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Fischlein Co-Admin
Joined: 06 Feb 2001 Posts: 933
Location: Piesau
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Posted: 15.01.2003, 22:24 Post subject: Teilweise Transparent !? |
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Ich habe hier offensichtlich ein Problem, bloss weiss ich noch nicht wo es her kommt. Ich versuche es mal zu beschreiben:
Es gibt doch in D3 Teilweise Transparente Texturen, zB. die Texture "Static". Dort wo man normalerweise durchsehen kann ist es bei mir schwarz. Woran kann das liegen ist das ein Treiber - oder gar ein G-Kart Problem?
Ich hatte von Roadrunner mal einen Sreenshot machen lassen:
so sollte es aussehen, doch bei mir sind die Transparenten stellen Schwarz, Wieso???
Hat schon jemand von Euch so was auch schon mal gehabt?
Fischlein
Descent ist nicht nur ein Spiel, nein, es ist eine Leidenschaft.
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DigiJo Forum-Nutzer
Joined: 12 Feb 2002 Posts: 949
Location: Niedersachsen
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Posted: 16.01.2003, 00:13 Post subject: |
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moin fischlein,
das würde mich auch interessieren, also teiltransparenz kommt vom alphachannel der textur (1 bit bei 1555 kompression und 3 bit bei 4444 kompression) und gesamt-transparenz der textur von dem tablefileeintrag "alpha" in der gamtable, aber ich hab ne baum-blätter-textur erstellt, die wird bei mir original angezeigt so wie es soll, bei einigen anderen leuten wird der alphachannel nicht angezeigt (exact gleiche mn3).
tomahawk hat die gleiche graka wie ich und gleiche treiber, trozdem wird die baumtextur bei ihm falsch angezeigt und bei mir richtig. vieleicht irgendeine globale einstellung wie aa oder anisotropische filterung, keine ahnung.
p.s. ich hab bei mir den z-buffer mit -z32 aktiviert, vieleicht liegts da dran.
hier sind die command-parameter die ich immer nutze und damit funzt es auf jeden fall bei mir. (ogl full detail)
-nointro -nomusic -framecap 0 -nomotionblur -z32 -nosparkles
grüsse,
DigiJo
ach so, am aktivierten lowvidmem könnte es auch liegen, haben viele aktiviert dabei war das nur für uralt-voodoos gedacht.
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Fischlein Co-Admin
Joined: 06 Feb 2001 Posts: 933
Location: Piesau
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Posted: 16.01.2003, 09:29 Post subject: |
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Das könnte auch bei Fellowship ein Problem werden! Es soll ja schliesslich bei ALLEN richtig dargestellt werden!
http://tamingofthegrain.com/fellow/levels/Tower122902Update.zip
In diesen Level ist mir das aufgefallen, werde heute Abend auch noch ein Screenshot machen.
Soll es eventuell an den Prozessor liegen?
Du benutzt einen Celleron, ich aber einen AMD, währe noch gut zu wissen was tomahawk für einen hat.
Fischlein
Descent ist nicht nur ein Spiel, nein, es ist eine Leidenschaft.
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DigiJo Forum-Nutzer
Joined: 12 Feb 2002 Posts: 949
Location: Niedersachsen
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Posted: 16.01.2003, 12:49 Post subject: |
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das wäre ja echt übel wenns an der cpu liegen würde, dann müsste ich meine schönen bäume canceln. (kann ich mir aber kaum vorstellen, warum sollte d3 auf amd-cpu´s irgendeine z-buffer berechnung abstellen?)
ich werd heute abend mal ein paar versuche machen. wie siehts den mit anderen effekten bei dir aus, z.b. der md-effekt nutzt auch alpha-channel meine ich ?
grüsse,
DigiJo
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Fischlein Co-Admin
Joined: 06 Feb 2001 Posts: 933
Location: Piesau
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Posted: 16.01.2003, 17:14 Post subject: |
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quote: das wäre ja echt übel wenns an der cpu liegen würde, dann müsste ich meine schönen bäume canceln. (kann ich mir aber kaum vorstellen, warum sollte d3 auf amd-cpu´s irgendeine z-buffer berechnung abstellen?)
