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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 24.04.2012, 19:00 Post subject: |
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Ich habe mal wieder weitergemacht und bin auf ein weiteres Problem gestoßen:
Ich wollte eine Lampe an eine Wand anbringen, die nicht schräg steht. Der Winkel beträgt nach meiner Rechnung ~8.130...° und scheint nicht leicht durch Drehen erreichbar zu sein. Deshalb wollte ich ein Objekt aus meiner Lampe machen und es dann vom Level Editor korrekt auf der Fläche platzieren lassen. Allerdings war die Lampe nach dem "Merge Object into Room" etwas von der Wand entfernt. Ich dachte zunächst, dass das vielleicht daran läge, dass der Roomcenter der Lampe nicht direkt auf dem Koordinatenursprung lag. Nachdem ich dieses Problem behoben hatte, und das Objekt erneut einfügen wollte, stand es wieder von der Wand ab. Daran kann es also nicht gelegen haben.
Die Frage ist nun: Kann man eventuell anders dafür sorgen, dass die Lampe exakt an der Wand platziert wird oder sollte ich lieber versuchen, meine Lampen nur an senkrechten und waagrechten Wänden (auf der "Top" Ansicht) anzubringen.
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Das gleiche Problem nochmal aus der "Top" Ansicht. |
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In diesem Raum soll die Lampe landen. (Beim roten X) |
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Man sieht schon im Level Editor, dass die Lampe nicht genau an der Wand ist. |
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Die Lampe, die eingefügt werden soll. Nach der Roomcenter-Optimierung liegt sie genau 0.1 Einheiten auf beiden Achsen neben dem Grid. |
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Last edited by Linux-Fan on 24.04.2012, 19:01; edited 1 time in total |
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 24.04.2012, 19:38 Post subject: |
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Verschiebe mal den Grnd-Pkt des Objectes etwas heraus bzw. ins Object hinein.
Eine Methode um ein passendes Object-Ground-face zu erzeugen wäre das angedachte Grundface aus dem Verbund des Orf's zu lösen.
Dazu alle Face Verts splitten, das Face dann etwas schrumpfen. Dieses herausgelöste face wird im OOF Editor dann als Grnd Pkt definiert.
Etwas schrumpfen weil dadurch bei einem evtl 'Remove Extra Verts' dieses Face nicht wieder mit dem Orf verbunden wird.
Oder man dupliziert das entsprechende Face und schrumpft das neue face dann etwas.
Das hat aber den Nachteil, das man nach dem 'Mergen' das 'original' face meistens löschen muss damit man kein überflüssiges face im Room hat.
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 24.04.2012, 21:28 Post subject: |
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Ok... ein Verschieben des GroundPoints im OOF Editor auf der Z-Achse um -0.45 Einheiten hat das Problem behoben (erstmal nur in der Level Editor Ansicht getestet).
Quote: | Eine Methode um ein passendes Object-Ground-face zu erzeugen wäre das angedachte Grundface aus dem Verbund des Orf's zu lösen.
Dazu alle Face Verts splitten, das Face dann etwas schrumpfen. Dieses herausgelöste face wird im OOF Editor dann als Grnd Pkt definiert.
Etwas schrumpfen weil dadurch bei einem evtl 'Remove Extra Verts' dieses Face nicht wieder mit dem Orf verbunden wird.
Oder man dupliziert das entsprechende Face und schrumpft das neue face dann etwas.
Das hat aber den Nachteil, das man nach dem 'Mergen' das 'original' face meistens löschen muss damit man kein überflüssiges face im Room hat. |
Ich hatte meinen Ground Point erzeugt, indem ich (wie in der großen PDF Anleitung beschrieben) eine Fläche erstellt hatte, die nicht über Vertices mit dem Rest des Objektes verbunden war. Um das Problem mit dem Remove Extra Vertices zu beheben, hatte ich meine Grundfläche an allen Seiten eine Einheit größer als das eigentliche Objekt gemacht. Dennoch hatte diese Fläche meine Lampe genau berührt... wie es die Wand dann auch tun hatte sollen. Allerdings hat sich beim "Insert" oder "Merge Object Into Room" das Objekt auf der Z-Achse um 0.45 Einheiten verschoben.
