Waffenkunde




Zieh oder stirb!

Wyatt Earp, 1856




Waffenkunde

Nachfolgend werden die technischen Daten der einzelnen Waffen aufgelistet. Weiterhin wird deren Einsatzgebiet eingegrenzt und dargestellt, wie man diesen Waffen begegnen kann. Die Daten werden nach dem folgenden Schema dargestellt:

Rückstoß:

beschreibt die Kraft die beim Schuß auf das Schiff wirkt

Größe

dies ist die Größe, die für die Kollisionsabfrage genutzt wird. Sie hat nichts mit der Darstellung des Schusses als Polygonmodel zu tun

Geschwindigkeit

Dürfte klar sein

Rotationsgeschwindigkeit

Einige Waffen rotieren beim Abschuß (z.B.: EMD)

Gewicht

Ist intern notwendig um den Rückstoß: zu erzeugen

Schiffsschaden

Größe des berechneten Schadens bei einem Treffer der Hithspähre (wird noch mit der Schildstärke verknüpft)

Objektschaden

GGröße des berechneten Schadensbei Treffern auf Objekte (Roboter)

Detonationsradius

Einige Waffen produzieren beim Einschlag in andre Objekte einen Detonationsradius, welcher darin befindlichen Objekten Schaden zufügt.

Zeitzünder

Betrifft nur Impact Mortar und Guided Missile

Schiffschaden im Detonationsradius

Höhe des Schadens für Schiffe, die sich im Detonationsradius befinden, während der Sprengkopf zündet

Objektschaden im Detonationsradius

Höhe des Schadens für Objekte, die sich im Detonationsradius befinden, während der Sprengkopf zündet

Stoßwelle

Mit dieser Kraft bewegt die Stoßwelle Objekte und Schiffe

Flugzeit

Nach Ablauf dieser Zeit verschwindet der Schuß

Sonstiges

Dieses sind nur die grundlegenden Daten der einzelnen Waffen, je nach Schiff werden noch die Feuerrate sowie die Aufhängung der Waffen variiert, so daß ein und die selbe Waffe von Schiff zu Schiff sehr verschieden einsetzbar ist.

Zusätzlich haben Powerups wie Rapid Fire oder der „Quad“ Laser weitere Auswirkungen auf die Waffen, so dass eine komplette Darstellung der technischen Spezifikationen wenig Sinn macht.






Laser (Laser Level 2 – Blauer Laser)

...kein Bild der Waffe verfügbar...EnergieSchnellfeuerQuadlaser

Rückstoß:

0,0

Größe

1,25

Geschwindigkeit

225,0

Rotationsgeschwindigkeit

0,0

Gewicht

0,1

Schiffsschaden

7,5

Objektschaden

6,5

Detonationsradius

/

Zeitzünder

/

Schiffschaden im Detonationsradius

/

Objektschaden im Detonationsradius

/

Stoßwelle

/

Flugzeit

5,0

Sonstiges

Wird weder von Gravitation noch von Wind erfasst.

Dieses ist die ab Spielstart verfügbare Waffe. Die Wirkung des Lasers wird oftmals unterschätzt, in Kombination mit den ebenfalls ab Respawn verfügbaren Concussion Missiles verfügt jedes Schiff ab Werk über gute Feuerkraft. Viele Spieler nehmen den blauen Laser weder als taugliche Waffe, noch als ernsthafte Bedrohung wahr. Das ist ein Fehler, den ein erfahrener Pilot wieder und wieder ausnutzen kann.

Auf der anderen Seite verfügen fast alle anderen Waffen über eine höhere Durchschlagkraft, was sich allerdings auch in einem höheren Energieverbrauch niederschlägt. Mit dem Rapid Fire Powerup kann auch der blaue Laser, besonders als QuadLaser zum tödlichen Werkzeug werden.

Der Laser allgemein ist zum Schiessen von Fächern und gezielten Schüssen auf kurze und mittlere Distanzen geeignet. Wer sich zunächst stärkere Waffen sucht bevor er sich auf einen offenen Schlagabtausch einlässt, ist damit in vielen Levels gut beraten.






