Sekundärwaffen
Da haut er wieder ab und sucht sich was für'n schnellen Kill...
anonymer Spieler, LAN Session in Lübeck, 2000
Sekundärwaffen
Die Bedeutung der "Secondaries" ist in D3 im Vergleich zu den Vorgängern größer geworden. Gleich mehrere Waffen ermöglichen den sicheren Kill mit einem einzigen Treffer. Dennoch ist keine der Waffen so stark, das mit ihr allein ein Spiel zu gewinnen wäre. Gute Piloten sind stets vorbereitet diesen Waffen auszuweichen, sobald auch nur das Geräusch des Abschusses ertönt.
Diese Waffen werden von Türen und Gleitern verschluckt, richten dabei keinen Detonationsradius o. ä. an.
In den Einstellungen kann man diese Waffen automatisch umschalten lassen, wobei die Reihenfolge individuell zu regeln ist. Viele Spieler schalten die Primärwaffe manuell, stellen sich dabei dann auf die jeweils verfügbaren, automatisch selektierten Secondaries ein.
Concussion

Sie fliegt geradeaus. Mittelmäßig langsam. Trifft sie, so macht sie ein klein wenig kaputt. Aufsparen braucht man sich die Dinger nicht, auf sie zu verzichten ist allerdings eine Verschwendung von Feuerkraft.
Frag
Frag Missiles verschleudern beim Aufprall eine Unzahl von Kleingeschossen mit begrenzter Flugdauer, aber der Fähigkeit an Wänden abzuprallen. Treffen viele dieser Streugeschosse kan damit ein Kill erzielt werden, was jedoch nur funktioniert, wenn Aufprallort und Ziel sehr nah zusammenliegen. Ein direkter Treffer
richtet wenig Schaden an. Bereits bei 2 Schiffslängen Abstand des Ziels zum Aufprallort kann es passieren, das nicht ein einziger Schildpunkt abgezogen wird, daher gehört bei dieser Waffe auch ein wenig Glück dazu.
Wer unter Fragfeuer liegt, sollte sich möglichst weit von möglichen Aufprallzonen halten oder die Raummitte anstreben.
Homing

Diese Waffen folgen dem Gegner bei seinen Bewegungen und können dabei mittelmäßig enge Radien fliegen. Black Pyros spucken immer gleich 2 davon aus, was bedeutet, dass sie auch midestens 2 davon an Bord haben müssen um zum Schuss zu kommen.
Einer Homing auszuweichen ist relativ einfach, indem man auf sie zufliegt, seitlich gleitet und im 2 Schiffslängen vor Aufprall den Nachbrenner zündet.
Guided

