mitte/Unten von den 6.
Dort ist ein wirklich sehr gelungener Raum abgebildet, aber wenn man sich die Felstextur links unten anschaut, erkennt man deutlich das diese Textur aus mehreren zusammengestzt ist, da sie nicht genau aufeinander ausgerichtet ist, was bei der Verzerrung wohl auch unmöglich ist.

Jetzt hats klick gemacht, hatte mich schon immer gefragt, wozu die join-option zu gebrauchen ist Sehr glücklich
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 09.07.2004, 14:44    Post subject: Reply with quote

Die beiden Seiten liegen nicht genau plan nebeneinander.

Was ist denn jetzt der Sinn der Sache? Daß Du mir jeden einzelnen Texturfehler in meinen Levels raussuchst? Ich habe zwar im Prinzip nichts dagegen, aber einerseits kann man gar nicht alle beheben, andererseits sind speziell solche an "Knicken" nicht so auffällig wie welche auf völlig ebenen Flächen. Dazu kommt, dass das ein sehr unregelmäßig geformter Raum ist (sowieso schwierig mit der D2-Engine). Letztlich gibt es in Anbetracht der Tatsache, daß jeder Level aus Warp Shockwave an die 900 Cubes hat, garantiert noch mehr solcher Fehler. Winken

Allerdings lassen sich die Texturen an dieser Stelle manuell aufeinander ausrichten - nur DMB2/DLE-XP können das nicht automatisch (DLE-XP noch eher, der kann unter bestimmten Umständen auch nicht zusammenhängende Texturen gleich ausrichten).

Bei "Align Textures" gibt es außerdem Probleme durch nicht (ohne weiteres) zu behebende Rundungsfehler bei der dafür benötigten Fließkomma-Arithmetik.


Last edited by karx11erx on 09.07.2004, 14:52; edited 4 times in total
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Terminator
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Joined: 23 Feb 2004
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PostPosted: 09.07.2004, 14:52    Post subject: Reply with quote

Du wolltest es doch genauer wissen Lachen , das macht deine Level allerdings jetzt nicht weniger empfehlenswert, sondern sollte nur als ne Art Begründung herhalten, warum ich bestimmte Texturen verwende, die egal wie immer zusammenpassen.
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karx11erx
Diedel


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PostPosted: 09.07.2004, 14:54    Post subject: Reply with quote

Ich sage ja: Nix dagegen. Winken

Allerdings nehme ich lieber die Texturen, die mir wirklich gefallen, und mache mir die Mühe, sie auszurichten, und sei es von Hand. Bei einem großen Level übersiehst Du aber immer irgendwas. An der Stelle habe ich bisher nicht mal die Texturen ausgerichtet, bei denen das automatisch geht - einfach vergessen. Smilie

Du mußt mal durch diese Stelle durchfliegen - Ich finde, sie sieht einfach genial aus: Der unregelmäßig geformte Tunnel mit den Querbalken kreuz und quer drin.

Der Raum vorne dran (letztes Bild) ist für mich übrigens ein taktisches Meisterwerk - Du wirst schon merken wieso, wenn Du reinfliegst ... Winken

Texturen auf Faces, die 400 oder mehr "Meter" (Units) lang sind, werden übrigens von D2 zwangsläufig verzerrt dargestellt, die kriegst Du nicht glatt. Liegt an der Game Engine.

Ein Tipp noch zu DLE-XP: Wenn Du einen Level in seiner ganzen Pracht sehen willst, dann schaltest Du unter "Preferences" in "Mine view options" und "Object view options" alles ab und drückst dann F11: Dann bekommst Du einen Full Screen View ohne die Strichgrafiken für Walls und Objekte.

Zum Absturz meiner Mission: Auf meiner Descent-Site stehen ein neues D2X und eine neue Version von Warp Shockwave. Probier die doch mal aus.