Vauss

VausskanoneMunition der VausskanoneSchnellfeuer - Rapid Fire

Rückstoß:

0,0

Größe

1,3

Geschwindigkeit

10000,0

Rotationsgeschwindigkeit

30000,0

Gewicht

0,13

Schiffsschaden

6,0

Objektschaden

5,0

Detonationsradius

2,0

Zeitzünder

0,0

Schiffschaden im Detonationsradius

0 – 3,0

Objektschaden im Detonationsradius

3,0

Stoßwelle

500

Flugzeit

0,25

Sonstiges

Beim Zielen mit der Vausskanone ist kein Vorhaltewinkel für den Flug der Projektile zu kalkulieren, diese Bewegen sich praktisch betrachtet unendlich schnell. Allerdings wird das Ziel mit einer leichten Stoßwelle oftmals unglücklich aus dem Fadenkreuz gerückt. Der geübte Vauss- Schütze bemüht sich daher nicht, das Ziel ununterbrochen im Fadenkreuz zu halten sondern bewegt dieses ständig über ihn und um ihn herum, um dann mit kurzen Feuerstößen Treffer zu landen.

Je nach Art der Verbindung kann die Vauss über das Internet sehr stark an Wirkung verlieren. Im LAN ist diese Waffe extrem gefährlich. In der Descent 3 Version 1.4 gibt es einen unangenehmen Bug: wird während eines Feuerstosses mit der Vauss eine Sekundärwaffe abgefeuert, so meldet der Rechner ebenfalls das Abschalten des Vauss Feuerstosses. Obwohl auf dem eigenen Bildschirm angezeigt wird, dass man den Gegener schwer unter Feuer hat, wird dieser nicht getroffen. Daher bietet es sich in, wenn man Vauss und Raketen kombiniert grundsätzlich mit kurzen und präzisen Fauerstössen zu agieren.

Ebenfalls von großer Bedeutung ist die Tatsache, dass man nicht verfolgen kann, von wo die Schüsse abgegeben werden, so dass sich die Vauss auch für „Heckenschützen“ eignet.

Im Dogfight ist es sehr sinnvoll, bei Vergrößerung der Entfernung auf Vauss umzuschalten.






Microwave (Raygun)

Mikrowelle - MicrowavecanonEnergiewaffeSchnellfeuertauglich

Rückstoß:

0,0

Größe

1,2

Geschwindigkeit

Schiffsgeschwindigkeit +200

Rotationsgeschwindigkeit

65536

Gewicht

0,2

Schiffsschaden

8

Objektschaden

9

Detonationsradius

0

Zeitzünder

/

Schiffschaden im Detonationsradius

/

Objektschaden im Detonationsradius

/

Stoßwelle

/

Flugzeit

2,5

Sonstiges

Treffer produzieren den “Wabbeleffekt” beim Gegner

Die Microwavekanone ist gut geeignet, innerhalb kürzester Zeit mittlere Räume komplett mit Feuer zu belegen. Gerade in Kombination mit dem Rapid Fire und einem Black Pyro entsteht so eine Kombination, die von vielen Spielern als "unausgewogen" empfunden wird. Allerdings sind BP-Piloten in diesen Momenten praktisch im Blindflug, da das gesamte Schussfeld mit dem eigenen Feuer belegt wird, genaues Zielen ist dann sehr schwer. Gerade im Nahkampf ist diese Waffe dann jedoch übermächtig.
Phoenix Piloten können dieser Waffe gegenüber eine Einstellung entwickeln, die der des Teufels gegenüber dem Weihwasser entspricht - selbst verwundbar, die Anwendung praktisch nicht möglich.




Plasma

PlasmakanoneEnergieSchnellfeuertauglich

Rückstoß:

0,0

Größe

1,3

Geschwindigkeit

170

Rotationsgeschwindigkeit

30000

Gewicht

0,35

Schiffsschaden

9

Objektschaden

9

Detonationsradius

0

Zeitzünder

/

Schiffschaden im Detonationsradius

/

Objektschaden im Detonationsradius

/

Stoßwelle

/

Flugzeit

5,0

Sonstiges

Die Plasmakanone hat ihre Gefährlichkeit aus alten Descentzeiten nicht in den 3ten Teil hinüberretten können. Zu langsam, zu wenig Schaden. Lediglich Black Pyro Piloten können - sofern sie das richtige Timing für die Waffe erlernen- mit dieser Kanone ernsthaften Schaden anrichten, und das auch nur auf mittlere und kurze Distanzen.
Nahkampf ist ansonsten der einzige Einsatzbereich dieser Waffe.




