Fliegen
Gegen einen Computer zu spielen ist eine Sache.
Gegen einen echten Menschen anzutreten ist etwas ganz anderes.
Han Solo, Star Wars, Episode 3
Vielen Menschen, die das erste mal einen Descent Gleiter fliegen wird innerhalb von Minuten speiübel. Schade für sie, denn das vermutlich einzig wirksame Mittel dagegen ist nicht Descent spielen.
Für alle anderen gibt es viele Möglichkeiten, das Schiff der Wahl elegant durch die Minen zu bewegen. Descent Schiffe verfügen über 3 Bewegungsachsen (vorwärts + rückwärts, links + rechts, rauf + runter) sowie 3 Rollachsen um die jeweiligen Bewegungsachsen. Das macht insgesamt 6 Dimensionen der Freiheit im Gegensatz zu meist nur 4 Achsen bei gewöhnlichen Ego-Shootern.
Ein weiterer fundamentaler Unterschied besteht in der Kombination der Bewegungsachsen. Jede dieser Achsen verfügt über einen jeweiligen Geschwindigkeitsvektor, diese addieren sich zur Gesamtgeschwindigkeit. Ein Schiff das gleichzeitig vorwärts und seitwärts bewegt wird, ist daher absolut betrachtet schneller, als ein Schiff das allein vorwärts fliegt. Höchstgeschwindigkeiten (ohne Nachbrenner) lassen sich durch Kombination der 3 Achsen erreichen, im englischen Jargon spricht man von Doublechording (2-Achsenflug) und (Tri- bzw. Triplechording (3-Achsenflug).
Bevor jedoch das wann und wie der hohen Flugkunst diskutiert wird zunächst die fundamentalen Grundsätze:
Nicht stehen bleiben!
Es gibt genügend Waffen, die ein stehendes Ziel mit einem einzigen Schuss erledigen, wer stillsteht ist sehr einfach zu treffen. Nur wer genau weis, wann er warum stehen bleiben sollte, kann sich dieses erlauben, aber dann ist es eher eine taktische Variante zur Verwirrung der Gegner.
Ausweichen!
Dem gegnerischen Feuer auszuweichen ist das wichtigste Flugmanöver von allen. Nur wer überlebt, kann selber schießen. Es ist nur in absoluten Ausnahmefällen annehmbar, einen Treffer in Kauf zu nehmen um selbst einen Treffer zu landen. Ein in der Grundhaltung defensiver Flugstil ist die Basis eines jeden guten Piloten, d. h. nur die, die auch im heißesten Gefecht darauf bedacht sind, keine Treffer einzustecken, sind auch in der Lage welche auszuteilen.
Energiewaffen auszuweichen ist oftmals einfach, weil diese gut sichtbar sind und dazu noch leuchtend zeigen, wo der Gegner sich befindet. Zu beachten ist lediglich, dass durch Lag- Effekte die Schüsse schon erheblich näher sein können als auf dem Bildschirm dargestellt. Wer auf Nummer Sicher geht, versucht den gesamten Flugpfad des Schusses zu umgehen.
Projektilwaffen (Vauss, MD) auszuweichen ist im Prinzip unmöglich. Steht man jedoch unter Beschuss, was im Zweifelsfall immer der Fall ist, so hilft es in unregelmäßiger Regelmäßigkeit die Flugrichtung zu ändern. Steht man unter MD Feuer, so ist es oft eine Frage des Timings, denn der Gegner versucht oftmals, so schnell wie möglich zu schießen. Daher ist es ratsam, die (je nach Schiff 1,2 bis 1,8 Sekunden) Zeit bis zum nächsten Schuss abzuwarten um ummittelbar vorher mit einem plötzlichen Nachbrennerschub das Schussfeld zu räumen. Das ist ausgesprochen schwer.
Aufschaltende Waffen: dies ist jeweils in der Waffensektion dargestellt. Das Grundprinzip sieht vor, dem Sichtradius der jeweiligen Waffe zu entkommen. Dies geschieht durch das Ausnutzen des Geländes (ab um die Ecke) oder aber durch einen eleganten Schwung zur Seite kurz vor dem Einschlag. Einer Mega Missile entkommt man relativ locker, indem man wenn diese noch etwa 2 Schiffslängen entfernt ist vorwärts und seitwärts gleitet und kurz den Nachbrenner zündet. Dieses Prinzip ist auf alle anderen „homing“ Waffen ebenfalls einzusetzen, nur das Timing variiert.