Last edited by karx11erx on 09.07.2004, 17:37; edited 5 times in total
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karx11erx
Diedel


Joined: 09 Feb 2004
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PostPosted: 10.07.2004, 01:52    Post subject: Reply with quote

Dein Level sieht jetzt wesentlich besser aus! Auf die Dauer wird das rot aber doch monoton, und man kann sich auch nicht immer gut orientieren. Einige Stellen würden noch mehr Details vertragen. Die Bots sind ok, nur der Alien1-Boss war ein bißchen arg heftig: Sehr schnell und wendig und irrsinnig bewaffnet (auf Hotshot). Auch gibt es ein bißchen wenig Waffen. An die Mega hinter dem Alien1-Boss kommst Du erst ran, wenn er platt ist.
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Terminator
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Joined: 23 Feb 2004
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PostPosted: 13.07.2004, 14:49    Post subject: Reply with quote

Jo der Alien1-Boss ist was feines, ich hatte dem mal als Primärwaffe die Fusionskanone gegeben, das war dann wirklich zu heftig Winken, aber man muß auch bei seiner jetzigen Bewaffnung teilweise Glück haben. Am besten kommt man, wenn er sich im großen Raum befindet und man die 3 Supervisor Roboter sofort abschiessen kann, dann läßt er ein bischen nach Smilie
Mittlerweile hab ich den Level auch komplett fertig und plane jetzt den 2.
Ich habe noch Blinking Lights hinzugefügt, noch'n paar Bots hinzugefügt/entfernt.
Zu den Waffen...da dürfte es eigentlich genug geben, wenn du nicht grad hauptsächlich missiles abfeuerst.
Ich weiß jetzt blos nicht welche Zwischenversion du von meinem Level hast, in dem neu hinzugefügten Teil, bei dem ganz unten die Lava ist, gibts sehr viele Raketen und Ammo zu finden. Generell gibts bei meinen Levels tatsächlich eher wenige Waffen zu finden, aber man kommt locker an jede Technologie ran und es gibt genug Fuelcenter, somit ist die Einsatzfähigkeit immer gewährleistet.
Und den roten Fels werd ich in jeder Mine einbauen als Grundtextur, aber es werden in kommenden Leveln noch mehr Räume mit abweichenden Texturen vorhanden sein.
Auf den GuideBot werd ich wohl generell auch verzichten, da er keine echte Hilfe ist und sein wird.

D2x: Mir ist noch ne kleine Sache aufgefallen und zwar kann man keine Demos mehr abspielen.
Du erwähntest ne neue D2x Version, was hast du bei der genau verändert, denn die jetzige läuft bis auf kleine details sehr gut.
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karx11erx
Diedel


Joined: 09 Feb 2004
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PostPosted: 13.07.2004, 14:59    Post subject: Reply with quote

Standard-D2X kommt nicht mit einseitigen Walls klar, wenn diese durch Schalter geändert werden oder Türen sind. Meine D2X-Version kommt mit solchen Walls klar.

Zu den ständigen Problemen mit D2X: Die Software wird von einigen Leuten immer mal wieder verändert. Oft kommen neue Bugs rein. Ich hatte mir das ganze vor einigen Monaten gegriffen und die übelsten Sachen korrigiert (z.B. Joystick-Support, Maus-Sensitivität, fehlende Wände). Allerdings bekomme ich auch nicht alle Effekte in den Griff. Viele Fehler sind sehr schwer nachzuvollziehen, weil D2X selbst im Debugger nicht auf einen Fehlerpunkt läuft, sondern einfach beendet wird. Das heißt dann, sich Schritt für Schritt vorzutasten um rauszufinden, wo es genau abstürzt. Manche Sachen sind für mich kaum zu lösen, z.B. haben einige Nachrichten-Fenster seit neuestem keinen Text mehr - keine Ahnung wieso. Außerdem stürzt D2X mal wieder ab, wenn man oft genug Save games nachlädt - das hatte ich auch schon mal behoben, nun geht das wieder von vorne los, nachdem ich versucht habe, meine Korrekturen in die neueste Quellcode-Version der "offiziellen" Entwicklungslinie von D2X einzupflegen. Dann gibt es noch den Fehler, daß manche Leute nicht über den Bildschirm rauskommen, wo man den Piloten auswählt, und den ich überhaupt nicht nachvollziehen und darum auch nicht beheben kann.

