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FS-Icewolf Forum-Nutzer
Joined: 20 Jan 2002 Posts: 99
Location: Germany
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Posted: 22.06.2002, 11:54 Post subject: Rettet mein LVL! |
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Ahoi leibe Levelbastler!
Ja manchen mag es aufregen dass ich immer nocch von dem angestaubten Dmb2 rede aber ich bin nun mal gern den ganzen Tag mit d2 beschäftigt!
Zum Thema:
Ich hab jetzt 3 Monate an nem Lvl rumgeschraubt und 128 eigene Texturen, 3 eigene Türen und noch ein eigenes Licht eingebaut!
Tja sieht zwar recht hübsch aus aber kann es sein dass diese Texturmasen D2 bremsen? Es läuft einfach viel lahmer als z.b. beim textursparsamen Neptune. Oder liegt es (ich beete darum) doch an was anderem?
Ich will mir meine Arbeit auch nicht gerade in den *zensiert* schieben können!Zum anschaun gut aber zum spielen zu lahm!
P.S.:
ICH WEISS ES GIBT HIER EIN PAAR LEVELBASTLER!
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Zorc Forum-Nutzer
Joined: 05 Jul 2001 Posts: 961
Location: Ratzeburg
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Posted: 22.06.2002, 20:29 Post subject: |
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moin,
glaube mich zu erinnern, daß die Anzahl der Würfel kritisch ist, hab mal gelesen, daß es besser ist, große Räume aus wenigen großen, statt aus vielen Kleine zusammenzusetzen.
Aber sowas Elementares weißt Du wahrscheinlich eh besser als ich, hab damals nur ein bischen mit Devil rumgebastelt, und nie irgendwas mit Custom-Texturen gemacht (das war vor Kegparty).
Hoffentlich haben die echten Cracks ne bessere Idee
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Dark Forum-Nutzer
Joined: 15 Nov 2001 Posts: 1244
Location: Berlin
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Posted: 23.06.2002, 01:58 Post subject: |
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jo Icewolf,
das kannst du dann so wohl in den eimer treten würde ich sagen.
diese mengen an custom texturen bereiten bei d2 immense schwierigkeiten.
ich kenne ein levelset von G.E.L.D. (atan und friends)
das auch mit ner menge custom texturen ausgestattet ist
(allerdings waren es wohl sicher nicht so viele wie bei dir)
und deshalb besser nur OHNE cocpitansicht gespielt werden sollte.
(oder sogar kann).
auch Zorc hat recht.
D2 hat arge probleme mit großen räumen mit vielen würfeln.
auch extrem große oder lange würfel nimmt die engine übel.
das kann bis zum zeitweiligen stehenbleiben des ganzen games führen.
(ich kenne das aus meinem levelset "einsatz am saturn")
also - so schwer es auch fällt - verringere erstmal die anzahl der customs
schritt für schritt bis der level wieder mit normaler geschwindigkeit läuft.
128 sind 100%ig zu fett !!!
Dark
...gebt mir mehr davon !
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FS-Icewolf Forum-Nutzer
Joined: 20 Jan 2002 Posts: 99
Location: Germany
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Posted: 23.06.2002, 11:57 Post subject: |
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Heul schluchtz BUHU!
Grrrr dann hätt ich mir ja wirklich das 2 Monattextursuchen sparen können. Hmmmmm vielleicht machs ich ne zweite version ohne viel! Also danke dass ihr den verdacht bestätigt habt!
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Aga Forum-Nutzer
Joined: 29 Jun 2001 Posts: 756
Location: weit draussen bei Berlin
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Posted: 23.06.2002, 13:43 Post subject: |
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Hey,
viel viel viel zu viele Kuben!
Ein der Gänge, den du z.b. gemacht hast aus
12 Kuben a 20x20x20 hättest du auch einen 120x20x20 kubus nehmen können und die Texturen auf den Seiten alignen können!
Ich sehe auf den ersten Blick, das Du ca. 50 Prozent an kuben sparen könntest. mindestens.
Das macht dann Speed!
Gruss Aga
Hab Dir ein Beispiel geschickt, wie man Säulen aus ganz wenigen Kuben machen kann. Schau in deine Mail.
Aga
Betet, das ich es auch noch schaffe. Doch ich bin dran.