Fusion

Fusionenergy.gif - 1434 Bytes

Rückstoß:

0,0

Größe

6,0

Geschwindigkeit

175

Rotationsgeschwindigkeit

192000,0

Gewicht

0,4

Schiffsschaden

12 (ohne Aufladen)

Objektschaden

12

Detonationsradius

11,7

Zeitzünder

0,2

Schiffschaden im Detonationsradius

0

Objektschaden im Detonationsradius

0

Stoßwelle

1500

Flugzeit

35

Sonstiges

Durch halten der Feuertaste lässt sich der Schuß aufladen, ein Triple Fusion Schuß der Magnum kann so 100 Schildpunkte zerstören. Fusion Schüsse durchschiessen Gegner und könne so mehrere Schiffe auf eimal treffen, gestoppt werden sie durch Wände, Türen undMobiliar

Die Fusion ist eine extem gefärhlich Waffe, alle Schiffe können sie effektiv nutzen. Während bei anderen Waffen noch vorgehalten werden kann, ist die Fusion (Geschwindigkeit 170 = extrem langsam) nur ins Ziel zu bringen, wenn man abschätz, was der Gegner als nächstes tut, und den Schuss entsprechend setzt. Daher ist das Zielen mit der Fusion auf mittlere und lange Distanzen sehr schwierig.
Im Nahkampf wird die Fusion geradezu teuflisch: berühren sich die Schilde der Schiffe, so trifft der Fusionschuss, egal wohin gezielt wird. Diese Taktik erfordert einen niedirgen Ping und gutes Timing.




Superlaser (Laser Level 5 -Yellow)

Superlaserenergy.gif - 1434 Bytes

Rückstoß:

0,0

Größe

1,25

Geschwindigkeit

225

Rotationsgeschwindigkeit

0

Gewicht

0,1

Schiffsschaden

9

Objektschaden

9

Detonationsradius

0

Zeitzünder

/

Schiffschaden im Detonationsradius

/

Objektschaden im Detonationsradius

/

Stoßwelle

/

Flugzeit

5

Sonstiges

/

Der Superlaser fliegt leider nur mit 220, währe er etwas schneller, würden wieder spannendste Dogfight möglich. Aber auch so bleibt eine Waffe, mit der man bei geringem Energieverbrauch hohen Schaden anrichten kann. Wer aus seinen Schussfächern heraus mit gezielten Nachbrennerattacken auf seinen Gegner zustößt kann Furcht und Schrecken verbreiten.
Voll ausgebaut (Quad + Rapid Fire) entfaltet der Superlaser eine Wirkung, die auch mit Fusion und MD mithalten kann, leider sinkt die Schussfrequenz aber allzuschnell wieder ins Mittelmaß...




Mass Driver (Masse Treiber)

der Mass Driver (Massetreiber)md_muni.gif - 1761 Bytes

Rückstoß:

15000

Größe

2,250346

Geschwindigkeit

15000,0

Rotationsgeschwindigkeit

0

Gewicht

0,8

Schiffsschaden

40

Objektschaden

80

Detonationsradius

5

Zeitzünder

0,02

Schiffschaden im Detonationsradius

5

Objektschaden im Detonationsradius

5

Stoßwelle

2500

Flugzeit

0,15

Sonstiges

Er wird einfach nur "MD" genannt, und dieses Kürzel steht für die stärkste Primärwaffe die im Descent Universum bekannt ist. Der einzelne Schuss ist bei der Triple Fusion zwar entschieden stärker, der MD verursacht beim Opfer jedoch einen starken Rückstoß, oftmals in Kombination mit einer Verdrehung des Gleiters. Während der Schütze also in aller Ruhe erneut zielen kann, ist das Opfer bemüht, die Orientierung zu halten und den Gegner oder einen Fluchtweg ins Visier zu bekommen.

Wie zielt man mit dem MD? Je nach Ping 0 - 1,5 Schiffslängen vorhalten, mit dem Drücken der Feuertaste wird die Waffe geladen, mit dem Loslassen der Taste wird das Projektil abgefeuert, die Waffe braucht nun je nach Schiffstyp einen Moment bis zum nächsten Schuss. Wird die Feuertaste lange gedrückt gehalten, so schaltet das Fadenkreuz in einen Zoommodus - praktisch auf sehr lange Distanzen, ansonsten hinderlich. 99% der Schüsse werden ohne Zoom und aus voller Drehung heraus abgefeuert, eine Frage von Präzision und Timing...