Kurz gesagt: An dem Programm pfuschen zu viele Leute rum, und i.d.R. sind es keine Profis: Entsprechend sind die Resultate.


Last edited by karx11erx on 13.07.2004, 15:00; edited 1 time in total
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Joined: 23 Feb 2004
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PostPosted: 13.07.2004, 15:09    Post subject: Reply with quote

Das kann ich mir gut vorstellen. Für mich stellt sich jetzt blos die Frage, ob es sich lohnt deine neue Version zu ziehen (ich hab am 8.7.2004 deine d2x version runtergeladen, welche sehr gut läuft) Am 9.7. hast du ja hier rein geschrieben, dass du ne neue Version veröffentlicht hast und wie der mensch so ist, will er dann die neue Version ziehen, deswegen wollte ich wissen, was du jetzt zur Vorgängerversion alles geändert hast oder was evtl anders läuft als vorher Winken
Auf jedenfall werd ich mir deine Kampagne nochmals anschauen.
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karx11erx
Diedel


Joined: 09 Feb 2004
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PostPosted: 13.07.2004, 15:27    Post subject: Reply with quote

Der eine Bug mit den Walls ist behoben, und wie das Leben so spielt tritt der genau mit meiner Warp Shockwave Mission auf ... Sehr glücklich

Zieh die Mission auch noch mal, gibt ein paar Korrekturen. Winken
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Terminator
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Joined: 23 Feb 2004
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PostPosted: 13.07.2004, 17:04    Post subject: Reply with quote

Die neue D2x Version funktioniert, habe aber noch keine Abweichungen zur alten feststellen können, deine Kampagne läuft jetzt auch aber ohne Briefing, geht gleich mit Warpfactory los und ist doch recht schwierig und du findest also meinen AlienBoss1 gefährlich Sehr glücklich
Mich haben gleich mal mehrere Megamissiles zerfetzt als ich noch versucht habe den minibossen auszuweichen *hrhr*, naja auf ein neues (ich wollte nur mal schaun, was in dem Raum abgeht, habe aber übersehn, dass der Fan nur eine Illusion war und schwups war ich mitten drin statt nur dabei).


Last edited by Terminator on 13.07.2004, 17:05; edited 1 time in total
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karx11erx
Diedel


Joined: 09 Feb 2004
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PostPosted: 13.07.2004, 17:14    Post subject: Reply with quote

Hm ... das Briefing hat glaube ich den falschen Namen (korrigiere ich sofort) ... die Mini-Bosse schießen nicht mit Megas, sondern mit Fusion Cannons (lila Geschoß). Es gibt in dem Level eigentlich gar keine Bots, die mit Megas schießen ... Concs, Homers, Mercs, Smart Missiles. So schwierig ist der Anfang übrigens nicht wenn man weiß wie man's anpacken muß ... Winken ... ich könnte auch sagen: Das war noch gar nix. Mr. Green

In dem Raum (ist doch der mit den vier Lava-Kanälen auf Stelzen, oder?) muß man nur schnell sein und gut treffen. Winken

Update: Jetzt sollte das Briefing wieder kommen.

Zu Deinem Boss: Das Problem war, daß ich gar nicht aus dem Gang rausgekommen bin, wo der lauerte, und er war blitzschnell, und dann die Kanone mit zielsuchenden Geschossen ... der hat mich reichlich Nerven gekostet.

Das Problem an Deinem Level war für mich auch weniger zu wenig Waffen, als zu wenig Munition.


Last edited by karx11erx on 13.07.2004, 17:37; edited 1 time in total
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