Ich glaube nicht das es an den Z-Buffer liegt, da ich eben mal getestet habe und ist immernoch das selbe.
quote:
wie siehts den mit anderen effekten bei dir aus, z.b. der md-effekt nutzt auch alpha-channel meine ich ?
Damit habe ich kein Problem, wird richtig dargestellt.
Ich habe noch mal einen Sceenshot von meiner Ansicht gemacht:
Ist komisch, nicht??!!
Descent ist nicht nur ein Spiel, nein, es ist eine Leidenschaft.
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Diti Forum-Nutzer
Joined: 04 Apr 2002 Posts: 702
Location: Zuerich ZH, CH
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Posted: 16.01.2003, 17:34 Post subject: |
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Moin,
als AMD´ler mit Voodoo3-Karte geht mir es aehnlich wie Fischlein. (hatte ja schon damals bei DigiJo angemeckert, was die Windmuehlen da sollten )
Damals hab ichs darauf geschoben, dass ich eine "Multiplayer-orientierte" Detailstufe eingestellt hatte.
Ich werde heut abend, wenn ich wieder daheim bin (hock noch ein weilchen auf der Arbeit ab) mir den "level2" mal mit hoechster Aufloesung und allen Effekten ansehen.
Aber mal davon ab: Ich denke, man muss davon ausgehen, dass sehr viele Leute eine "Multiplayer-configuration" haben... (erinnert mich irgendwie an mein Spiegelproblem in "Kube Maze"...)
Bye, Diti
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Du magst keine Spinnen? - SIE moegen Dich auch nicht!
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DigiJo Forum-Nutzer
Joined: 12 Feb 2002 Posts: 949
Location: Niedersachsen
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Posted: 16.01.2003, 18:27 Post subject: |
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so, ich hab jetzt rausgefunden woran es liegt.
grundproblem ist das multitexturing, wenn das deaktiviert wird siehts bei mir genauso aus. ich glaube das das multitexturing den alphachannel der textur als transparent-maske über die normale textur legt.
was d3 angeht und die halbtransparente baum-textur, so ist das mein fehler gewesen. zuständig für die teiltransparenz ist hier das "TMap2-flag" in der tablegam.
wenn eine textur einen alpha-kanal hat und der soll im spiel angezeigt werden, so muss das tmap2-flag gesetzt sein (und gesamt-alpha muss auf 1.0 stehen). ich hab in dem preview-level eine textur mit der baumtextur ersetzt die dieses flag nicht gesetzt hat, wundert mich sogar das es bei mir trozdem richtig angzeigt wird (und bei einigen anderen)
am besten zum ersetzen geeignet sind die ganzen sol-buildwindows.ogf, die haben alle nen 3bit-alphakanal, tmap2-flag gesetzt, alle 128x128 pixel für etwas mehr details und sonst keine eigenschaften wie licht etc.
für die baumtextur nehme ich jetzt sol-buildwindows1.ogf, da sind noch 10 andere mit gleichen eigenschaften.
jetzt sollten die bäume überall korrekt angezeigt werden, morgen gibts ne spielbare beta.
grüsse,
DigiJo
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Fischlein Co-Admin
Joined: 06 Feb 2001 Posts: 933
Location: Piesau
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Posted: 17.01.2003, 11:40 Post subject: |
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quote:
grundproblem ist das multitexturing, wenn das deaktiviert wird siehts bei mir genauso aus. ich glaube das das multitexturing den alphachannel der textur als transparent-maske über die normale textur legt.
Multitexturing ist doch standardmässig eingeschaltet, oder nicht? Man hat doch nur einen Parameter um es abzuschalten.
quote:
am besten zum ersetzen geeignet sind die ganzen sol-buildwindows.ogf, die haben alle nen 3bit-alphakanal, tmap2-flag gesetzt, alle 128x128 pixel für etwas mehr details und sonst keine eigenschaften wie licht etc.
für die baumtextur nehme ich jetzt sol-buildwindows1.ogf, da sind noch 10 andere mit gleichen eigenschaften.
Habe die Texture mal getestet, ist noch genau das selbe, es liegt also nicht an der Textur. Vielleicht habe ich auch was mit den multitexturing falsch verstanden.