Diese Waffe ist fernlenkbar, während der eigene Gleiter praktisch schutzlos im Raum steht. In Single Player spielen nützlich, hat sie im Multiplayer nur in 1 gegen 1 Spielen einen taktischen Wert.
Smart
Die Smartmissile schickt nch ihrem Aufprall dem nächsten Gegner grüne Blobs auf den Hals. Diese fliegen langsam, können aber gut nachlenken.
Die Smart Missile ist die perfekte Waffe, um Verfolger abzulenken. Während Anfänger mit dieser Waffe regelmäßig abzuschiessen sind, wirkt sie auf erfahrene Gegner allenfalls lästig. Trotzdem ist es eine feine Allroundrakete, die im Zweifelsfall immer für einen Kill gut ist.
Napalm
Nach dem Aufprall entlässt diese sehr schnell fliegende Rakete Napalm Blobs, welche der Graviation (nicht alle Level haben Gravitation) folgend zu Boden sinken (oder auch nicht). Der Schaden der einzelen Blobs ist nicht zu quantifizieren, reicht aber aus, jedem Spieler beizubringen, um die Dinger einen Bogen zu machen.
Die Rakete kann abgefeuert werden um direkte Kills zu machen (Schiffstreffer), Wege zu Versperren, Fallen zu legen, oder Verwirrung zu stiften. Mit Übung kann man auch in Gängen die Napalm an die Decke setzen, darunter hindurchfliegen und mögliche Verfolger damit in Brand setzen.
Diese Rakete ist taktisch vielseitig einsetzbar und gehört damit zu den stärksten Waffen.
Cyclone
Die Cyclone fliegt kurz geradeaus und entlässt dann 7 Miniaurraketen, welche wie ein Schwarm auf den Gegner zuhalten. Da sie nur eine begrenzte Flugdauer haben, kann man diesen Raketen oft sogar entfliehen.
Trotzdem ist die Cyclone gut geeignet, im Dogfight den Gegner zusätzlich unter Druck zu setzen und Verwirrung zu stiften.
Impact Mortar
Sie wird mit der Schiffsgeschwindigkeit nach vorne gestoßen (anschiebn ist möglich), fliegt 3 Sekunden und explodiert mit einem großen Detonationsradius. Prallt sie an Wänden ab, so führt der 3 Aufprall zur sofortigen Explosion. Ein direkter Treffer lässt sie im gegnerischen Schiff verschwinden und dieses sofort ableben.
Diese Waffe erfordert Timing und Voraussicht. Wer sie geschickt einsetzt, kann damit viele Kills machen, bei denen der Gegner oftmals nur noch verwundert auf den Monitors schaut und "was war das denn?" denkt.
Daher reagieren viele Piloten auf das Auswurfgeräusch dieser Waffe mit sofortiger Flucht.
Mega
Sie fliegt langsam, lenkt ein wenig auf den Gegner und richtet, wenn sie denn trifft, meist genug Schaden an, um die Todesrolle auszulösen.
Da sie langsam fliegt und sehr behäbig fliegt, ist dieser Rakete relativ leicht auszuweichen. Wer mit dieser Rakete treffen möchte, muß die Bewegungen des Gegener vorausahnen und weit vorhalten. Erst im letzten Moment führt die Zielautomatik der Mega dann ins Ziel. Auch bei der Verfolgung kann die Shaker mit ein wenig Anschub gute Dienste leisten.
Black Shark
Die Black Shark erzeugt bei ihrem Aufprall ein temporäres Schwarzes Loch, welches in mittlerem Umkreis alle Schiffe (auch den Schützen) ansaugt und geringen Schaden anrichtet. Wer diese Waffe mit einer Napalm oder IM kombiniert kann sichere Kills machen, die meisten Piloten mögen sie nicht.
Earthshaker
Dank einiger Fans gibt es nun auch in D3 wieder die "Spassmacher" aus D2. Die ES fliegen langsam, lassen sich jedoch auch mit dem Schiffsschwung anschieben. Beim Aufprall entsenden sie ähnlich der Smart Missile Blobs. Diese fliegen jedoch erheblich schneller und sind dafür aber weniger wendig. Wer keine Erfahrung mit diesen Raketen hat, wird viele Male sterben, bis er ihnen sicher ausweichen kann. Echte "Shakerheads" können auch 2 Shakern relativ sicher ausweichen und geben dabei selber gezielte Schüsse ab.
Der einfachste, aber auch unsicherste Weg den Blob zu entkommen ist die Flucht um eine Ecke. Der elegante und sicherere Weg besteht in einer schnellen Ausweichbewegung (Shaker von vorne) oder in einem "Abschüttelmanöver" (Shaker von hinten). Das Abschüttelmanöver bedeutet Trichording mit gepulstem Nachbrenner, abwarten bis die "Lockgeräusche" sehr nah sind sowie eine plötzlichen Kurve, deren Radius die Blobs nicht folgen können. Wer zu früh dreht wird getroffen, wer zu spät dreht macht keine Kurve mehr. Das Timing ist der Schlüssel zum Erfolg.
Wer erfahrene Shakerspieler ihres Bildschirmlebens berauben möchte, der kommt mit einer einzelnen Eartshaker nur viel Glück zum Kill. Mindestens 2 (mehr kann die Phoenix nicht laden) Shaker sollten so platziert werden, dass die Bomblets mit kurzer zeitlicher Verzögerung den Gegner aus verschiedenen Richtungen erreichen.
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