Ist es eigentlich schlimm, dass die Striche im ersten Bild nicht richtig gerade sind? Das sind sie nämlich auch nach Verschieben des Groundpoints noch nicht.
Last edited by Linux-Fan on 24.04.2012, 21:28; edited 1 time in total |
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Dark Forum-Nutzer
Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 24.04.2012, 21:43 Post subject: |
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Mal ne ganz schnelle aussage dazu (weil mir grad die zeit fehlt)
Markiere alle verts deiner lampe und wähle dann eines der verts die auf dem wandface plaziert werden sollen.
Dann gibts da 2 funktionen die heißen "snap ... to face"
Einmal "marked" und einmal "current" - welche die richtige ist, musst du testen - ist mir grad entfallen.
Die richtige setzt dein aktuelles vert ganz exakt aufs face und zieht die anderen verts dabei mit.
Die falsche knallt dir alle markierten verts aufs face
Ich vermute "current" ist die richtige ...
... und wenns ums rotieren von markierten faces oder verts (wie zb der gesamten lampe) geht -
auch hier hilft es das grid auszuschalten.
Schon lässt sich das alles in ganz winzigen schritten rotieren.
Gilt natürlich auch für objekte.
_________________ Dark
wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht
Es kommt meistens anders wenn man denkt! |
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 25.04.2012, 18:02 Post subject: |
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Kannst Du mir bitte mal das orf- und das daraus generierte oof- file offern?
Evtl. noch den entsprechenden GAM-Eintrag damit ich das Teil in einen Testlevel checken kann.
Ich würde mir das Ganze gerne mal ansehen, evtl. kann ich so eher sagen wo der Fehler steckt und wie man ihn vermeiden kann.
Ansonsten kann ich halt nur raten, das bringt nichts.
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 25.04.2012, 18:28 Post subject: |
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Quote: | Mal ne ganz schnelle aussage dazu (weil mir grad die zeit fehlt)
Markiere alle verts deiner lampe und wähle dann eines der verts die auf dem wandface plaziert werden sollen.
Dann gibts da 2 funktionen die heißen "snap ... to face"
Einmal "marked" und einmal "current" - welche die richtige ist, musst du testen - ist mir grad entfallen.
Die richtige setzt dein aktuelles vert ganz exakt aufs face und zieht die anderen verts dabei mit.
Die falsche knallt dir alle markierten verts aufs face Smilie
Ich vermute "current" ist die richtige ... |
Daran hatte ich auch schon gedacht, aber die besage Funktion will von mir immer auch noch eine "Edge" wissen und ich meine das hätte bei mir in der Vergangenheit dann immer Probleme erzeugt... ich schaus mir nochmal an.
Quote: | ... und wenns ums rotieren von markierten faces oder verts (wie zb der gesamten lampe) geht -
auch hier hilft es das grid auszuschalten.
Schon lässt sich das alles in ganz winzigen schritten rotieren.
Gilt natürlich auch für objekte. |
Wenn ich es bei nicht-Objekten versuche verziehen sich immer meine ganzen Vertices... deshalb versuche ich so wenig Drehoperationen wie möglich zu machen. Das Verziehen wird je schlimmer je kleiner die Winkel eingestellt sind.
Aber dieses spezifische Problem hat sich ja jetzt weitgehend gelöst (bis auf die komisch nicht-richtig-geraden Linien)
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d3problem.tar.gz |
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Last edited by Linux-Fan on 25.04.2012, 18:29; edited 1 time in total |
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 25.04.2012, 19:38 Post subject: |
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Kannst Du Dir bitte mal die Bilder ansehen?
oof_org.jpg zeigt das Object nach dem Laden in den OOF Editor.
Beachte die roten Striche, das 'Main-Object' ist nicht genau auf 0 gesetzt.
Nun schau oof_1.jpg an.
Ich habe zuerst den GrndPkt zum Subobject des Main-Object gemacht, dann das Main-Object über die 3 Eingabefelder auf NULL gesetzt.
So wird der GrndPkt richtig 'mitgezogen'.
Zum Schluss noch oof_2.jpg.
Links ist das von Dir erzeugte ma_I_subway.oof, rechts das von mir erzeugte zu sehen. Der GrndPkt ist angewählt.