Fazit:
Habe nach wie vor das Problem, werde mal D3 neu installieren.
Fischlein
Descent ist nicht nur ein Spiel, nein, es ist eine Leidenschaft.
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DigiJo Forum-Nutzer
Joined: 12 Feb 2002 Posts: 949
Location: Niedersachsen
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Posted: 17.01.2003, 13:39 Post subject: |
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hmm das ist schon komisch, vieleicht irgend ein d3-bug auf bestimmten systemen?
das multitexturing ist heute standard , ich meinte damit, wenn ich bei mir dieses multitexturing abchalte bekomm ich auch den effekt das teilttransparente texturen auf einmal schwarze kisten sind wie auf dem screenshot. (alle transparenten flächen sind dann schwarz und das klappt nur mit mt-abschalten.
mit dem tmap2-flag, das müsste eigentlich funzen bei dir, wie siehts den mit den monden und sonnen aus (io jupiter earthy.ogf), haben die auch einen viereckigen kasten um die textur? die monde sind auch alle mit teiltranzparent und alphachannel ausgestattet.
wenn die monde korrekt angezeigt werden kanns nicht an d3 oder deinem system liegen.
grüsse,
DigiJo
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DigiJo Forum-Nutzer
Joined: 12 Feb 2002 Posts: 949
Location: Niedersachsen
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Posted: 17.01.2003, 13:46 Post subject: |
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ach so, die sol-windows** haben alle eine 3bit-transparenz, also 4444 argb compression in imagetool, die baumtextur hat nur 1-bit (1555 argb), hattest du versucht die zu tauschen? das könnte eventuell das problem sein, da die texturen zum tauschen exakt die gleichen parameter haben müssen. ich schick heute abend mal die beta rum, da hab ich es schon geändert vieleicht klappt es damit.
grüsse,
DigiJo
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Fischlein Co-Admin
Joined: 06 Feb 2001 Posts: 933
Location: Piesau
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Posted: 17.01.2003, 13:54 Post subject: |
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Ok,dann schau ich mir erst mal deine Beta an, sollte alles richtig dargestellt werden. Wird es dazu auch mal eine Anleitung geben wie man so was macht, was beim imagetool die Werte bedeuten die man angezeigt bekommt, es muss ja auch das tga passen das man erstellen muss.
Aber ist schon komisch das nicht alle Texturen richtig angezeigt werden, übrigens die Sonnen und Monde werden richtig angezeigt.
Fischlein
Descent ist nicht nur ein Spiel, nein, es ist eine Leidenschaft.
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Fischlein Co-Admin
Joined: 06 Feb 2001 Posts: 933
Location: Piesau
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Posted: 17.01.2003, 20:55 Post subject: |
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Nein geht bei mir nicht, immernoch falsche Darstellung, auch D3 neu Installation hat nichts gebracht.
Hat denn keiner eine Idee???
Fischlein
Descent ist nicht nur ein Spiel, nein, es ist eine Leidenschaft.
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DigiJo Forum-Nutzer
Joined: 12 Feb 2002 Posts: 949
Location: Niedersachsen
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Posted: 17.01.2003, 21:04 Post subject: |
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gibts ja gar nicht
fischlein versuch mal folgendes, mach mal nen simplen 6-faces raum, pack da die monde drauf (so das sie nicht am terrain-himmel stehen sondern einfach nur als wandface herhalten müssen) und dann mach mal nen test (mit lighning).
wenn die ränder um die monde dann schwarz sind, liegts an deinem system (oder d3), wenn sie durchsichtig sind stimmt was mit meinen texturen nicht.
Digi
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Fischlein Co-Admin
Joined: 06 Feb 2001 Posts: 933
Location: Piesau
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Posted: 17.01.2003, 22:22 Post subject: |
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So sieht es jetzt aus, ich werde das mit dem Monden mal versuchen.
Fischlein
Descent ist nicht nur ein Spiel, nein, es ist eine Leidenschaft.