Um die Ecke
Der Flug um die Ecken erfolgt bereits vor der Ecke durch das Drehen des Gleiters, der den letzten Rest mit seitlicher Bewegung um die Ecke rutscht. Dadurch ist der Bereich hinter der Ecke sofort im Fadenkreuz. Piloten, die den jeweiligen Level genau kennen, richten ihren Gleiter bereits beim Umfliegen der Ecke so aus, das sie einen potentiellen Gegner sofort unter Druck setzten können. Dabei wird nicht einmal dahin gezielt wo der Gegner sich tatsächlich befindet, vielmehr werden zunächst die möglichen Flutmöglichkeiten mit Feuer eingedeckt, danach erst kommen direkte Schüsse.
Doublechording / Triplechording
Der Flug mit 2 Achsen ist für die meisten Piloten das Standardverkehrsmittel. Da die Auf- und Ab- Bewegung im Vergleich zu den anderen Achsen auch nur einen relativ geringen Geschwindigkeitszuwachs erzielen, wird diese Achse eher genutzt, den eigenen Flug unruhig zu gestalten oder herannahenden Schüssen auszuweichen.
Nach meinen Beobachtungen fliegen die erfahrenen Piloten ihren Gleiter auf den ersten Blick sehr ruhig. Es gibt wenige hektische Bewegungen, alles sieht sehr flüssig aus. Auf den zweiten Blick liegt das jedoch nur daran, dass das Fadenkreuz immer so ausgerichtet wird, das ein möglicher Gegner sofort unter Beschuss genommen werden kann. Das bedeutet natürlich, das „Verdrehungen“ des Fadenkreuzes beim Triplechording ständig ausgeglichen werden. Der Gleiter wird immer zu den potentiellen Punkten ausgereichtet, von denen eine Gefahr ausgehen kann, also Ecken und Durchgänge. Türen sind zunächst weniger wichtig, da deren Öffnen akustisch wahrzunehmen ist und dann immer noch Zeit bleibt, den Gegner zu begrüßen.
Zielen
Das Fadenkreuz
In großen Levels ist ein weit entfernter Gegner oftmals nur wenige Pixel groß. In diesem Fall sind die mitgelieferten Fadenkreuze unübersichtlich groß und verdecken oftmals das, was eigentlich getroffen werden sollte. Daher gibt es hier ein für Multiplayer optimiertes Fadenkreuz. An dieser Stelle Dank an „Seeker“ für die Bearbeitung. Die Dateien werden einfach in das Descent 3 Verzeichnis entpackt, Ende der Baumaßnahme.
Wichtig ist es, die vom Fadenkreuz gelieferten Informationen auch korrekt zu nutzen, denn es ist nicht nur eine ungefähre Zielhilfe, vielmehr zeigt es auch an, ob MD oder Fusion schussbereit sind und wichtiger noch auf welcher Seite die nächste Rakete abgefeuert wird. Wenn eben mal eine Fragmissile um die Ecke herumgeschubst wird um einen dort stattfindenden Zweikampf zu beenden, ist es eben recht ärgerlich, wenn der Ruhestifter noch vor der Ecke ein Inferno veranstaltet, nur will das Fadekreuz nicht beachtet wurde...
Anm.: Das war jetzt fast ein wenig zu ausführlich, oder?
Treffen
Ausweichen ist wichtiger als Treffen!
Das Treffen des Gegners in Spielen über das Internet schwieriger, als im LAN, da durch die Laufzeiten des Signals das Geschehen auf dem Bildschirm einem Blick in die Vergangenheit gleicht. Wichtig ist in erster Linie welchen Ping man selber auf den Server hat. Diese Zeitspanne ist beim Zielen auf den Gegner auf jeden Fall einzurechnen, d.h. der Treffer zählt nicht wenn man das Schiff auf dem eigenen Bildschirm trifft, sondern nur dann, wenn auch der Server den Treffer anerkennt. Auf diesem kann das Schiff jedoch je nach Lag und Fluggeschwindigkeit schon erheblich weiter geflogen sein. Nur wenn der Schild des gegnerischen Schildes aufleuchtet, wird tatsächlich ein Treffer gewertet. Mit der F7 Taste lassen sich im Spiel die Pings der anderen Spieler anzeigen. Ist deren Ping höher als der eigene, so ist deren Ping in den Vorhaltewinkel einzurechnen.
