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Sound und Portale...
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Dark
Forum-Nutzer


Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 31.10.2004, 18:29    Post subject: Reply with quote

VEX-Eagle wrote:


zum thema editor-fehler
die beleuchtung bricht bei fenstern ab, als ob sie nicht durchlässig wären und portal-faces werden gar nicht beleuchtet



glaube nicht das man wegen dem sound dann extra die boa nochmal neu machen muss - aber wer weiß.

zum thema fenster:
ich gehe mal davon aus das gemeint ist das glastexturen ja für licht durchlässig sein müssten.
das problem lässt sich leicht umgehen indem man die glastexturen vor dem beleuchten gegen
die textur "invisible train brrier" tauscht.
diese ist lichtdurchlässig.
nach dem beleuchten wird die texture dann wieder zurückgetauscht.

oder aber man wendet die textur vor dem beleuchten so das das normal von der lichtquelle weg zeigt.
auch dann fällt licht durch das fenster.
danach dann ebenfalls wieder zurückdrehen der texture.

eine neuberechneung der boa wird bei beiden verfahren nicht notwendig.

warum du portalfaces beleuchten willst ist mir im moment noch unklar.

_________________
Dark

wo alle das selbe denken, wird nicht viel gedacht

Es kommt meistens anders wenn man denkt!
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 31.10.2004, 18:46    Post subject: Reply with quote

Doch Dark, da die Portale entfernt werden müssen und neu eingesetzt werden.

Aber die Arbeit hat doch der Editor,
das Einzige ist wieder die Zeit die beim Warten auf die Beleuchterei draufgeht Traurig

Portalfaces sind normalerweise nicht zu sehen,
was meinst Du daher damit das sie nicht beleuchtet werden?
Hast Du die gängigen Beleuchtungseinstellungen eingetragen gehabt?
Ich habe sie grad nicht auf der Pfanne, aber das kann Dark bestimmt genau erzählen,
er hat ja wochenlang damit rumexperimentiert.

Wenn Du einen reproduzierbaren Fehler hast,
dann ist es immer hilfreich wenn ich einen Mini-Beispiellevel bekomme
um den Fehler selber zu sehen und auch einkreisen zu können.
Auch brauche ich genaue Angaben wie z.B.:
Was für Fenster
Wie gebaut
welche Texturen
bei welchen Einstellungen beleuchtet

Auch wäre es wirklich sinnvoll,
wenn ihr neue Fehlermeldungen immer unter Angabe der benutzen Editorversion
und immer in einen neuen Post geschrieben schreibt.
Auch sollte man vorher prüfen ob der Fehler reproduzierbar ist,
und ob man nicht irgend etwas voreilig raushaut Winken
Damit würdet ihr mir sehr helfen.


Last edited by Atan on 31.10.2004, 18:49; edited 1 time in total
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VEX-Eagle
Falschparker


Joined: 04 Feb 2003
Posts: 807
Location: Stelle (Hamburg)

PostPosted: 31.10.2004, 19:23    Post subject: Reply with quote

warum funktioniert das mit invisibletrainbarrier? hat das irgendein flag gesetzt?

zu den portal-faces:
wenn die sichtbar sind (z.b. als zerbrechende fenster) haben die noch die standard-färbung
Hier Testlevel...


Last edited by VEX-Eagle on 31.10.2004, 19:55; edited 1 time in total
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Atan
Moderator


Joined: 27 Jul 2001
Posts: 876

PostPosted: 31.10.2004, 23:20    Post subject: Reply with quote

Interessant.
ob ich das je fixen kann muss man erstmal sehen,
das Verstehen dieser Beleuchterei ist schon fast unmöglich,
ich bin da noch sehr an der Oberflache zugange Winken

Innerhalb des Raumes werden sehr vereinfacht gesagt,
von jedem RoomFace 'Lichtsrahlen' rundum in den Level ausgesandt
und gepüft ob sie auf andere Faces/Objekte treffen.
Das funktioniert auch durch (fast alle) Portale hindurch, also auch in andere Räume hinein.
Treffen sie auf Faces wird die entstehende 'Lichtmenge/Farbe' dort berechnet und ob sie dort evtl. auch reflektiert werden usw.
Ich bin noch nicht sicher, aber es sieht so aus, als ob eine mögliche 'Glas Texture' keine Rolle spielt,
es ist nur ein RoomFace wie andere auch.
Und in diesem Falle sieht der Strahl halt nur ein Face und berechnet darauf sein Licht,
der Strahl geht aber nicht durch diese Texture hindurch.
Es war es egal ob ich Meshglass oder Train genommen habe.
Wie gesagt, es gibt hier kein Portal, der Raum ist durch das Face vom Rest des Raumes abgeschnitten,
der 'Lichtstrahl' kommt nicht bis ins Ende des Raumes und daher ist es dort dunkel.
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Dark
Forum-Nutzer


Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 31.10.2004, 23:21    Post subject: Reply with quote

VEX-Eagle wrote:
warum funktioniert das mit invisibletrainbarrier? hat das irgendein flag gesetzt?


vermutlich weil diese textur 100% transparent ist.
ich vermute mal das beim beleuchten die teiltransparenz einiger texturen (also zb glas) nicht
berücksichtigt wird.
es scheint da nur ganz oder garnicht zu geben.


VEX-Eagle wrote:
zu den portal-faces:
wenn die sichtbar sind (z.b. als zerbrechende fenster) haben die noch die standard-färbung


ah ja - nun wird das klarer wozu du es brauchst.
dafür hab ich im moment auch keine idee.
lässt sich wohl tatsächlich nur lösen wenn dazu der editor umgestrickt wird.

scheint auch tatsächlich ein editorfehler zu sein da in den originalleveln zerbrechende scheiben ordnungsgemäß beleuchtet sind.
(und demzufolge solche portale irgendwie beleuchtet wurden)

PS:
ne möglichkeit fällt mir da doch noch ein.
versuch mal im lighting-fenster unter "current room" -> "current face" dem multipler herunter zu setzen.
welche werte du da nehmen musst weiß ich allerdings nicht.
(und ob es überhaupt auswirkungen auf portale hat auch nicht)
fang am besten mal mit 0,05 an
das wirkt sich immer nur auf das aktuell gewählte face aus.

falls es was bewirkt und du die einstellungen behalten willst - vorsicht mit "reset multiples"
nach betätigen dieses buttons gehen alle einstellungen verloren
(entweder für den ganzen raum oder das ganze level - je nachdem wo du klickst)

klar dass das nur ne krücke ist da man sicher ziemlich fummeln muss bis die beleuchtung des einzelfaces dann mit der umgebung halbwegs übereinstimmt.
aber falls du nicht warten willst bis (und ob) da am editor was geändert ist,
wäre es zumindest ne möglichkeit.
zumal auch nicht klar ist ob sich das überhaupt machen lässt.
denn beim beleuchten sind die grenzen von d3 wohl relativ eng gefasst.
...und überhaupt scheint das ganze saukompliziert zu sein.

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Dark

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Last edited by Dark on 31.10.2004, 23:24; edited 1 time in total
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DigiJo
Forum-Nutzer


Joined: 12 Feb 2002
Posts: 949
Location: Niedersachsen

PostPosted: 01.11.2004, 14:08    Post subject: Reply with quote

hmm die beleuchtung der portalfaces ist mir auch unklar in diesem fall, aber der multiplyer für faces im lighning-dialog bezeiht sich nur auf lichtemitierende faces. diese multiplyer überschreibt die gam-einstellungen der licht-texture (nur stärke) für einzelne faces.

nehmen wir mal an du hast einen raum mit 5 lampen, alle gleiche bauart, gleiche textur. und du möchtest aber das eine einzige lampe heller leuchte als die anderen weil dir die ecke zu dunkel ist. genau dafür ist dieser multiplyer. dann makierts du die lichtfaces dieser einen lampe, und setzt nur für diese faces den multiplyer. 10.0 macht das licht dieser einzelnen faces 10mal so stark wie in der gam beschrieben. umgekehrt genauso, 0.5 halbiert die stärke.

der face multiplyer ist eins meiner lieblingsfeatures weil der es erlaubt einen level richtig stimmungsvoll zu beleuchten ohne viel aufwand.
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Dark
Forum-Nutzer


Joined: 15 Nov 2001
Posts: 1244
Location: Berlin

PostPosted: 01.11.2004, 16:55    Post subject: Reply with quote

stimmt Gigijo - das hatte ich ja ganz vergessen dass das nur bei faces funzt die selbst licht ausstrahelen.
sorry für die etwas falsche auskunft Verlegen

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Dark

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VEX-Eagle
Falschparker


Joined: 04 Feb 2003
Posts: 807
Location: Stelle (Hamburg)

PostPosted: 01.11.2004, 17:32    Post subject: Reply with quote

hätt mich auch gewundert, nen RGB-Wert mit einer Zahl einzustellen

P.S. Gigijo grinsen grinsen
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