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Fischlein Co-Admin
Joined: 06 Feb 2001 Posts: 933
Location: Piesau
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Posted: 19.01.2003, 10:39 Post subject: |
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Habe das mal eben gemacht, zwei Bilder eins wie es in d3edit aussieht und eins wie es in d3 aussieht:
D3Edit:
Descent3:
Was mir aufgefallen ist, das nur die Texturen als Transparent angezeigt werden bei denen man noch teilweise durchschauen kann, also nicht die wie zB: bei den Babygesicht. Komisch, nicht?
Fischlein
Auf zur Lan nach Piesau!! >>> [url="http://www.descent3fischlein.de/lan/lan_planung.php4?lan_id=1"]Piesau-Lan II[/url]
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DigiJo Forum-Nutzer
Joined: 12 Feb 2002 Posts: 949
Location: Niedersachsen
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Posted: 19.01.2003, 15:06 Post subject: |
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wow das ist komisch, in d3edit werden sie richtig angezeigt und in d3 nicht? sieht so aus als ob auf manchen systemen das tmap2-flag ausreicht und auf einigen anderen tmap2 + ein alpha-wert von höchstens 0.99 herhalten muss.
wie sah den bei dir diese holo-map in monolith-station aus? die hatte alpha-channel in der textur und nen alpha von 0,6 oder so in der gam-table.
p.s. der level is mir viel zu groß geraten werde mal schweren herzens die lavaräume und alle tunnel dahin rauslöschen
grüsse,
DigiJo
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Fischlein Co-Admin
Joined: 06 Feb 2001 Posts: 933
Location: Piesau
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Posted: 19.01.2003, 18:29 Post subject: |
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quote:
wie sah den bei dir diese holo-map in monolith-station aus? die hatte alpha-channel in der textur und nen alpha von 0,6 oder so in der gam-table.
Ich weiss zwar nicht genau was Du meinst, doch hier sind ein paar Screenshots:
http://www.descent3fischlein.de/foren_datein/screenshot.zip
Fischlein
PS: wenn es eine Treiber Einstellung sollte sein, da währe ich dankbar über einen Tip!
Auf zur Lan nach Piesau!! >>> [url="http://www.descent3fischlein.de/lan/lan_planung.php4?lan_id=1"]Piesau-Lan II[/url]
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DigiJo Forum-Nutzer
Joined: 12 Feb 2002 Posts: 949
Location: Niedersachsen
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Posted: 19.01.2003, 20:01 Post subject: |
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sorry checkor, 350 kb-bild, hatte sogar nen asp-script-timeout beim hochladen. konnte es nicht kleiner bekommen da sonst die schrift nicht mehr lesbar ist.
@fischlein: hmm ist wohl keine treibergeschichte, d3 zeigt die alpha-kanäle auf vielen grafikkarten an und auf einigen nicht. ich weiss leider auch nicht warum.
(geasmt-transparenz wird bei dir ja auch angezeigt wie auf den bildern zu sehen ist, nur keine teiltranzparenz.
komischerweise sind die alpha-channel-planeten am himmel auf jeden rechner richtig, in der mine aber nicht.
grüsse,
DigiJo
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Fischlein Co-Admin
Joined: 06 Feb 2001 Posts: 933
Location: Piesau
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Posted: 19.01.2003, 20:41 Post subject: |
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Na ja vielleicht finden wir ja was zur lan raus, Mac hat die selbe G-Kart wie ich.
Hast Du was dagegen wenn ich aus den Bild ein Thema für meine Homepage mache?
Fischlein
Auf zur Lan nach Piesau!! >>> [url="http://www.descent3fischlein.de/lan/lan_planung.php4?lan_id=1"]Piesau-Lan II[/url]
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DigiJo Forum-Nutzer
Joined: 12 Feb 2002 Posts: 949
Location: Niedersachsen
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Posted: 19.01.2003, 21:25 Post subject: |
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kein problem, hatte schon überlegt dir ne schönere variante zuzuschicken für die hp.
würd mich echt mal interesieren woran das liegt. ich denk mal da läuft was falsch in d3 selber.
auf manchen rechnern werden alpha-kanäle von texturen sogar angezeigt, ohne das das tmap2-flag gesetzt ist *wunder*
grüsse,
DigiJo
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