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Atan Moderator
Joined: 27 Jul 2001 Posts: 876
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Posted: 23.06.2002, 14:07 Post subject: |
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Grundsätzlich richtig Aga,
aber bitte nicht
120 x20x20
sondern 100 x20 x 20
da die Engine bis max 100 richtig darstellen kann, dadrüber wirds 'wired'
Ein paar Richtlinien aus der DMB2 help,
die hat eigentlcih jeder der den DMB2 installiert hat :
Rules define those things required by the game to prevent the game from aborting. Below is a list of a few rules you should try to follow before testing your level:
1) Object 0 must be player 0 because the game uses this object as the starting point for a single player game.
2) Always run File/Check mine before you test your level. This feature checks most of the data within a level to make sure that the editor created it correctly. It also checks to see that the user has not created any illegal geometry or is missing essential items for a complete level.
3) A mine should have exactly one of each of the 8 players (id = 0 to 7). Otherwise, the game will abort when a multiplayer game is run.
4) A mine should have exactly one of each of the 3 cooperative players. Otherwise, the game will abort when a cooperative multiplayer game is run.
5) Never put a door on a side of a cube which has no joining cube. Otherwise, the game will abort when the door closes.
6) Each level should have a reactor or an end boss robot so you can finish the level.
7) Each level should have an exit which opens when the reactor blows up (or the end boss robot is destroyed).
Keep the maximum dimension of the cube under 100. Larger cubes sizes have been shown to work, but your results may be vary. It is recommended that cubes do not exceed 100 (5 standard cubes lengths).
9) Do not use Lava or Water as the object texture override. This will cause the game to crash when the player bumps into the robot.
Descent II Limits
Item Max Min Notes
Cube size ~1000 1 Cubes over this size can show up distored and can cause the game to crash when players get too close.
Cubes 900 1 Level 1 "Ahayweh" uses 228 of these.
Vertices 3600 8 Since cube corners share vertices, this number does not need to be 8 x 900 = 7200. On average, cubes share over half their corners with other cubes.
Walls 254 0 This limit is hard to reach unless you make lots of illusions.
Objects 350 1 The only object required is Player 0
Robot Makers 20 0 This is a cube where robots materialize
Fuel Centers 50 0 This is a cube which recharges your ships power cells.
Textures ? 1 Too many textures cause the level to come up with static instead of textures. Depends on memory.
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Diese Werte für Cubes, Vertices und Objekte stimmen aber nicht so ganz,
man sollte IMMER darunter bleiben!!!!!!!
Der Trick in Descent123 besteht gerade darin,
das man mit sehr /wenig/ möglichst /viel/ erzeugt..
Man kann hier einfach nicht in die Vollen greifen, das gibt das System eben nicht her.
Wie im richtigen Leben, weniger ist oft mehr
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Aga Forum-Nutzer
Joined: 29 Jun 2001 Posts: 756
Location: weit draussen bei Berlin
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Posted: 23.06.2002, 14:45 Post subject: |
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Hallo Atan,
jo. 100x20x20 ist besser.
Ich hab mir kurz den Level von Ice angeschaut und z.b. festgestellt, das die eine Säule bei ihm aus drumrum ca. 125 Kuben erstellt wurde. Diese kann mit ein paar kleinen "Einbussen" auf etwa 25-30 reduziert werden.
Man muss auch ein wenig bei den Texturen spielen, die Textur in sich halbieren, um später durch Alignen etc. den Eindruck entstehen zu lassen, das die Fläche aus mehr als einer Textur besteht.
Es wird schon, aber ich denke, das der Level einfacher "neu" zu bauen ist, als durch Nachbearteiten. Da ist aus eigener Erfahrung mit vielen Problemen zu rechnen.
Gruss
Aga
Betet, das ich es auch noch schaffe. Doch ich bin dran.
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FS-Icewolf Forum-Nutzer
Joined: 20 Jan 2002 Posts: 99
Location: Germany
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Posted: 23.06.2002, 19:07 Post subject: |
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He aga!
hast du nicth den Lvl gesehn?
Schließlich woltle ich es abwechselnd amchen mit den seitendinger! Muss doch auffallen!
Und mit nem Großen geth das ja lieder nicht
Ich hätts ja getan wenn ich gweusst hätte dass descent dann schwach wird!
Tja so kan es dann dazu!
Aber man klernt ja hoffentlich draus!
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