Erschwerend kommt hinzu, dass die Schüsse der Energiewaffen auch nur mit einer begrenzten Geschwindigkeit fliegen, so dass mit diesen praktisch nie genau auf den Gegner gezielt werden kann, sondern immer in dessen Flugbahn. Je nach Waffe, Abstand und Ping ist daher verschieden weit vorzuhalten. In der Praxis ist es daher kaum möglich, viele Schüsse nacheinander ins Ziel zu bringen. Häufiger wird die mögliche Flugbahn des Gegners mit Schüssen eingedeckt in der Hoffnung das wenigsten einer oder einige Schüsse treffen. Je nach Flugstil werden so „Fächer“ geschossen, denen der Gegner nur schwer komplett ausweichen kann, oder aber der Raum wird möglichst flächendeckend mit Feuer belegt während das Hauptaugenmerk auf defensivem Flug liegt. Diese sind natürlich sehr theoretische Überlegungen, je nach Level und Gegner kann das im Spiel auch anders aussehen. Ausserdem entwickelt sich mit wachsender Erfahrung ein Gespür für den richtigen Vorhaltwinkel, das oberste Gebot (ja, noch wichtiger als Auseichen) lautet ja bekanntlich üben, üben und üben...
Bei Projektilwaffen braucht man keine Flugdauer für den Schuss kalkulieren. Während die Vauss einen Teil ihrer Gefährlichkeit durch Lag und Loss einbüßt, ist der Mass Driver in den Händen erfahrener Piloten eine fast übermächtige Waffe. Allerdings ist das Treffen mit diesem Apparat sehr schwer, da der Pilot nur eine sehr kurze Zeit zum Zielen hat bevor der Zoom einsetzt. Hat der MD gezoomt, so ist keine schnelle Schiffsbewegung mehr möglich, ist der Gegner nicht gerade sehr weit entfernt gibt es kaum noch eine Möglichkeit zu treffen.
Das absolute Gegenteil dazu ist die Fusion Kanone, deren „Blobs“ so langsam fliegen, dass man damit nicht mehr vorhält im eigentlichen Sinne, vielmehr schätzt man ab, was der Gegner als nächstes tut und feuert dann.
Der Nachbrenner
Jetzt, wo jedes Schiff von Anfang an einen Nachbrenner hat, ist aus der gefährlichsten Waffe aus Descent 2 ein taktischer Spaß geworden.
Das Ding macht Krach. Und zwar heftig. Wer seinem Gegner sagen möchte „hier bin ich erschieß mich“, der benutzt das Ding ohne nachzudenken. Wer aber damit umzugehen weis, der macht damit aus jedem VW einen Ferrari!
Den höchsten Wirkungsgrad hat der Nachbrenner zwischen 100% und 90% seiner Kapazität, wird er weiter entladen, lässt der Zusatzschub nach. Lässt man den Nachbrenner auf volle 100% aufladen und entlädt dann wieder, so beginnt das Schiff sich schwer zu schütteln, das Zielen wird sehr schwer. Die wahren Nachbrennerflieger halten daher die Anzeige zwischen 99% und 90% indem sie viele kurze Nachbrennerstöße geben. Auf diese Art kann ein Tank genauso schnell werden wie eine schlecht geflogene Phoenix, die Phoenix hingegen wird so schnell, das Piloten, die diesen Trick nicht kennen fest davon überzeugt sind, es handle sich dabei um Schummelei. Wer sein Spiel auf Hit & Run Taktiken aufbaut, muss das Pulsen des Nachbrenners perfekt beherrschen.
Als Zusatz zum Nachbrenner gibt es in vielen Levels den „Nachbrenner Kühler“. Dieser sorgt dafür, dass sich der Nachbrenner bei mehr Leistung langsamer entlädt. Für dieses Powerup lohnt es sich, ein Risiko in Kauf zu nehmen.
In Anarchy Spielen mit mehreren Gegnern ist Schnelligkeit oft wichtiger als ein leises Anschleichen, allerdings ist das Gegenteil in taktischen 1 gegen 1 Spielen der Fall. So ist der Nachbrenner Fluch und Segen zugleich, wer ihn geschickt einsetzt, macht daraus wieder die gefährlichste Waffe des Spiels.
Zusammenfassung:
- Nicht still stehen bleiben!
- Double Chording / Trichording!
- Nachbrenner pulsieren lassen, oder leise fliegen!
- Das Fadenkreuz immer der Gefahr zuwenden!
- Vorhalten
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