LAN und WAN
Glaube nicht was Du siehst,
denn was Du siehst ist nur ein Abbild der Realität.
Die Realität existiert allein auf dem Server!
Acer, 2002
Die Mehrzahl der Spiele auf PXO läuft im Client Server Modus. In diesem Modus sendet jeder Spieler seine Flugdaten sowie die Aufnahme und das Abfeuern von Waffen an den Server. Dieser verrechnet alle Daten miteinander, und schickt an alle Spieler die Daten zurück, welche diese für ein möglichst glaubhaftes Spielerlebnis benötigen.
Sind beide Spieler gleich weit vom Server entfernt, so haben beide in etwa die gleichen Bedingungen. Ist jedoch ein Spieler sehr nah am Server, während der andere einen höheren Ping hat, so ist der Spieler mit dem niedrigeren Ping stark bevorteilt, da er praktisch ständig eher sieht was passiert, eher schiessen und eher reagieren kann. Da die Laufzeiten der Signale der verschiedenen Spieler zum Server sehr wichtig sind für die Einschätzung des Gegners, kann man diese „Pingzeiten“ über die Taste F6 einblenden.
- 2- 15 ms: LAN Spiel, optimale Bedingungen (und trotzdem wird nicht jeder Schuss den man als Treffer sieht auch so gewertet).
- 20 – 40 ms: sehr gute Anbindung an das Internet, oftmals nur möglich, wenn der Server am gleichen oder benachbarten Host sitzt. Spieler mit solchen Verbindungen werden nicht sehr gerne gesehen, da sie gegenüber den anderen Spielern stark bevorteilt sind. Die englischsprachige Bezeichnung dafür ist LPB = low ping bastard.
- 40- 100ms: gute Anbindung mit DSL (ohne Interleaving) oder einer guten ISDN Verbindung.
- 100-230ms: dies sind die Pingzeiten, mit denen viele Piloten zu kämpfen haben. Haben alle Spieler im jeweiligen Level diesen Ping, so sind tolle Spiele möglich, da bis zu einem gewissen Grad die Bewegungen der Gegner im Voraus berechnet und angezeigt werden. Der D3 Internetcode ist hier den „alten Verbindungen“ über Kali deutlich überlegen.
- 230-300ms: in diesem Bereich wird es für viele, die niedrige Pingzeiten gewohnt sind nicht mehr spielbar. Das eigentlich Problem besteht darin, dass nicht mehr klar ist, wo sich ein Schuss, welchen man auf das eigene Schiff zukommen sieht, tatsächlich befindet, da der tatsächliche Treffer auf dem Server berechnet wird. Das was auf dem eigenen Bildschirm zu sehen ist, ist daher ein Bild der Vergangenheit, wobei nie sicher ist, welcher Schuss von welchem Schiff wie weit von der „Echtzeit“ entfernt ist. Daher muss der Spieler versuchen Distanz zum Gegner zu wahren und Schüssen praktisch gar nicht in die Flugbahn zu geraten. Bei solchen Pings ist der beste Freund die Entfernung zum Gegner.
- > 300ms: die geschilderten Probleme verschärfen sich, mit dem geringen Vorteil das nun auch die Spieler mit dem besseren Ping nicht mehr genau einschätzen können, wo man sich tatsächlich aufhält. Für alle Beteiligten wird das Spiel unangenehm, da das was auf dem Bildschirm gezeigt wird nicht mehr zu dem passt, was der Server berechnet. So kann es passieren, das die Blobs einer Smart Missile einen Spieler treffen, obwohl dieser die Gefahr vermeintlich abgeschüttelt hatte.
Peer to Peer Modus (P2P)
Dieser Modus ist den Veteranen aus Descent und Descent ][ bestens bekannt: jeder Spieler sendet seine Flug- und Schussdaten an alle Gegner und empfängt die Daten auch direkt von diesen. Abweichend zum „alten“ P2P Spiel werden in D3 die Waffen vom Server verwaltet. Bei genauer Betrachtung sind P2P Spiele fairer, da die verschiedenen Pingzeiten für alle Spieler gleichermaßen ein Problem darstellen. Allerdings ist dieser Modus erheblich anfälliger für unfaire Manipulationen (= Cheaten), so dass er über PXO oftmals nur für Earthshaker Spiele angeboten wird.
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