Wie kann man dem MD Schuss ausweichen? Im Prinzip gar nicht, da das Projektil praktisch unbegrenzte Geschwindigkeit hat. In der Realität ist die Schussfrequenz jedoch niedrig und variiert von Schiff zu Schiff ein wenig. MD Schützen sind stets bemüht, nach dem ersten Treffer sofort nachzuladen um dann erneut zu schiessen. Dazu haben sie nur in der kurzen Lücke zwischen Freigabe des Schusses und dem Zoom Zeit (das Zielen mit Zoom ist nur auf lange Distanzen möglich und wird selten praktiziert). Bewegt man das eigene Schiff innerhalb des zeitlichen Schussfensters schnell und unkonventionell, so hat man eine Chance, das auch gute Gegner das Ziel verfehlen - damit hat man selbst 1,3 - 1,7 Sekunden Zeit den ersten Treffer anzubringen.

Anm.: Der MD verändert das Gameplay wie kaum eine andere Waffe. Einige Leute vollbringen mit diesem Teil wahre Wunder, andere freunden sich nie damit an. Ambivalenz pur...




Napalm

waff_napalm.gif - 4853 Bytes4napalm.gif - 2350 Bytes

Rückstoß:

0,0

Größe

2,0

Geschwindigkeit

Schiffsgeschwindigkeit + 170,0

Rotationsgeschwindigkeit

0,0

Gewicht

1,0

Schiffsschaden

2,0

Objektschaden

4,0

Detonationsradius

0,0

Zeitzünder

/

Schiffschaden im Detonationsradius

/

Objektschaden im Detonationsradius

/

Stoßwelle

/

Flugzeit

0,6

Sonstiges

Die Napalmkanone feuert auf kurze Distanz mit brennbarer Substanz. Das gegnerische Schiff wird in Brand gesetzt, der Schild langsam aufgebraucht. Wer es schafft, den gener tüchtig einzuseifen, kann ihn anschließend in aller Ruhe ausbrennen lassen und anschließend aufsammeln was übrig bleibt.
Die Napalmkanone ist nur auf sehr kurze Distanz effektiv, gleichzeitig kann sich das eigene Schiff am brennenden Gegner entzünden. Dies schränkt die Nutzung stark ein.
Wird man mit der Napalmkanone angegriffen, muß nur ein wenig Distanz gehalten werden und der Gegner läuft ständig ins Leere.




EMD (EMDblob)

waff_emd.gif - 5012 Bytesenergy.gif - 1434 Bytes

Rückstoß:

0,0

Größe

3,81

Geschwindigkeit

300 +

Rotationsgeschwindigkeit

4000,00

Gewicht

0,0

Schiffsschaden

3,5

Objektschaden

5,0

Detonationsradius

0,0

Zeitzünder

/

Schiffschaden im Detonationsradius

/

Objektschaden im Detonationsradius

/

Stoßwelle

/

Flugzeit

1,7

Sonstiges

Zielsuchende Waffe mit einer Zielerfassung von 66,42° (Kegelblick)

Die "Anfängerwaffe", die sich ihr Ziel selber sucht, hat einen extrem hohen Energieverbrauch. Die Blobs können nur sehr eingeschränkt dem Ziel folgen, bei Spielen mit Lag kann diese Waffe auf mittlere Distanz allerdings sehr nützlich sein.
Wer sich quer zu den Schüssen bewegt kann leicht entkommen, und dem bald zur nächsten Tankstelle fliehenden Gegner ein kurzes Ende bereiten.






Omega

waff_omega.gif - 3190 Bytes

Die genauen technischen Daten sind nicht verfügbar. Leider gibt es bei der Omega wieder ein frameratenabhängiges Problem, ob der Patch auf Vers. 1.5 hier Abhilfe bringt bleibt abzuwarten.

Die Omegakanone ist eine zielsuchende Nahkampfwaffe mit sehr geringem Aktionsradius, aber hohem Zerstörungspotential. LPBs könne damit eine Menge anstellen, ansonsten ist das Multiplayer Einsatzgebiet eher eingeschränkt.




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