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Dynamic Lighting - Fragen über Fragen...

 
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King Lo
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 320
Wohnort: Stuttgart, BW

BeitragVerfasst am: 07.04.2010, 17:08    Titel: Dynamic Lighting - Fragen über Fragen... Antworten mit Zitat

Hi,

ich arbeite gerade (immer noch) an einem exporter von D3L levels für Irrlicht. Im Moment habe ich noch ein paar Probleme mit Lighting. Es geht dabei speziell um dynamic lighting, also nicht um Lightmaps, sondern um solche Fragen, wo welche Lichtquelle sitzt...

FRAGE 1:
Ich vermute, dass die Einstellung der Helligkeit/Leuchtfarbe einer Textur an sich in der Table.gam vorgenommen werden, und zwar mit den Werten r,g,b pro Textur. Das ist dann das abstrahlende Licht, also was die Textur abstrahlt, egal, wie sie beschienen wird.

Möchte ich nun aber einem speziellen Face z.B. diese Helligkeit verdoppeln, setze ich mit D3Edit einen Wert auf 2 - vermutlich hängt dieser Wert mit der Variablen lmi_handle zusammen, die D3Edit pro Face vergibt.

Stimmt das alles so?

FRAGE 2:
Ich habe bei einigen Texturen im GAM-File Helligkeiten von bis zu 300.0 gefunden. Irrlicht akzeptiert aber maximal 255 (als Ganzzahl). Um es skalieren zu können, wäre es gut, wenn jemand den Maximal-Wert für r,g,b im GamFile herausfinden könnte.

FRAGE 3:
Irgendwie sieht man diejenigen Texturen, die bei r,g,b Werte > 0 haben, schon ganz gut. Aber alle anderen Texturen sind komplett schwarz, als würden sie von diesen leuchtenden Texturen überhaupt nicht angestrahlt! Woran könnte das liegen? Ich sehe folgende Lösungen für dieses Problem:

  • a.) Es sind doch noch irgendwelche punktförmigen Lichtquellen im Level versteckt
  • b.) Jedes Face hat einen Default-Wert für r,g,b. Ich habe 0.0 genommen, das war vllt ungeschickt?
  • c.) Ich habe diese r,g,b-Werte aus dem GamFile Irrlicht als "Emissive Color" übergeben. Es gibt aber pro Texture auch noch AmbientColor, DiffuseColor und SpecularColor. Vllt müsste ich noch eine dieser Farben setzen?
  • d.) ...?


Könnte mir bitte jemand helfen? Ich bin für jeden Hinweis dankbar! Smilie

Gruß,
Lo


Zuletzt bearbeitet von King Lo am 07.04.2010, 17:10, insgesamt 2-mal bearbeitet
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Floyd
Forum-Orakel


Anmeldungsdatum: 20.03.2001
Beiträge: 2907
Wohnort: Dresden, Germany

BeitragVerfasst am: 07.04.2010, 18:23    Titel: Re: Dynamic Lighting - Fragen über Fragen... Antworten mit Zitat

King Lo hat folgendes geschrieben:
FRAGE 3:
Irgendwie sieht man diejenigen Texturen, die bei r,g,b Werte > 0 haben, schon ganz gut. Aber alle anderen Texturen sind komplett schwarz, als würden sie von diesen leuchtenden Texturen überhaupt nicht angestrahlt! Woran könnte das liegen? Ich sehe folgende Lösungen für dieses Problem:

das passiert, wenn man vergisst, die lightmaps zu berechnen. du vergisst wahrscheinlich diese (mit) zu rendern. am besten DOCH erstmal ein level bauen ...
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King Lo
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 320
Wohnort: Stuttgart, BW

BeitragVerfasst am: 07.04.2010, 18:31    Titel: Re: Dynamic Lighting - Fragen über Fragen... Antworten mit Zitat

Floyd hat folgendes geschrieben:

das passiert, wenn man vergisst, die lightmaps zu berechnen. du vergisst wahrscheinlich diese (mit) zu rendern. am besten DOCH erstmal ein level bauen ...

Wie oben schon steht: Es geht um dynamisches Rendering. Die Lightmaps erzeugt Irrlicht sozusagen selbst. Sprich: Die Lightmaps sind eine Zusatzinformation von D3Edit, die damit nichts zu tun haben.
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Floyd
Forum-Orakel


Anmeldungsdatum: 20.03.2001
Beiträge: 2907
Wohnort: Dresden, Germany

BeitragVerfasst am: 07.04.2010, 18:48    Titel: Antworten mit Zitat

die lightmaps liegen in der d3l vor. wenn die jedesmal vor dem start berechnet werden, bedeutet das ja jedesmal 20 min warten, wenn man einen guten rechner hat Geschockt (es gibt tatsächlich spiele, die das machen, aber die haben nicht so große level). jedenfalls macht sich das für multiplayer eher schlecht. da will man mal 10 min spielen und wartet erstmal 20 min. oder schlimmer: man will sein level während des baus testen Geschockt

dynamisches licht im spiel ist etwas anderes als lightmaps zu erstellen. das dynamische licht wird nicht reflektiert, während das statische licht je nach einstellung hunderte male reflektiert wird und so eine einzige lichtquelle das ganze level ausleuchten kann. bei der releaseversion stellt man normalerweise 999 iterationen/reflexionen ein, was dann die berechnung schon mal über ein paar stunden ausdehnen konnte (wie schnell es bei aktuellen rechnern geht, weiß ich nicht, ich hatte damals 1,4GHz).

ich denke hier gibt es noch ein grundsätzliches missverständnis, was erstmal geklärt werden sollte. vielleicht kannst du mal auf die stelle in der dokumentation von irrlicht verweisen, wo kurz und knapp beschrieben ist, wie das lighting funktioniert.
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King Lo
Forum-Nutzer


Anmeldungsdatum: 14.03.2006
Beiträge: 320
Wohnort: Stuttgart, BW

BeitragVerfasst am: 07.04.2010, 19:15    Titel: Antworten mit Zitat

Floyd hat folgendes geschrieben:
20 min

Mach mich nicht unglücklich Traurig Ich fürchte unter dem Aspekt sollte man sich überlegen, ob man nicht lieber die Lightmaps von D3Edit nimmt. Danke für den Hinweis.

Ich hatte gehofft, dass mit Hilfe von Techniken wie Portal-Rendering, Backface-Culling etc. das heute ganz schnell ginge, und hatte mir bessere Effekte durch dynamisches Rendering erhofft.
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