Rot eingekreist ist der Z-Wert mit der Differenz von.. 0,45. Das entsprach der Abweichung beim Mergen.
Kannst Du bitte das orf nochmal neu in den OOF Editor laden und die beschriebenen Änderungen vornehmen?
Das neue Object müsste dann mit dem gewünschten 0-Abstand in den Level gemergt werden können.
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 26.04.2012, 21:18 Post subject: |
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Hey danke... hat perfekt geklappt!
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Do_Checkor Administrator
Joined: 19 Nov 2000 Posts: 7768
Location: Oldenburg (Oldb.)
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Posted: 27.04.2012, 00:36 Post subject: |
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Linux-Fan wrote: | Hey danke... hat perfekt geklappt! |
Geil! Danke Atan und Dark!
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 23.09.2015, 18:02 Post subject: |
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Es ist mittlerweile ja schon ewig her, das ich das letzte Mal an meinem Descent Level gearbeitet habe (und noch länger ist es her, dass ich ein Problem dabei hatte), aber jetzt bin ich mal wieder auf ein Problem gestoßen.
Es geht um die Verwendung von 256x256-Texturen: Schon beim Konvertieren aus den `TGA`-Dateien gibt es einen "`I/O Error"' vom D3Image Tool. Die Dateien werden aber trotzdem erzeugt und nach Eintragen in die GAM auch korrekt im Editor angezeigt. Wenn ich daraus allerdings jetzt ein Level mache und es spielen will, sehe ich nur weiße Flächen statt der eigentlichen Texturen.
Ich bin mal wieder ratlos und habe alle beteiligten Dateien inklusive einem "`Minimal Working Example Testlevel"', dessen Name in Descent mit 000 anfängt (damit es ganz oben auftaucht) an diesen Beitrag angehängt.
Description: |
(hat anscheinend beim ersten Mal nicht funktihiert) |
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probleme_mit_256_texturen.7z.tar.gz |
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D.Cent Forum-Nutzer
Joined: 05 Mar 2006 Posts: 507
Location: Stuttgart
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 23.09.2015, 18:58 Post subject: |
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Ich meine, dass das das kleinste sinnvolle Level ist, in dem der Fehler auftritt.
Ist es vielleicht ein Problem mit der Linux-Version von Descent 3?
Interessanterweise ist ja auf dem Screenshot die eine Textur auch weiß. Eigentlich sollen zwei ähnliche Bilder von einem Kontrollraum links und rechts angezeigt werden.
Wenn es keine Lösung gibt (bzw. das Problem woanders gar nicht auftritt), mache ich eben mal wieder ein Feld aus mehreren 128x128 Texturen -- die funktionieren nämlich problemlos.
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Description: |
Korrekte Anzeige im Editor |
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Roadrunner Forum-Nutzer
Joined: 24 Feb 2001 Posts: 475
Location: Germany
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Posted: 24.09.2015, 20:39 Post subject: |
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Mir ist nicht Bekannt das selbst in der originalen Gam 256x256-Texturen vorhanden sind .
Soll heißen das es wohl nicht geht .
Von daher würde ich sagen wenn's genau sein soll 128*128 Texturen verwenden und teilen .
_________________ Wie kann jemand aus dem Rahmen fallen wenn er nich mal im Bild[e] is ? |
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 24.09.2015, 23:45 Post subject: |
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OK -- danke für die Bestätigung
Ich werde dann einfach Kacheln, wie ich es an anderen Stellen des Levels ohnehin schon mache
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Boogie Forum-Nutzer
Joined: 14 Nov 2005 Posts: 318
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Posted: 25.09.2015, 14:17 Post subject: |
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Ist denn Texture 256 in der Gam angehakt? Die Himmelstexturen sind meistens 256x256 und die gehen ja auch unter Linux
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Linux-Fan Forum-Nutzer
Joined: 06 Jun 2009 Posts: 257
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Posted: 25.09.2015, 18:14 Post subject: |
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Ja, Texture 256 ist als einzige "`Größe"' aktiviert.
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Screenshot des ersten Gamtable-Eintrages. Der zweite Eintrag ist bis auf den Dateinamen und den Eintragsnamen identisch. |
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gamtable_screenshot.png |
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